← Zurück zur Bibliothek

Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 19 Abschnitte: 2

einen Gegenstand innerhalb von 1,5 Metern , wieder her. REAKTION Angriff abwehren: Der Verteidiger sorgt dafür, dass eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern von ihm bei einem Angriffswurf auf eine andere Kreatur als den Verteidiger im Nachteil ist. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN STAHLVERTEIDIGER Kampfschmiedmerkmal (3. Stufe) Deine Tüfteleien haben dir einen Gefährten verschafft, den sogenannten Stahlverteidiger. Er ist mit dir und dei- nen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen.

Seine Spielwerte findest du im Wertekasten des Stahlver- teidigers. Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) als Wert verwendet. Du bestimmst das Erscheinungsbild der Kreatur, und ob sie zwei- oder vierbeinig ist. Deine Wahl hat keinen Einfluss auf ihre Spielwerte. Im Kampf nutzt der Verteidiger deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug.

Er kann eigenmächtig reagieren und sich bewegen, führt jedoch nur Ausweich- aktionen aus, sofern du nicht eine Bonusaktion nutzt, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Solltest du kampfunfähig werden, wählt der Verteidiger selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen. Wenn der Ausbessern-Zauber auf den Verteidiger gewirkt wird, erhält er 2W6 Trefferpunkte zurück.

Wenn er innerhalb der letzten Stunde gestorben ist, kannst du als Aktion dein Schmiedewerkzeug verwenden, um ihn wiederzubeleben, sofern du höchstens 1,5 Meter von ihm entfernt bist und einen Zauberplatz des 1. Grads oder höher verbrauchst. Der Verteidiger kehrt nach eine Minute mit vollständigen Trefferpunkten ins Leben zurück. Nach einer langen Rast kannst du einen neuen Stahl- verteidiger erzeugen, wenn du über Schmiedewerkzeug verfügst.

Wenn du bereits einen Verteidiger durch dieses Merkmal hast, stirbt dieser beim Erzeugen eines neuen sofort. Der Verteidiger stirbt außerdem, wenn du stirbst. ZUSÄTZLICHER ANGRIFF Kampfschmiedmerkmal (5. Stufe) Du kannst zweimal statt nur einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst. GNO MI SCHER KAMP FS CHMIE D MIT 5 TAHLVERT EID IGER , ARKANER STOSS Kampfschmiedmerkmal (9.

Stufe) Du hast neue Möglichkeiten erlernt, arkane Energie zu kanalisieren und damit zu zerstören oder zu heilen. Wenn ein Ziel entweder von dir mit einer magischen Waffe oder von deinem Stahlverteidiger getroffen wird, kannst du magische Energie durch den Schlag kanalisieren und einen der folgenden Effekte bewirken: Das Ziel erleidet 2W6 Energieschaden zusätzlich. Wähle ein Ziel (Kreatur oder Gegenstand) aus, das du sehen kannst und das sich innerhalb von neun Metern von dir befindet.

Dem Ziel fließt heilende Energie zu, die 2W6 Trefferpunkte wiederherstellt. Du kannst diese Energie so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Intelligenzmodifikators entspricht (mindestens einmal), jedoch höchstens einmal pro Zug. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. VERBESSERTER VERTEIDIGER Kampfschmiedmerkmal (15.

Stufe) Dein arkaner Stoß und dein Stahlverteidiger sind ab sofort mächtiger: , Extraschaden sowie Heilung durch deinen arkanen Stoß sind auf 4W6 erhöht. , Dein Stahlverteidiger erhält einen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse. Wenn dein Stahlverteidiger seine Angriffsabwehr einsetzt, erleidet der Angreifer Energieschaden in Höhe von 1W4 + deinem Intelligenzmodifikator. RÜSTUNGS SCHMIED KIA11i1che ~o,ik eiv.e1 Artifiiiev.tev.: ,,Wie wi.\re e1, wev.v. ich Mich iv.

Meiv.er Erpv.J.uv., befi.\v.J.e, wev.v. 1ie explp1iov.wti, 1chief ,eht?" -TA~NA Ein Artifizient, der sich als Rüstungsschmied spezialisiert, kann eine Rüstung so modifizieren, dass sie praktisch als zweite Haut fungiert. Die Rüstung wird so verbessert, dass sie die Magie des Artifizienten optimiert, wirksame Angriffe entfesselt und eine vorzügliche Verteidigung darstellt.

