verschwindet er und hinterlässt sein Herz an seinem Platz.
22 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN HOMUNKULUS-DIENER Winziges Konstrukt Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte l + dein Intelligenzmodifikator+ deine Artifizientenstufe (der Homunkulus hat eine Anzahl von Trefferwürfeln [W4), die deiner Artifizientenstufe entspricht) Bewegungsrate 6 m, Fliegen 9 m STR 4 (-3) GES 15 (+2) KON 12 (+l) Rettungswürfe GES +2 +ÜB INT 10 (+0) WEI 10 (+0) CHA 7 (-2) Fertigkeiten Wahrnehmung +0 +ÜBx2, Heimlichkeit +2 +ÜB Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Erschöpfung, vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 + ÜBx2 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst Herausforderung - Übungsbonus (ÜB) Entspricht deinem Bonus Entrinnen: Wenn der Homunkulus von einem Effekt profitiert, der es ihm ermöglicht, einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit auszuführen, damit er nur den halben Schaden erleidet, erleidet er stattdessen keinen Schaden, wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, und nur den halben Schaden, wenn er fehlschlägt.
Er kann dieses Merkmal nicht verwenden, wenn er kampfunfähig ist. AKTIONEN Energieschlag: Fernkampf Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite 9 m, ein Ziel, das du sehen kannst Treffer: 1W4 + ÜB Energieschaden REAKTIONEN Magie fokussieren: Der Homunkulus leitet einen Zauber weiter, den du wirkst und der die Berührungsreichweite besitzt. Der Homunkulus muss sich innerhalb von 36 Metern von dir befinden.
MAGISCHEN GEGENSTAND REPLIZIEREN Mit dieser Durchdringung replizierst du einen bestimm- ten magischen Gegenstand. Du kannst diese Durch- dringung mehrfach erlernen. Wähle dabei jeweils einen magischen Gegenstand, den du damit erzeugen kannst, aus den Listen replizierbarer Gegenständen aus. Im Tabellentitel findest du die Klassenstufe, die zum Auswählen eines Gegenstands erforderlich ist. Alterna- tiv kannst du den magischen Gegenstand unter gewöhn- lichen magischen Gegenstände im Spiel auswählen.
Tränke und Schriftrollen sind davon ausgenommen. In den Tabellen siehst du, ob bei einem Gegenstand Einstimmung erforderlich ist. In der Gegenstands- beschreibung im Spielleiterhandbuch findest du weitere Informationen dazu, einschließlich des Gegenstands- typs, der zum Herstellen erforderlich ist. REPLIZIERBARE GEGENSTÄNDE (2.
ÄRTIFIZIENTENSTUFE) Magischer Gegenstand Alchemiekrug Mütze der Wasseratmung Nachtbrille Nimmervoller Beutel Seil des Kletterns Steine der Verständigung Zauberstab der Geheimnisse Zauberstab der Magieerkennung REPLIZIERBARE GEGENSTÄNDE (6. ÄRTIFIZIENTENSTUFE) Magischer Gegenstand Augen der Bezauberung Elfenumhang Flöte des Unheimlichen Handschuhe des Diebstahls Laterne der Enttarnung Ring des Wasserlaufens Stiefel der Elfen Umhang des Mantarochens REPLIZIERBARE GEGENSTÄNDE (10.
ÄRTIFIZIENTENSTUFE) Magischer Gegenstand Anhänger der Wundheilung Armschienen des Bogenschützen Augen des Adlers Brosche des Abschirmens Ehlonnas Köcher Flöte des Rattenfängers Geflügelte Stiefel Halskette der Anpassung Einstimmung Nein Nein Nein Nein Nein Nein Nein Nein Einstimmung Ja Ja Nein Nein Nein Nein Nein Nein Einstimmung Ja Ja Ja Ja Nein Ja Ja Ja Magischer Gegenstand Handschuhe des Geschossfangens Handschuhe des Schwimmens und Kletterns Helm der Telepathie Hut der Verkleidung Medaillon der Gedanken Panzerhandschuhe der Ogerkraft Ring der Gedankenabschirmung Ring des Springens Schuhe des Spinnenkletterns Stiefel der Winterlande Stiefel des Schreitens und Springens Stirnband der Intelligenz Umhang des Schutzes REPLIZIERBARE GEGENSTÄNDE (14.
