Rüstungsschmiedmerkmal (3. Stufe) Dank deiner metallurgischen Erfahrungen kannst du deine Magie mit deiner Rüstung kanalisieren. Du kannst die Rüstung, die du trägst, als Aktion in eine arkane Rüstung verwandeln, sofern du über Schmiedewerkzeug verfügst. Du erhältst die folgenden Vorteile, wenn du diese Rüstung trägst: • Wenn die Rüstung normalerweise eine Stärkevoraus- setzung hat, entfällt diese Voraussetzung für dich bei der arkanen Rüstung.
Du kannst die arkane Rüstung als Zauberfokus für deine Artifizientenzauber verwenden. • Die Rüstung verbindet sich mit dir und kann nicht gegen deinen Willen entfernt werden. Außerdem erweitert sie sich und bedeckt deinen gesamten Körper, wobei du als Bonusaktion den Helm auf- oder absetzen kannst. Die Rüstung ersetzt fehlende Gliedmaßen und funktioniert wie sie. • Du kannst die Rüstung als Aktion an- oder ablegen. Die Rüstung bleibt eine arkane Rüstung, bis du eine andere anlegst oder stirbst.
RÜSTUNGSMODELL Rüstungsschmiedmerkmal (3. Stufe) Du kannst deine arkane Rüstung anpassen. Wähle in diesem Fall eines der folgenden Rüstungsmodelle: Wächter oder Infiltrator. Das gewählte Modell gewährt dir bestimmte Vorteile, solange du es trägst. Jedes Modell umfasst eine Spezialwaffe. Wenn du mit dieser Waffe angreifst, kannst du deinen Angriffs- und Schadenswürfen deinen Intelligenzmodifikator anstatt deinen Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator hinzufügen.
Du kannst das Rüstungsmodell nach jeder kurzen oder langen Rast ändern, sofern du über Schmiede- werkzeug verfügst. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 19 Wächter: Deine Rüstung ist ideal für die Frontlinie im Kampf. Sie hat folgende Merkmale: Donnerhandschuhe: Beide Panzerhandschuhe der Rüstung zählen als einfache Nahkampfwaffe, sofern du nichts in der Hand hältst. Bei jedem Treffer bewirken sie 1W8 Schallschaden.
Kreaturen, die von einem der Panzerhandschuhe getroffen wurden, sind bei Angriffswürfen gegen andere Ziele als dich bis zum Anfang deines nächsten Zugs im Nachteil, da die Rüstung einen magischen Ablenkungsimpuls bewirkt, wenn die Kreaturen jemand anders angreifen. Defensives Feld: Als Bonusaktion kannst du temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Stufe in dieser Klasse erhalten. Bereits vorhandene temporäre Treffer- punkte werden dadurch ersetzt.
Du verlierst diese temporären Trefferpunkte, wenn du die Rüstung ablegst. Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion durchführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Infiltrator: Deine Rüstung ist ideal für subtiles Vorgehen. Sie hat folgende Merkmale: Blitzwerfer: Ein edelsteinartiger Knoten erscheint auf einem deiner Panzerhandschuhe oder auf der Brust (nach deiner Wahl).
Er zählt als einfache Fernkampf- waffe mit einer Grundreichweite von 27 Metern und einer Maximalreichweite von 90 Metern. Bei einem Treffer bewirkt er 1W6 Blitzschaden. Einmal pro Zug 20 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN kannst du 1W6 zusätzlichen gleißenden Schaden bewirken, wenn du eine Kreatur triffst. Energieschritte: Deine Schrittbewegungsrate ist um 1,5 Meter erhöht. Dämpfendes Feld: Du bist bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit) im Vorteil.
Wenn die Rüstung normaler- weise einen Nachteil bei solchen Würfen bedeutet, heben Vor- und Nachteil einander wie üblich auf. ZUSÄTZLICHER ANGRIFF Rüstungsschmiedmerkmal (5. Stufe) Du kannst zweimal statt nur einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst. RÜSTUNGSMODIFIKATIONEN Rüstungsschmiedmerkmal (9. Stufe) Du lernst, wie du deine arkane Rüstung mit deinen Artifizientendurchdringungen besonders modifizieren kannst.
