die Schaden durch deinen Blitzwerfer erleiden, leuchten bis zum Beginn deines nächsten Zugs magisch. Die leuchtende Kreatur ver- breitet dämmriges Licht im Radius von 1,5 Metern und ist bei Angriffswürfen gegen dich im Nachteil, da ihr das Licht dabei einen Stoß versetzt. Außerdem ist der nächste Angriffswurf gegen sie im Vorteil, und wenn der Angriff trifft, erleidet sie 1 W6 Blitzschaden zusätzlich.
ARTIFIZIENTEN - DURCHDRINGUNGEN Artifizientendurchdringungen sind ungewöhnliche Vorgänge, die aus einem nichtmagischen Gegenstand im Nu einen magischen Gegenstand machen. In den Beschreibungen der folgenden Durchdringungen findest du Informationen dazu, welcher Gegenstandstyp eine Durchdringung erhalten kann und ob der entste- hende magische Gegenstand Einstimmung erfordert. Manche Durchdringungen erfordern eine bestimmte Artifizientenstufe.
Diese Durchdringungen kannst du erst ab der genannten Stufe erlernen. Sofern in der Beschreibung nichts anderes steht, kannst du eine Durchdringung nicht häufiger als einmal erlernen. ARKANE ANTRIEBSRÜSTUNG Voraussetzung: 14. Artifizientenstufe Gegenstand: Rüstung (erfordert Einstimmung) Der Träger dieser Rüstung erhält diese Vorteile: Die Schrittbewegungsrate des Trägers ist um 1,5 Meter erhöht.
• Zur Rüstung gehören Panzerhandschuhe, die jeweils als magische Nahkampfwaffe eingesetzt werden können, sofern nichts in der Hand gehalten wird. Der Träger ist im Umgang mit den Panzer- handschuhen geübt. Diese bewirken jeweils 1W8 Energieschaden bei einem Treffer und weisen die Eigenschaft Wurfwaffe auf (Grundreichweite von sechs Metern, Maximalreichweite von 18 Metern).
Wird ein Panzerhandschuh geworfen, löst er sich von der Rüstung und fliegt auf das Angriffsziel zu, um danach zurückzukehren und sich wieder mit der Rüstung zu verbinden. • Die Rüstung kann nicht gegen den Willen des Trägers entfernt werden. • Fehlen dem Träger Gliedmaßen, so werden sie durch die Rüstung ersetzt - Hände, Arme, Füße, Beine oder Ähnliches. Der Ersatz funktioniert ebenso wie der ersetzte Körperteil.
GEDANKENSCHÄRFER Gegenstand: Rüstung oder Robe Der durchdrungene Gegenstand kann seinem Träger einen Stoß versetzen, um seine Konzentration wieder- herzustellen. Der Gegenstand weist vier Ladungen auf. Wenn dem Träger ein Rettungswurf auf Konstitution zum Aufrechterhalten der Konzentration bei einem Zauber misslingt, kann er seine Reaktion nutzen, um eine Gegenstandsladung dafür zu verbrauchen, den Wurf gelingen zu lassen.
Der Gegenstand erhält täglich im Morgengrauen 1W4 verbrauchte Ladungen zurück. GLEISSENDE WAFFE Voraussetzung: 6. Artilizientenstufe Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe (erfordert Einstimmung) Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +lauf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit ihr ausgeführt werden. Der Träger kann sie mit einer Bonusaktion dazu bringen, im Radius von neun Metern helles Licht und im Radius von weiteren neun Metern dämmriges Licht zu spenden.
Dann kann er das Licht mit einer weiteren Bonusaktion löschen. Die Waffe weist vier Ladungen auf. Als Reaktion direkt nach einem erlittenen Treffer kann der Träger eine Ladung verbrauchen und den Angreifer bis zum Ende von dessen nächstem Zug blenden, es sei denn, der Angreifer besteht einen Rettungswurf auf Konstitution gegen deinen Zauberrettungswurf-SG. Die Waffe erhält täglich im Morgengrauen 1W4 verbrauchte Ladungen zurück. HELM DER WAHRNEHMUNG Voraussetzung: 10.
Artifizientenstufe Gegenstand: Helm (erfordert Einstimmung) Der Träger dieses Helms ist bei Initiativewürfen im Vorteil. Außerdem kann der Träger nicht überrascht werden, sofern er nicht kampfunfähig ist. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 21 f10MUNK ULUS·01ENER HOMUNKULUSDIENER Gegenstand: Edelstein oder Kristall im Wert von mindestens 100 GM Du erlernst besondere Methoden, magisch einen Homunkulus zu erzeugen, der dir dient.