ÄRTIFIZIENTENSTUFE) Magischer Gegenstand Anhänger der Gesundheit Armschienen der Verteidigung Dimensionsfesseln Edelstein des Sehens Gürtel der Hügelriesenstärke Horn der Sprengung Ring der Bewegungsfreiheit Ring des Schutzes Ring des Widders Stiefel der Geschwindigkeit Stiefel des Schwebens Umhang der Fledermaus REPETIERSCHUSS Einstimmung Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Einstimmung Ja Ja Nein Ja Ja Nein Ja Ja Ja Ja Ja Ja Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe mit der Geschosse-Eigenschaft (erfordert Einstimmung) Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +l auf Angriffs- und Schadenswürfe, die bei Fernkampf- angriffen mit ihr ausgeführt werden.
Dabei wird die Laden-Eigenschaft ignoriert, sofern vorhanden. Wenn die Waffe nicht geladen ist, produziert sie automatisch eigene Munition: jeweils ein magisches Geschoss, wenn du einen Fernkampfangriff mit ihr ausführst. Die von der Waffe erzeugte Munition versch- windet, sobald sie ein Ziel getroffen oder verfehlt hat. RESISTENTE RÜSTUNG Voraussetzung: 6.
Artifizientenstufe Gegenstand: Rüstung (erfordert Einstimmung) Der Träger dieser Rüstung ist resistent gegen eine der folgenden Schadensarten, die du beim Durchdringen des Gegenstands auswählst: Blitz, Energie, Feuer, Gift, Gleißend, Kälte, Nekrotisch, Psychisch, Säure oder Schall. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 23 RING DER ZAUBERAUFFÜLLUNG Voraussetzung: 6. Artifizientenstufe Gegenstand: Ring (erfordert Einstimmung) Der Träger dieses Rings kann als Aktion einen verbrauchten Zauberplatz auffüllen.
Es kann sich um einen Zauberplatz des 3. Grads oder geringer handeln. Wurde der Ring verwendet, so kann er erst im nächsten Morgengrauen erneut verwendet werden. RÜSTUNG DER MAGISCHEN STÄRKE Gegenstand: Rüstung (erfordert Einstimmung) Diese Rüstung weist sechs Ladungen auf.
Der Träger kann die Ladungen der Rüstung auf folgende Arten verbrauchen: • Wenn der Träger einen Stärkewurf oder einen Rettungswurf auf Stärke ausführt, kann er eine Ladung verbrauchen, um dem Wurf einen Bonus in Höhe seines Intelligenzmodifikators hinzuzufügen. • Wenn der Träger umgestoßen würde, kann er als Reaktion eine Ladung verbrauchen, um dies zu vermeiden. Die Rüstung erhält täglich im Morgengrauen 1W6 verbrauchte Ladungen zurück. SCHILD DER ABSTOSSUNG Voraussetzung: 6.
Artifizientenstufe Gegenstand: Schild (erfordert Einstimmung) Der Träger erhält einen Bonus von +1 auf die Rüstungs- klasse, solange er den Schild
geringer handeln. Wurde der Ring verwendet, so kann er erst im nächsten Morgengrauen erneut verwendet werden. RÜSTUNG DER MAGISCHEN STÄRKE Gegenstand: Rüstung (erfordert Einstimmung) Diese Rüstung weist sechs Ladungen auf. Der Träger kann die Ladungen der Rüstung auf folgende Arten verbrauchen: • Wenn der Träger einen Stärkewurf oder einen Rettungswurf auf Stärke ausführt, kann er eine Ladung verbrauchen, um dem Wurf einen Bonus in Höhe seines Intelligenzmodifikators hinzuzufügen.
• Wenn der Träger umgestoßen würde, kann er als Reaktion eine Ladung verbrauchen, um dies zu vermeiden. Die Rüstung erhält täglich im Morgengrauen 1W6 verbrauchte Ladungen zurück. SCHILD DER ABSTOSSUNG Voraussetzung: 6. Artifizientenstufe Gegenstand: Schild (erfordert Einstimmung) Der Träger erhält einen Bonus von +1 auf die Rüstungs- klasse, solange er den Schild führt. Der Schild weist vier Ladungen auf.
Der Träger kann sofort nach einem erlittenen Nahkampftreffer eine Reaktion sowie eine Schildladung verbrauchen, um den Angreifer bis zu 4,5 Meter von sich wegzustoßen. Der Schild erhält täglich im Morgengrauen 1W4 verbrauchte Ladungen zurück. STIEFEL DES GEWUNDENEN PFADS Voraussetzung: 6. Artifizientenstufe Gegenstand: Ein Paar Stiefel (erfordert Einstimmung) Der Träger dieser Stiefel kann als Bonusaktion bis zu 4,5 Meter weit an einen freien Platzteleportieren, den er sehen kann.