Diese Rüstung zählt nun bei deinem Merkmal Gegenstände durchdringen als separate Gegenstände: Helm, Rüstung (Brustteil), Stiefel und Spezialwaffe der Rüstung.Jeder dieser Gegenstände kann nun eine deiner Durchdringungen tragen, und die Durchdringungen werden übernommen, wenn du das Rüstungsmodell mit dem Rüstungsmodell-Merkmal änderst. Zusätzlich wird die maximale Anzahl an Gegenständen, die du gleichzeitig durchdringen kannst, um zwei erhöht.
Diese Extragegenstände müssen allerdings Teil deiner arkanen Rüstung sein. PERFEKTIONIERTE RÜSTUNG Rüstungsschmiedmerkmal (15. Stufe) Deine arkane Rüstung erhält je nach Modell zusätzliche Vorteile wie unten aufgeführt.
Wächter: Wenn eine riesige oder kleinere Kreatur, die du sehen kannst, ihren Zug innerhalb von neun Metern von dir beendet, kannst du deine Reaktion einsetzen, um sie magisch zu einem Rettungswurf auf Stärke gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zu zwingen und sie um bis zu neun Meter in deine Richtung an einen freien Ort zu ziehen. Wenn du das Ziel an einen Ort innerhalb von 1,5 Metern von dir ziehst, kannst du als Teil dieser Reaktion einen Nahkampfwaffenangriff darauf ausführen.
Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Inliltrator: Kreaturen, die Schaden durch deinen Blitzwerfer erleiden, leuchten bis zum Beginn deines nächsten Zugs magisch. Die leuchtende Kreatur ver- breitet dämmriges Licht im Radius von 1,5 Metern und ist bei Angriffswürfen gegen dich im Nachteil, da ihr das Licht dabei einen Stoß versetzt.
Außerdem ist der nächste Angriffswurf gegen sie im Vorteil, und wenn der Angriff trifft, erleidet sie 1 W6 Blitzschaden zusätzlich. ARTIFIZIENTEN - DURCHDRINGUNGEN Artifizientendurchdringungen sind ungewöhnliche Vorgänge, die aus einem nichtmagischen Gegenstand im Nu einen magischen Gegenstand machen.
In den Beschreibungen der folgenden Durchdringungen findest du Informationen dazu, welcher Gegenstandstyp eine Durchdringung erhalten kann und ob der entste- hende magische Gegenstand Einstimmung erfordert. Manche Durchdringungen erfordern eine bestimmte Artifizientenstufe. Diese Durchdringungen kannst du erst ab der genannten Stufe
die Schaden durch deinen Blitzwerfer erleiden, leuchten bis zum Beginn deines nächsten Zugs magisch. Die leuchtende Kreatur ver- breitet dämmriges Licht im Radius von 1,5 Metern und ist bei Angriffswürfen gegen dich im Nachteil, da ihr das Licht dabei einen Stoß versetzt. Außerdem ist der nächste Angriffswurf gegen sie im Vorteil, und wenn der Angriff trifft, erleidet sie 1 W6 Blitzschaden zusätzlich.
ARTIFIZIENTEN - DURCHDRINGUNGEN Artifizientendurchdringungen sind ungewöhnliche Vorgänge, die aus einem nichtmagischen Gegenstand im Nu einen magischen Gegenstand machen. In den Beschreibungen der folgenden Durchdringungen findest du Informationen dazu, welcher Gegenstandstyp eine Durchdringung erhalten kann und ob der entste- hende magische Gegenstand Einstimmung erfordert. Manche Durchdringungen erfordern eine bestimmte Artifizientenstufe.
Diese Durchdringungen kannst du erst ab der genannten Stufe erlernen. Sofern in der Beschreibung nichts anderes steht, kannst du eine Durchdringung nicht häufiger als einmal erlernen. ARKANE ANTRIEBSRÜSTUNG Voraussetzung: 14. Artifizientenstufe Gegenstand: Rüstung (erfordert Einstimmung) Der Träger dieser Rüstung erhält diese Vorteile: Die Schrittbewegungsrate des Trägers ist um 1,5 Meter erhöht.
• Zur Rüstung gehören Panzerhandschuhe, die jeweils als magische Nahkampfwaffe eingesetzt werden können, sofern nichts in der Hand gehalten wird. Der Träger ist im Umgang mit den Panzer- handschuhen geübt. Diese bewirken jeweils 1W8 Energieschaden bei einem Treffer und weisen die Eigenschaft Wurfwaffe auf (Grundreichweite von sechs Metern, Maximalreichweite von 18 Metern).