Der Artifizient geht eine Verbindung mit der Rüstung ein und wird eins mit ihr, sogar wenn er mit ihr experimentiert und ihre magischen Fähigkeiten verfeinert. HANDWERKSZEUG Rüstungsschmiedmerkmal (3. Stufe) Du bist im Umgang mit schwerer Rüstung geübt. Außerdem bist du im Umgang mit Schmiedewerkzeug geübt. Wenn du die Übung im Umgang mit diesem Werkzeug bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkszeug deiner Wahl geübt. RÜSTUNGSSCHMIEDZAUBER Rüstungsschmiedmerkmal (3.

Stufe) Du hast bestimmte Zauber stets vorbereitet, wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst. In der Tabelle der Rüstungsschmiedzauber erfährst du mehr. Diese Zauber zählen als Artifizientenzauber für dich, aber sie werden bei der Anzahl vorbereiteter Artifizientenzauber nicht berücksichtigt. RÜSTUNGSSCH MIEDZAUBER Artifizientenstufe Zauber 3. Donnerwoge, Magisches Geschoss 5. Spiegelbilder, Zerbersten 9. Blitz, Hypnotisches Muster 13. Feuerschild, Mächtige Unsichtbarkeit 17.

Energiewand, Wände passieren ARKANE RÜSTUNG Rüstungsschmiedmerkmal (3. Stufe) Dank deiner metallurgischen Erfahrungen kannst du deine Magie mit deiner Rüstung kanalisieren. Du kannst die Rüstung, die du trägst, als Aktion in eine arkane Rüstung verwandeln, sofern du über Schmiedewerkzeug verfügst. Du erhältst die folgenden Vorteile, wenn du diese Rüstung trägst: • Wenn die Rüstung normalerweise eine Stärkevoraus- setzung hat, entfällt diese Voraussetzung für dich bei der arkanen Rüstung.

Du kannst die arkane Rüstung als Zauberfokus für deine Artifizientenzauber verwenden. • Die Rüstung verbindet sich mit dir und kann nicht gegen deinen Willen entfernt werden. Außerdem erweitert sie sich und bedeckt deinen gesamten Körper, wobei du als Bonusaktion den Helm auf- oder absetzen kannst. Die Rüstung ersetzt fehlende Gliedmaßen und funktioniert wie sie. • Du kannst die

Rüstungsschmiedmerkmal (3. Stufe) Dank deiner metallurgischen Erfahrungen kannst du deine Magie mit deiner Rüstung kanalisieren. Du kannst die Rüstung, die du trägst, als Aktion in eine arkane Rüstung verwandeln, sofern du über Schmiedewerkzeug verfügst. Du erhältst die folgenden Vorteile, wenn du diese Rüstung trägst: • Wenn die Rüstung normalerweise eine Stärkevoraus- setzung hat, entfällt diese Voraussetzung für dich bei der arkanen Rüstung.

Du kannst die arkane Rüstung als Zauberfokus für deine Artifizientenzauber verwenden. • Die Rüstung verbindet sich mit dir und kann nicht gegen deinen Willen entfernt werden. Außerdem erweitert sie sich und bedeckt deinen gesamten Körper, wobei du als Bonusaktion den Helm auf- oder absetzen kannst. Die Rüstung ersetzt fehlende Gliedmaßen und funktioniert wie sie. • Du kannst die Rüstung als Aktion an- oder ablegen. Die Rüstung bleibt eine arkane Rüstung, bis du eine andere anlegst oder stirbst.

RÜSTUNGSMODELL Rüstungsschmiedmerkmal (3. Stufe) Du kannst deine arkane Rüstung anpassen. Wähle in diesem Fall eines der folgenden Rüstungsmodelle: Wächter oder Infiltrator. Das gewählte Modell gewährt dir bestimmte Vorteile, solange du es trägst. Jedes Modell umfasst eine Spezialwaffe. Wenn du mit dieser Waffe angreifst, kannst du deinen Angriffs- und Schadenswürfen deinen Intelligenzmodifikator anstatt deinen Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator hinzufügen.

Du kannst das Rüstungsmodell nach jeder kurzen oder langen Rast ändern, sofern du über Schmiede- werkzeug verfügst. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 19 Wächter: Deine Rüstung ist ideal für die Frontlinie im Kampf. Sie hat folgende Merkmale: Donnerhandschuhe: Beide Panzerhandschuhe der Rüstung zählen als einfache Nahkampfwaffe, sofern du nichts in der Hand hältst. Bei jedem Treffer bewirken sie 1W8 Schallschaden.