Der durch- drungene Gegenstand fungiert als Herz der Kreatur, deren Körper sich sofort um den Gegenstand herum formt. Du bestimmst das Erscheinungsbild des Homunkulus. Manche Artifizienten bevorzugen mechanisch wirkende Vögel, andere geflügelte Phiolen oder bewegliche Miniaturkessel. Der Homunkulus ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Die Spielwerte dieser Kreatur findest du im Wertekasten des Homun- kulusdieners.
Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) als Wert verwendet. Im Kampf nutzt der Homunkulus deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Er kann eigenmächtig reagieren und sich bewegen, führt jedoch nur Ausweich- aktionen aus, sofern du nicht eine Bonusaktion nutzt, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Solltest du kampfunfähig werden, wählt der Homunkulus selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.
Wenn der Ausbessern-Zauber auf ihn gewirkt wird, erhält er 2W6 Trefferpunkte zurück. Wenn du oder der Homunkulus sterbt, verschwindet er und hinterlässt sein Herz an seinem Platz.
22 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN HOMUNKULUS-DIENER Winziges Konstrukt Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte l + dein Intelligenzmodifikator+ deine Artifizientenstufe (der Homunkulus hat eine Anzahl von Trefferwürfeln [W4), die deiner Artifizientenstufe entspricht) Bewegungsrate 6 m, Fliegen 9 m STR 4 (-3) GES 15 (+2) KON 12 (+l) Rettungswürfe GES +2 +ÜB INT 10 (+0) WEI 10 (+0) CHA 7 (-2) Fertigkeiten Wahrnehmung +0 +ÜBx2, Heimlichkeit +2 +ÜB Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Erschöpfung, vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 + ÜBx2 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst Herausforderung - Übungsbonus (ÜB) Entspricht deinem Bonus Entrinnen: Wenn der Homunkulus von einem Effekt profitiert, der es ihm ermöglicht, einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit auszuführen,
verschwindet er und hinterlässt sein Herz an seinem Platz.
22 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN HOMUNKULUS-DIENER Winziges Konstrukt Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte l + dein Intelligenzmodifikator+ deine Artifizientenstufe (der Homunkulus hat eine Anzahl von Trefferwürfeln [W4), die deiner Artifizientenstufe entspricht) Bewegungsrate 6 m, Fliegen 9 m STR 4 (-3) GES 15 (+2) KON 12 (+l) Rettungswürfe GES +2 +ÜB INT 10 (+0) WEI 10 (+0) CHA 7 (-2) Fertigkeiten Wahrnehmung +0 +ÜBx2, Heimlichkeit +2 +ÜB Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Erschöpfung, vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 + ÜBx2 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst Herausforderung - Übungsbonus (ÜB) Entspricht deinem Bonus Entrinnen: Wenn der Homunkulus von einem Effekt profitiert, der es ihm ermöglicht, einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit auszuführen, damit er nur den halben Schaden erleidet, erleidet er stattdessen keinen Schaden, wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, und nur den halben Schaden, wenn er fehlschlägt.
Er kann dieses Merkmal nicht verwenden, wenn er kampfunfähig ist. AKTIONEN Energieschlag: Fernkampf Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite 9 m, ein Ziel, das du sehen kannst Treffer: 1W4 + ÜB Energieschaden REAKTIONEN Magie fokussieren: Der Homunkulus leitet einen Zauber weiter, den du wirkst und der die Berührungsreichweite besitzt. Der Homunkulus muss sich innerhalb von 36 Metern von dir befinden.
MAGISCHEN GEGENSTAND REPLIZIEREN Mit dieser Durchdringung replizierst du einen bestimm- ten magischen Gegenstand. Du kannst diese Durch- dringung mehrfach erlernen. Wähle dabei jeweils einen magischen Gegenstand, den du damit erzeugen kannst, aus den Listen replizierbarer Gegenständen aus. Im Tabellentitel findest du die Klassenstufe, die zum Auswählen eines Gegenstands erforderlich ist. Alterna- tiv kannst du den magischen Gegenstand unter gewöhn- lichen magischen Gegenstände im Spiel auswählen.
Tränke und Schriftrollen sind davon ausgenommen. In den Tabellen siehst du, ob bei einem Gegenstand Einstimmung erforderlich ist. In der Gegenstands- beschreibung im Spielleiterhandbuch findest du weitere Informationen dazu, einschließlich des Gegenstands- typs, der zum Herstellen erforderlich ist. REPLIZIERBARE GEGENSTÄNDE (2.