Er muss diesen Platz irgendwann während des aktuellen Zugs schon einmal eingenommen haben. VERBESSERTE VERTEIDIGUNG Gegenstand: Rüstung oder Schild Der Träger des durchdrungenen Gegenstands erhält einen Bonus von +l auf die Rüstungsklasse. Der Bonus wird auf +2 erhöht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst.
24 KAPITEL 1 [ CHARAKTEROPTIONEN VERBESSERTE WAFFE Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +lauf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit ihr ausgeführt werden. Der Bonus wird auf +2 erhöht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst. VERBESSERTER ARKANER FOKUS Gegenstand: Rute, Zauberstecken oder Zauberstab (erfordert Einstimmung) Eine Kreatur, die diesen Zauberstab hält, erhält einen Bonus von + 1 auf Zauberangriffswürfe.
Außerdem ignoriert sie die Hälfte der Deckung, wenn sie einen Zauberangriff ausführt. Der Bonus wird auf +2 erhöht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst. ZURÜCKKEHRENDE WAFFE Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe mit der Wurfwaffe-Eigenschaft Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +lauf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit ihr ausgeführt werden. Wird ein Fernkampfangriff mit ihr ausgeführt, kehrt sie unmittelbar danach in die Hand des Trägers zurück.
MEN SCHLICH E R BARBM DER BESTIE BARBAR Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Barbaren. OPTIONALE KLASSENMERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst. In diesem Abschnitt werden zusätzliche Merkmale aufgeführt, die du als Barbar wählen kannst. Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spieler- handbuch erhältst du diese Merkmale jedoch nicht automatisch.
Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, voraus- gesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht. Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige oder alle oder gar keine nutzen. URWISSEN Barbarenmerkmal (3. Stufe) Ab der 3. sowie der 10. Stufe bist du in einer Fertigkeit deiner Wahl aus der Liste der Fertigkeiten geübt, die einem Barbaren der 1. Stufe zur Verfügung stehen.
INSTINKTIVER SPRUNG Barbarenmerkmal (7. Stufe) Als Teil der Bonusaktion, mit der du dich in Kampfrausch versetzt, kannst du bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate zurücklegen. URTÜMLICHE PFADE Ab der 3. Stufe erhält ein Barbar das Merkmal Urtüm- licher Pfad, das dir die Auswahl einer Unterklasse erlaubt. Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Pfad der Bestie und Pfad der Wilden Magie.
PFAD DER BESTIE MAIi\ MIASS jemA111J.e111 respektiere111, J.er sei111 i111111ere1 Tier für ei111e111 1ch111elle111 A1,11IA1,1f 1,1111J. ei111e ~ew111J.e Zerßei1ch1,1111~ herAIA11~ut. -TASNA Barbaren auf dem Pfad der Bestie gewinnen ihren Kampfrausch aus einem bestialischen Funken in ihrer Seele. Diese Bestie bricht sich im Kampfrausch Bahn und verwandelt den Barbaren körperlich. Möglicherweise sind solche Barbaren von Urgeistern besetzt oder Nachfahren von Gestaltwandlern.
Du kannst den Ursprung deiner tierischen Macht auswählen oder per Würfelwurf anhand der Tabelle ,,Ursprung der Bestie" bestimmen. URSPRUNG DER BESTIE W4 Ursprung Ein Elternteil von dir ist Lykanthrop, und du hast einen Teil des Fluchs geerbt. 2 Du stammst von einem Erzdruiden ab und hast die Fähigkeit geerbt, teilweise die Form zu ändern. 3 Ein Feenwesen hat dich mit der Fähigkeit versehen, verschiedene tierische Aspekte zu verkörpern.
4 In dir wohnt ein uralter Tiergeist, der dir gestattet, diesen Pfad zu beschreiten. FORM DER BESTIE Pfad-der-Bestie-Merkmal (3. Stufe) Im Kampfrausch kannst du dich verwandeln und die tierische Macht in dir entfesseln. Du manifestierst dich als natürliche Waffe, bis der Kampfrausch endet. Er zählt als einfache Nahkampfwaffe für dich, und wenn du damit angreifst, fügst du deinen Angriffs- und Schadenswürfen wie üblich deinen Stärkemodifikator hinzu.
Du wählst bei jedem Kampfrausch die Waffenform aus: Biss: Dein Mund verwandelt sich nach Wahl in ein tierisches Maul oder in große Mundwerkzeuge. Bei einem Treffer bewirkt er lWS Stichschaden. Einmal pro Zug erhältst du Trefferpunkte in Höhe deines Übungsbonus zurück, wenn du