Wird ein Panzerhandschuh geworfen, löst er sich von der Rüstung und fliegt auf das Angriffsziel zu, um danach zurückzukehren und sich wieder mit der Rüstung zu verbinden. • Die Rüstung kann nicht gegen den Willen des Trägers entfernt werden. • Fehlen dem Träger Gliedmaßen, so werden sie durch die Rüstung ersetzt - Hände, Arme, Füße, Beine oder Ähnliches. Der Ersatz funktioniert ebenso wie der ersetzte Körperteil.
GEDANKENSCHÄRFER Gegenstand: Rüstung oder Robe Der durchdrungene Gegenstand kann seinem Träger einen Stoß versetzen, um seine Konzentration wieder- herzustellen. Der Gegenstand weist vier Ladungen auf. Wenn dem Träger ein Rettungswurf auf Konstitution zum Aufrechterhalten der Konzentration bei einem Zauber misslingt, kann er seine Reaktion nutzen, um eine Gegenstandsladung dafür zu verbrauchen, den Wurf gelingen zu lassen.
Der Gegenstand erhält täglich im Morgengrauen 1W4 verbrauchte Ladungen zurück. GLEISSENDE WAFFE Voraussetzung: 6. Artilizientenstufe Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe (erfordert Einstimmung) Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +lauf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit ihr ausgeführt werden. Der Träger kann sie mit einer Bonusaktion dazu bringen, im Radius von neun Metern helles Licht und im Radius von weiteren neun Metern dämmriges Licht zu spenden.
Dann kann er das Licht mit einer weiteren Bonusaktion löschen. Die Waffe weist vier Ladungen auf. Als Reaktion direkt nach einem erlittenen Treffer kann der Träger eine Ladung verbrauchen und den Angreifer bis zum Ende von dessen nächstem Zug blenden, es sei denn, der Angreifer besteht einen Rettungswurf auf Konstitution gegen deinen Zauberrettungswurf-SG. Die Waffe erhält täglich im Morgengrauen 1W4 verbrauchte Ladungen zurück. HELM DER WAHRNEHMUNG Voraussetzung: 10.
Artifizientenstufe Gegenstand: Helm (erfordert Einstimmung) Der Träger dieses Helms ist bei Initiativewürfen im Vorteil. Außerdem kann der Träger nicht überrascht werden, sofern er nicht kampfunfähig ist. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 21 f10MUNK ULUS·01ENER HOMUNKULUSDIENER Gegenstand: Edelstein oder Kristall im Wert von mindestens 100 GM Du erlernst besondere Methoden, magisch einen Homunkulus zu erzeugen, der dir dient.
Der durch- drungene Gegenstand fungiert als Herz der Kreatur, deren Körper sich sofort um den Gegenstand herum formt. Du bestimmst das Erscheinungsbild des Homunkulus. Manche Artifizienten bevorzugen mechanisch wirkende Vögel, andere geflügelte Phiolen oder bewegliche Miniaturkessel. Der Homunkulus ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Die Spielwerte dieser Kreatur findest du im Wertekasten des Homun- kulusdieners.
Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) als Wert verwendet. Im Kampf nutzt der Homunkulus deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Er kann eigenmächtig reagieren und sich bewegen, führt jedoch nur Ausweich- aktionen aus, sofern du nicht eine Bonusaktion nutzt, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Solltest du kampfunfähig werden, wählt der Homunkulus selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.
Wenn der Ausbessern-Zauber auf ihn gewirkt wird, erhält er 2W6 Trefferpunkte zurück. Wenn du oder der Homunkulus sterbt, verschwindet er und hinterlässt sein Herz an seinem Platz.
22 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN HOMUNKULUS-DIENER Winziges Konstrukt Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte l + dein Intelligenzmodifikator+ deine Artifizientenstufe (der Homunkulus hat eine Anzahl von Trefferwürfeln [W4), die deiner Artifizientenstufe entspricht) Bewegungsrate 6 m, Fliegen 9 m STR 4 (-3) GES 15 (+2) KON 12 (+l) Rettungswürfe GES +2 +ÜB INT 10 (+0) WEI 10 (+0) CHA 7 (-2) Fertigkeiten Wahrnehmung +0 +ÜBx2, Heimlichkeit +2 +ÜB Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Erschöpfung, vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 + ÜBx2 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst Herausforderung - Übungsbonus (ÜB) Entspricht deinem Bonus Entrinnen: Wenn der Homunkulus von einem Effekt profitiert, der es ihm ermöglicht, einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit auszuführen,