Kreaturen, die von einem der Panzerhandschuhe getroffen wurden, sind bei Angriffswürfen gegen andere Ziele als dich bis zum Anfang deines nächsten Zugs im Nachteil, da die Rüstung einen magischen Ablenkungsimpuls bewirkt, wenn die Kreaturen jemand anders angreifen. Defensives Feld: Als Bonusaktion kannst du temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Stufe in dieser Klasse erhalten. Bereits vorhandene temporäre Treffer- punkte werden dadurch ersetzt.

Du verlierst diese temporären Trefferpunkte, wenn du die Rüstung ablegst. Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion durchführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Infiltrator: Deine Rüstung ist ideal für subtiles Vorgehen. Sie hat folgende Merkmale: Blitzwerfer: Ein edelsteinartiger Knoten erscheint auf einem deiner Panzerhandschuhe oder auf der Brust (nach deiner Wahl).

Er zählt als einfache Fernkampf- waffe mit einer Grundreichweite von 27 Metern und einer Maximalreichweite von 90 Metern. Bei einem Treffer bewirkt er 1W6 Blitzschaden. Einmal pro Zug 20 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN kannst du 1W6 zusätzlichen gleißenden Schaden bewirken, wenn du eine Kreatur triffst. Energieschritte: Deine Schrittbewegungsrate ist um 1,5 Meter erhöht. Dämpfendes Feld: Du bist bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit) im Vorteil.

Wenn die Rüstung normaler- weise einen Nachteil bei solchen Würfen bedeutet, heben Vor- und Nachteil einander wie üblich auf. ZUSÄTZLICHER ANGRIFF Rüstungsschmiedmerkmal (5. Stufe) Du kannst zweimal statt nur einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst. RÜSTUNGSMODIFIKATIONEN Rüstungsschmiedmerkmal (9. Stufe) Du lernst, wie du deine arkane Rüstung mit deinen Artifizientendurchdringungen besonders modifizieren kannst.

Diese Rüstung zählt nun bei deinem Merkmal Gegenstände durchdringen als separate Gegenstände: Helm, Rüstung (Brustteil), Stiefel und Spezialwaffe der Rüstung.Jeder dieser Gegenstände kann nun eine deiner Durchdringungen tragen, und die Durchdringungen werden übernommen, wenn du das Rüstungsmodell mit dem Rüstungsmodell-Merkmal änderst. Zusätzlich wird die maximale Anzahl an Gegenständen, die du gleichzeitig durchdringen kannst, um zwei erhöht.

Diese Extragegenstände müssen allerdings Teil deiner arkanen Rüstung sein. PERFEKTIONIERTE RÜSTUNG Rüstungsschmiedmerkmal (15. Stufe) Deine arkane Rüstung erhält je nach Modell zusätzliche Vorteile wie unten aufgeführt.

Wächter: Wenn eine riesige oder kleinere Kreatur, die du sehen kannst, ihren Zug innerhalb von neun Metern von dir beendet, kannst du deine Reaktion einsetzen, um sie magisch zu einem Rettungswurf auf Stärke gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zu zwingen und sie um bis zu neun Meter in deine Richtung an einen freien Ort zu ziehen. Wenn du das Ziel an einen Ort innerhalb von 1,5 Metern von dir ziehst, kannst du als Teil dieser Reaktion einen Nahkampfwaffenangriff darauf ausführen.

Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Inliltrator: Kreaturen, die Schaden durch deinen Blitzwerfer erleiden, leuchten bis zum Beginn deines nächsten Zugs magisch. Die leuchtende Kreatur ver- breitet dämmriges Licht im Radius von 1,5 Metern und ist bei Angriffswürfen gegen dich im Nachteil, da ihr das Licht dabei einen Stoß versetzt.

Außerdem ist der nächste Angriffswurf gegen sie im Vorteil, und wenn der Angriff trifft, erleidet sie 1 W6 Blitzschaden zusätzlich. ARTIFIZIENTEN - DURCHDRINGUNGEN Artifizientendurchdringungen sind ungewöhnliche Vorgänge, die aus einem nichtmagischen Gegenstand im Nu einen magischen Gegenstand machen.

In den Beschreibungen der folgenden Durchdringungen findest du Informationen dazu, welcher Gegenstandstyp eine Durchdringung erhalten kann und ob der entste- hende magische Gegenstand Einstimmung erfordert. Manche Durchdringungen erfordern eine bestimmte Artifizientenstufe. Diese Durchdringungen kannst du erst ab der genannten Stufe

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 18–19
  • Abschnitt 2 Seiten 19–21