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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 25 Abschnitte: 2

geringer handeln. Wurde der Ring verwendet, so kann er erst im nächsten Morgengrauen erneut verwendet werden. RÜSTUNG DER MAGISCHEN STÄRKE Gegenstand: Rüstung (erfordert Einstimmung) Diese Rüstung weist sechs Ladungen auf. Der Träger kann die Ladungen der Rüstung auf folgende Arten verbrauchen: • Wenn der Träger einen Stärkewurf oder einen Rettungswurf auf Stärke ausführt, kann er eine Ladung verbrauchen, um dem Wurf einen Bonus in Höhe seines Intelligenzmodifikators hinzuzufügen.

• Wenn der Träger umgestoßen würde, kann er als Reaktion eine Ladung verbrauchen, um dies zu vermeiden. Die Rüstung erhält täglich im Morgengrauen 1W6 verbrauchte Ladungen zurück. SCHILD DER ABSTOSSUNG Voraussetzung: 6. Artifizientenstufe Gegenstand: Schild (erfordert Einstimmung) Der Träger erhält einen Bonus von +1 auf die Rüstungs- klasse, solange er den Schild führt. Der Schild weist vier Ladungen auf.

Der Träger kann sofort nach einem erlittenen Nahkampftreffer eine Reaktion sowie eine Schildladung verbrauchen, um den Angreifer bis zu 4,5 Meter von sich wegzustoßen. Der Schild erhält täglich im Morgengrauen 1W4 verbrauchte Ladungen zurück. STIEFEL DES GEWUNDENEN PFADS Voraussetzung: 6. Artifizientenstufe Gegenstand: Ein Paar Stiefel (erfordert Einstimmung) Der Träger dieser Stiefel kann als Bonusaktion bis zu 4,5 Meter weit an einen freien Platzteleportieren, den er sehen kann.

Er muss diesen Platz irgendwann während des aktuellen Zugs schon einmal eingenommen haben. VERBESSERTE VERTEIDIGUNG Gegenstand: Rüstung oder Schild Der Träger des durchdrungenen Gegenstands erhält einen Bonus von +l auf die Rüstungsklasse. Der Bonus wird auf +2 erhöht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst.

24 KAPITEL 1 [ CHARAKTEROPTIONEN VERBESSERTE WAFFE Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +lauf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit ihr ausgeführt werden. Der Bonus wird auf +2 erhöht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst. VERBESSERTER ARKANER FOKUS Gegenstand: Rute, Zauberstecken oder Zauberstab (erfordert Einstimmung) Eine Kreatur, die diesen Zauberstab hält, erhält einen Bonus von + 1 auf Zauberangriffswürfe.

Außerdem ignoriert sie die Hälfte der Deckung, wenn sie einen Zauberangriff ausführt. Der Bonus wird auf +2 erhöht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst. ZURÜCKKEHRENDE WAFFE Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe mit der Wurfwaffe-Eigenschaft Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +lauf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit ihr ausgeführt werden. Wird ein Fernkampfangriff mit ihr ausgeführt, kehrt sie unmittelbar danach in die Hand des Trägers zurück.

MEN SCHLICH E R BARBM DER BESTIE BARBAR Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Barbaren. OPTIONALE KLASSENMERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst. In diesem Abschnitt werden zusätzliche Merkmale aufgeführt, die du als Barbar wählen kannst. Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spieler- handbuch erhältst du diese Merkmale jedoch nicht automatisch.

Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, voraus- gesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht. Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige oder alle oder gar keine nutzen. URWISSEN Barbarenmerkmal (3. Stufe) Ab der 3. sowie der 10. Stufe bist du in einer Fertigkeit deiner Wahl aus der Liste der Fertigkeiten geübt, die einem Barbaren der 1. Stufe zur Verfügung stehen.

INSTINKTIVER SPRUNG Barbarenmerkmal (7. Stufe) Als Teil der Bonusaktion, mit der du dich in Kampfrausch versetzt, kannst du bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate zurücklegen. URTÜMLICHE PFADE Ab der 3. Stufe erhält ein Barbar das Merkmal Urtüm- licher Pfad, das dir die Auswahl einer Unterklasse erlaubt. Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Pfad der Bestie und Pfad der Wilden Magie.

