verschwindet er und hinterlässt sein Herz an seinem Platz.
22 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN HOMUNKULUS-DIENER Winziges Konstrukt Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte l + dein Intelligenzmodifikator+ deine Artifizientenstufe (der Homunkulus hat eine Anzahl von Trefferwürfeln [W4), die deiner Artifizientenstufe entspricht) Bewegungsrate 6 m, Fliegen 9 m STR 4 (-3) GES 15 (+2) KON 12 (+l) Rettungswürfe GES +2 +ÜB INT 10 (+0) WEI 10 (+0) CHA 7 (-2) Fertigkeiten Wahrnehmung +0 +ÜBx2, Heimlichkeit +2 +ÜB Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Erschöpfung, vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 + ÜBx2 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst Herausforderung - Übungsbonus (ÜB) Entspricht deinem Bonus Entrinnen: Wenn der Homunkulus von einem Effekt profitiert, der es ihm ermöglicht, einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit auszuführen, damit er nur den halben Schaden erleidet, erleidet er stattdessen keinen Schaden, wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, und nur den halben Schaden, wenn er fehlschlägt.
Er kann dieses Merkmal nicht verwenden, wenn er kampfunfähig ist. AKTIONEN Energieschlag: Fernkampf Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite 9 m, ein Ziel, das du sehen kannst Treffer: 1W4 + ÜB Energieschaden REAKTIONEN Magie fokussieren: Der Homunkulus leitet einen Zauber weiter, den du wirkst und der die Berührungsreichweite besitzt. Der Homunkulus muss sich innerhalb von 36 Metern von dir befinden.
MAGISCHEN GEGENSTAND REPLIZIEREN Mit dieser Durchdringung replizierst du einen bestimm- ten magischen Gegenstand. Du kannst diese Durch- dringung mehrfach erlernen. Wähle dabei jeweils einen magischen Gegenstand, den du damit erzeugen kannst, aus den Listen replizierbarer Gegenständen aus. Im Tabellentitel findest du die Klassenstufe, die zum Auswählen eines Gegenstands erforderlich ist. Alterna- tiv kannst du den magischen Gegenstand unter gewöhn- lichen magischen Gegenstände im Spiel auswählen.
Tränke und Schriftrollen sind davon ausgenommen. In den Tabellen siehst du, ob bei einem Gegenstand Einstimmung erforderlich ist. In der Gegenstands- beschreibung im Spielleiterhandbuch findest du weitere Informationen dazu, einschließlich des Gegenstands- typs, der zum Herstellen erforderlich ist. REPLIZIERBARE GEGENSTÄNDE (2.
ÄRTIFIZIENTENSTUFE) Magischer Gegenstand Alchemiekrug Mütze der Wasseratmung Nachtbrille Nimmervoller Beutel Seil des Kletterns Steine der Verständigung Zauberstab der Geheimnisse Zauberstab der Magieerkennung REPLIZIERBARE GEGENSTÄNDE (6. ÄRTIFIZIENTENSTUFE) Magischer Gegenstand Augen der Bezauberung Elfenumhang Flöte des Unheimlichen Handschuhe des Diebstahls Laterne der Enttarnung Ring des Wasserlaufens Stiefel der Elfen Umhang des Mantarochens REPLIZIERBARE GEGENSTÄNDE (10.
ÄRTIFIZIENTENSTUFE) Magischer Gegenstand Anhänger der Wundheilung Armschienen des Bogenschützen Augen des Adlers Brosche des Abschirmens Ehlonnas Köcher Flöte des Rattenfängers Geflügelte Stiefel Halskette der Anpassung Einstimmung Nein Nein Nein Nein Nein Nein Nein Nein Einstimmung Ja Ja Nein Nein Nein Nein Nein Nein Einstimmung Ja Ja Ja Ja Nein Ja Ja Ja Magischer Gegenstand Handschuhe des Geschossfangens Handschuhe des Schwimmens und Kletterns Helm der Telepathie Hut der Verkleidung Medaillon der Gedanken Panzerhandschuhe der Ogerkraft Ring der Gedankenabschirmung Ring des Springens Schuhe des Spinnenkletterns Stiefel der Winterlande Stiefel des Schreitens und Springens Stirnband der Intelligenz Umhang des Schutzes REPLIZIERBARE GEGENSTÄNDE (14.
ÄRTIFIZIENTENSTUFE) Magischer Gegenstand Anhänger der Gesundheit Armschienen der Verteidigung Dimensionsfesseln Edelstein des Sehens Gürtel der Hügelriesenstärke Horn der Sprengung Ring der Bewegungsfreiheit Ring des Schutzes Ring des Widders Stiefel der Geschwindigkeit Stiefel des Schwebens Umhang der Fledermaus REPETIERSCHUSS Einstimmung Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Einstimmung Ja Ja Nein Ja Ja Nein Ja Ja Ja Ja Ja Ja Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe mit der Geschosse-Eigenschaft (erfordert Einstimmung) Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +l auf Angriffs- und Schadenswürfe, die bei Fernkampf- angriffen mit ihr ausgeführt werden.
Dabei wird die Laden-Eigenschaft ignoriert, sofern vorhanden. Wenn die Waffe nicht geladen ist, produziert sie automatisch eigene Munition: jeweils ein magisches Geschoss, wenn du einen Fernkampfangriff mit ihr ausführst. Die von der Waffe erzeugte Munition versch- windet, sobald sie ein Ziel getroffen oder verfehlt hat. RESISTENTE RÜSTUNG Voraussetzung: 6.
Artifizientenstufe Gegenstand: Rüstung (erfordert Einstimmung) Der Träger dieser Rüstung ist resistent gegen eine der folgenden Schadensarten, die du beim Durchdringen des Gegenstands auswählst: Blitz, Energie, Feuer, Gift, Gleißend, Kälte, Nekrotisch, Psychisch, Säure oder Schall. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 23 RING DER ZAUBERAUFFÜLLUNG Voraussetzung: 6. Artifizientenstufe Gegenstand: Ring (erfordert Einstimmung) Der Träger dieses Rings kann als Aktion einen verbrauchten Zauberplatz auffüllen.
Es kann sich um einen Zauberplatz des 3. Grads oder geringer handeln. Wurde der Ring verwendet, so kann er erst im nächsten Morgengrauen erneut verwendet werden. RÜSTUNG DER MAGISCHEN STÄRKE Gegenstand: Rüstung (erfordert Einstimmung) Diese Rüstung weist sechs Ladungen auf.
Der Träger kann die Ladungen der Rüstung auf folgende Arten verbrauchen: • Wenn der Träger einen Stärkewurf oder einen Rettungswurf auf Stärke ausführt, kann er eine Ladung verbrauchen, um dem Wurf einen Bonus in Höhe seines Intelligenzmodifikators hinzuzufügen. • Wenn der Träger umgestoßen würde, kann er als Reaktion eine Ladung verbrauchen, um dies zu vermeiden. Die Rüstung erhält täglich im Morgengrauen 1W6 verbrauchte Ladungen zurück. SCHILD DER ABSTOSSUNG Voraussetzung: 6.
Artifizientenstufe Gegenstand: Schild (erfordert Einstimmung) Der Träger erhält einen Bonus von +1 auf die Rüstungs- klasse, solange er den Schild