ÄRTIFIZIENTENSTUFE) Magischer Gegenstand Alchemiekrug Mütze der Wasseratmung Nachtbrille Nimmervoller Beutel Seil des Kletterns Steine der Verständigung Zauberstab der Geheimnisse Zauberstab der Magieerkennung REPLIZIERBARE GEGENSTÄNDE (6. ÄRTIFIZIENTENSTUFE) Magischer Gegenstand Augen der Bezauberung Elfenumhang Flöte des Unheimlichen Handschuhe des Diebstahls Laterne der Enttarnung Ring des Wasserlaufens Stiefel der Elfen Umhang des Mantarochens REPLIZIERBARE GEGENSTÄNDE (10.
ÄRTIFIZIENTENSTUFE) Magischer Gegenstand Anhänger der Wundheilung Armschienen des Bogenschützen Augen des Adlers Brosche des Abschirmens Ehlonnas Köcher Flöte des Rattenfängers Geflügelte Stiefel Halskette der Anpassung Einstimmung Nein Nein Nein Nein Nein Nein Nein Nein Einstimmung Ja Ja Nein Nein Nein Nein Nein Nein Einstimmung Ja Ja Ja Ja Nein Ja Ja Ja Magischer Gegenstand Handschuhe des Geschossfangens Handschuhe des Schwimmens und Kletterns Helm der Telepathie Hut der Verkleidung Medaillon der Gedanken Panzerhandschuhe der Ogerkraft Ring der Gedankenabschirmung Ring des Springens Schuhe des Spinnenkletterns Stiefel der Winterlande Stiefel des Schreitens und Springens Stirnband der Intelligenz Umhang des Schutzes REPLIZIERBARE GEGENSTÄNDE (14.
ÄRTIFIZIENTENSTUFE) Magischer Gegenstand Anhänger der Gesundheit Armschienen der Verteidigung Dimensionsfesseln Edelstein des Sehens Gürtel der Hügelriesenstärke Horn der Sprengung Ring der Bewegungsfreiheit Ring des Schutzes Ring des Widders Stiefel der Geschwindigkeit Stiefel des Schwebens Umhang der Fledermaus REPETIERSCHUSS Einstimmung Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Einstimmung Ja Ja Nein Ja Ja Nein Ja Ja Ja Ja Ja Ja Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe mit der Geschosse-Eigenschaft (erfordert Einstimmung) Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +l auf Angriffs- und Schadenswürfe, die bei Fernkampf- angriffen mit ihr ausgeführt werden.
Dabei wird die Laden-Eigenschaft ignoriert, sofern vorhanden. Wenn die Waffe nicht geladen ist, produziert sie automatisch eigene Munition: jeweils ein magisches Geschoss, wenn du einen Fernkampfangriff mit ihr ausführst. Die von der Waffe erzeugte Munition versch- windet, sobald sie ein Ziel getroffen oder verfehlt hat. RESISTENTE RÜSTUNG Voraussetzung: 6.
Artifizientenstufe Gegenstand: Rüstung (erfordert Einstimmung) Der Träger dieser Rüstung ist resistent gegen eine der folgenden Schadensarten, die du beim Durchdringen des Gegenstands auswählst: Blitz, Energie, Feuer, Gift, Gleißend, Kälte, Nekrotisch, Psychisch, Säure oder Schall. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 23 RING DER ZAUBERAUFFÜLLUNG Voraussetzung: 6. Artifizientenstufe Gegenstand: Ring (erfordert Einstimmung) Der Träger dieses Rings kann als Aktion einen verbrauchten Zauberplatz auffüllen.
Es kann sich um einen Zauberplatz des 3. Grads oder geringer handeln. Wurde der Ring verwendet, so kann er erst im nächsten Morgengrauen erneut verwendet werden. RÜSTUNG DER MAGISCHEN STÄRKE Gegenstand: Rüstung (erfordert Einstimmung) Diese Rüstung weist sechs Ladungen auf.
Der Träger kann die Ladungen der Rüstung auf folgende Arten verbrauchen: • Wenn der Träger einen Stärkewurf oder einen Rettungswurf auf Stärke ausführt, kann er eine Ladung verbrauchen, um dem Wurf einen Bonus in Höhe seines Intelligenzmodifikators hinzuzufügen. • Wenn der Träger umgestoßen würde, kann er als Reaktion eine Ladung verbrauchen, um dies zu vermeiden. Die Rüstung erhält täglich im Morgengrauen 1W6 verbrauchte Ladungen zurück. SCHILD DER ABSTOSSUNG Voraussetzung: 6.
Artifizientenstufe Gegenstand: Schild (erfordert Einstimmung) Der Träger erhält einen Bonus von +1 auf die Rüstungs- klasse, solange er den Schild