PFAD DER BESTIE MAIi\ MIASS jemA111J.e111 respektiere111, J.er sei111 i111111ere1 Tier für ei111e111 1ch111elle111 A1,11IA1,1f 1,1111J. ei111e ~ew111J.e Zerßei1ch1,1111~ herAIA11~ut. -TASNA Barbaren auf dem Pfad der Bestie gewinnen ihren Kampfrausch aus einem bestialischen Funken in ihrer Seele. Diese Bestie bricht sich im Kampfrausch Bahn und verwandelt den Barbaren körperlich. Möglicherweise sind solche Barbaren von Urgeistern besetzt oder Nachfahren von Gestaltwandlern.

Du kannst den Ursprung deiner tierischen Macht auswählen oder per Würfelwurf anhand der Tabelle ,,Ursprung der Bestie" bestimmen. URSPRUNG DER BESTIE W4 Ursprung Ein Elternteil von dir ist Lykanthrop, und du hast einen Teil des Fluchs geerbt. 2 Du stammst von einem Erzdruiden ab und hast die Fähigkeit geerbt, teilweise die Form zu ändern. 3 Ein Feenwesen hat dich mit der Fähigkeit versehen, verschiedene tierische Aspekte zu verkörpern.

4 In dir wohnt ein uralter Tiergeist, der dir gestattet, diesen Pfad zu beschreiten. FORM DER BESTIE Pfad-der-Bestie-Merkmal (3. Stufe) Im Kampfrausch kannst du dich verwandeln und die tierische Macht in dir entfesseln. Du manifestierst dich als natürliche Waffe, bis der Kampfrausch endet. Er zählt als einfache Nahkampfwaffe für dich, und wenn du damit angreifst, fügst du deinen Angriffs- und Schadenswürfen wie üblich deinen Stärkemodifikator hinzu.

Du wählst bei jedem Kampfrausch die Waffenform aus: Biss: Dein Mund verwandelt sich nach Wahl in ein tierisches Maul oder in große Mundwerkzeuge. Bei einem Treffer bewirkt er lWS Stichschaden. Einmal pro Zug erhältst du Trefferpunkte in Höhe deines Übungsbonus zurück, wenn du

hat dich mit der Fähigkeit versehen, verschiedene tierische Aspekte zu verkörpern. 4 In dir wohnt ein uralter Tiergeist, der dir gestattet, diesen Pfad zu beschreiten. FORM DER BESTIE Pfad-der-Bestie-Merkmal (3. Stufe) Im Kampfrausch kannst du dich verwandeln und die tierische Macht in dir entfesseln. Du manifestierst dich als natürliche Waffe, bis der Kampfrausch endet.

Er zählt als einfache Nahkampfwaffe für dich, und wenn du damit angreifst, fügst du deinen Angriffs- und Schadenswürfen wie üblich deinen Stärkemodifikator hinzu. Du wählst bei jedem Kampfrausch die Waffenform aus: Biss: Dein Mund verwandelt sich nach Wahl in ein tierisches Maul oder in große Mundwerkzeuge. Bei einem Treffer bewirkt er lWS Stichschaden.

Einmal pro Zug erhältst du Trefferpunkte in Höhe deines Übungsbonus zurück, wenn du einer Kreatur mit diesem Biss Schaden zufügst, sofern du zu diesem Zeitpunkt weniger als die Hälfte deiner Trefferpunkte übrig hast. Klauen: Deine Hände verwandeln sich in Klauen, die du als Waffe einsetzen kannst, sofern sie keine Gegenstände halten. Bei einem Treffer bewirken sie 1W6 Hiebschaden.

Einmal pro Zug kannst du bei einem Klauenangriff als Angriffsaktion einen zusätzlichen Klauenangriff als Teil derselben Aktion ausführen. Schwanz: Du hast einen peitschenden Dornenschwanz, der bei einem Treffer 1 WS Stichschaden bewirkt und die Weitreichend-Eigenschaft aufweist.

Wenn dich eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von drei Metern von dir befindet, mit einem Angriffswurf trifft, kannst du deine Reaktion einsetzen, um mit dem Schwanz zuzuschlagen, WS zu würfeln und einen Bonus in Höhe der gewürfelten Augenzahl auf deine RK anzuwenden, sodass der Angriff möglicherweise fehlschlägt. SEELE DER BESTIE Pfad-der-Bestie-Merkmal (6.

Stufe) Die tierische Macht in dir wird stärker, sodass die natür- lichen Waffen deiner Bestienform beim Überwinden von Resistenzen und Immunitäten gegenüber nichtmagi- schen Angriffen und Schadensarten als magisch zählen. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 2$ Du kannst auch deine Form ändern, um dich besser an die Umgebung anzupassen.

Wähle nach einer kurzen oder langen Rast einen der folgenden Vorteile aus, der bis nach der nächsten kurzen oder langen Rast erhalten bleibt: • Deine Schwimmbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate, und du kannst unter Wasser atmen. • Deine Kletterbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate, und du kannst an schwierigen Oberflächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf ausführen zu müssen.

• Bei Sprüngen kannst du einen Stärkewurf (Athletik) ausführen und deine Sprungweite um ein Drittel der Augensumme in Metern erhöhen. Du kannst diesen besonderen Wurf nur einmal pro Zug ausführen. ANSTECKENDE RASEREI Pfad-der-Bestie-Merkmal (10. Stufe) Wenn du eine Kreatur mit deinen natürlichen Waffen triffst, während du dich in Raserei befindest, kann die Bestie in dir das Ziel mit tollwütiger Raserei infizieren.

Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen (SG == 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Übungsbonus), ansonsten erleidet sie einen der folgenden Effekte nach deiner Wahl: • Das Ziel muss seine Reaktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen eine andere Kreatur deiner Wahl auszuführen, die du sehen kannst. Das Ziel erleidet 2W12 psychischen Schaden. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.

Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. JAGDRUF Pfad-der-Bestie-Merkmal (14. Stufe) Die Bestie in dir ist so mächtig, dass du andere an ihrer Wildheit teilhaben lassen und dadurch unempfindlicher werden kannst, dass sie an deiner Jagd teilnehmen. Wenn du in den Kampfrausch verfällst, kannst du mehrere willige Kreaturen auswählen, die du sehen kannst und die sich innerhalb von neun Metern befinden.

Die mögliche Anzahl entspricht deinem Konstitu- tionsmodifikator (mindestens eine Kreatur). Du erhältst 5 temporäre Trefferpunkte für jede Kre- atur, die das Merkmal akzeptiert. Bis zum Ende des Kampfrauschs können die ausgewählten Kreaturen einmal pro Zug den folgenden Vorzug nutzen: Wenn die Kreatur ein Ziel mit an Angriffs- wurf trifft und ihm Schaden zufügt, kann sie W6 würfeln und erhält einen Schadensbonus in Höhe der gewürfelten Augenzahl.

Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. 26 K A PITEL 1 1 CHARAKTEROPTION EN PFAD DER WILDEN MAGIE Ich empfehle 111icht, Ml,\,ie J.ie zi.t,el i111 J.ie f/tA.111J. zu.· ,ebe111, tA.ber ich bi111 111icht Eu.re Mu.t+er. ~ebt kö~tlich.

, -TA~IIA Viele Orte im Multiversum sind voller Schönheit, intensiver Gefühle und wilder Magie: Das Feenwild, die Oberen Ebenen und weitere Reiche voll über- natürlicher Energie strahlen vor solchen Mächten und können erheblichen Einfluss auf Wesen haben. Gerade Barbaren mit ihrer Gefühlstiefe sind anfällig für diese Einflüsse der Wildnis. Einige werden sogar von der Magie verwandelt. Diese magiegeladenen Barbaren beschreiten den Weg der Wilden Magie.

Unter Elfen, Tieflinge, Aasimar und Genasi sind viele Barbaren, die diesen Weg wählen, um die außerweltliche Magie ihrer Ahnen zu manifestieren. .J WALDELF· BARBAR DER W1 LD EN MAG IE ,, MAGISCHE WAHRNEHMUNG Pfad-der-Wilden-Magie-Merkmal (3. Stufe) Du kannst als Aktion deine Wahrnehmung für die Anwesenheit konzentrierter Magie öffnen. Bis zum Ende deines nächsten Zugs ist dir der Ort

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 24–25
  • Abschnitt 2 Seiten 25–27