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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 17 Abschnitte: 2

ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, den Zauber vorzubereiten oder Materialkomponenten zu benötigen, sofern du Alchemistenausrüstung als Zauberfokus verwendest. Wenn du einen der Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. KAPITEL 1 1 CH ARAKTERO PTIONEN I$ ARTILLERIST Ei~li1e Artifi2ie111fe111 ~telle111 tAie ~chwieri1e111 frt.\1e111: · 11Wie Wt.\Ye e~ rviit 111och rviehr Kollt.\tert.\hcht.\tAe111?

11 -TA\JIA Artilleristen sind darauf spezialisiert, magische Energie, Geschosse und Explosionen auf ein Schlachtfeld zu schleudern. Diese destruktive Kraft steht bei Kriegen in vielen verschiedenen Welten hoch im Kurs. In Friedens- zeiten arbeiten einige Mitglieder dieser Profession an friedlicheren Welten mit, indem sie ihre Kräfte einsetzen, um die Wiederkehr von Gewalt zu verhindern.

Dazu ist ein passendes Sprichwort vom weltenbewanderten Gnomen-Artifizienten Vi überliefert: ,,Es wird Zeit, dass wir die Dinge reparieren, anstatt sie in Fetzen zu sprengen." MENS CHLICHER ÄRTILLERIST M IT MYSTI S CHER KANONE 16 KAPITEL 1 1 0HARAKTEROPTIONEN HANDWERKLICHES GESCHICK Artilleristenmerkmal (3. Stufe) Du bist im Umgang mit Holzschnitzwerkzeug geübt. Wenn du diese Übung bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkszeug deiner Wahl geübt.

ARTILLERISTENZAUBER Artilleristenmerkmal (3. Stufe) Du hast bestimmte Zauber stets vorbereitet, wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst. In der Tabelle der Artilleristenzauber erfährst du mehr. Diese Zauber zählen als Artifizientenzauber für dich, aber sie werden bei der Anzahl vorbereiteter Artifizientenzauber nicht berücksichtigt. ÄRTI LLERISTENZAUBER Artifizientenstufe Zauber 3. Donnerwoge, Schild 5. Sengender Strahl, Zerbersten 9. Feuerball, Windwall 13. Eissturm, Feuerwand 17.

Energiewand, Kältekegel MYSTISCHE KANONE Artilleristenmerkmal (3. Stufe) Du hast gelernt, wie man eine magische Kanone erzeugt. Du kannst eine Aktion darauf verwenden, mit Holzschnitz- oder Schmiedewerkzeug magisch eine kleine oder winzige mystische Kanone an einer freien Stelle auf einer horizontalen Ebene innerhalb von 1,5 Metern von dir zu erzeugen. Eine kleine mystische Kanone besetzt ihren Platz, und eine winzige kann in einer Hand gehalten werden.

Hast du eine Kanone erzeugt, kannst du erst nach einer langen Rast oder durch Verbrauchen eines Zauber- platzes die nächste erzeugen. Du kannst nur eine Kanone auf einmal haben und keine neue erzeugen, solange du noch eine hast. Die Kanone ist ein magischer Gegenstand. Unab- hängig von der Größe hat sie eine RK von 18 und eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe vom Fünffachen deiner Artifizientenstufe. Sie ist immun gegen Gift- und psychischen Schaden.

Ist sie zu einem Attributs- oder Rettungswurf gezwungen, nimm für all ihre Attributs- werte 10 (+O) an. Wenn der Ausbessern-Zauber auf sie gewirkt wird, erhält sie 2W6 Trefferpunkte zurück. Sie verschwindet, wenn ihre Trefferpunkte auf O sinken oder eine Stunde vergangen ist. Du kannst sie als Aktion auch früher verschwinden lassen. Wenn du die Kanone erzeugst, bestimmst du ihr Erscheinungsbild und entscheidest, ob sie Beine hat.

Du kannst auch den Typ aus den Optionen in der Tabelle für mystische Kanonen auswählen. Du kannst in jedem deiner Züge mit einer Bonusaktion die Kanone aktivieren, wenn du dich nicht weiter als 18 Meter von ihr entfernt befindest. Im Rahmen derselben Bonusaktion kannst du die Kanone bis zu 4,5 Meter an einen freien Platz laufen oder klettern lassen, sofern sie Beine hat.

MYSTISCHE KANONEN Kanone Aktivierung Beschützer Die Kanone stößt positive Energie aus, die der Kanone und jeder Kreatur deiner Wahl innerhalb von drei Metern von der Kanone eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Intelligenz- modifikator (mindestens +l) gewährt. Energieballiste Führe mit der Kanone einen Fernkampf- Zauberangriff auf eine Kreatur oder einen Gegenstand innerhalb von 36 Metern von der Kanone aus.

Bei Treffer erleidet das Ziel 2W8 Energieschaden, und wenn das Ziel eine Kreatur ist, wird sie um bis zu 1,5 Meter von der Kanone weggestoßen. Flammenwerfer Die Kanone speit Feuer in einem angren- zenden 4,5 Meter langen Kegel, den du bestimmst. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf auf Geschicklich- keit gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem misslungenen Ret- tungswurf erleiden sie 2W8 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgrei- chen Rettungswurf.

Das Feuer entzündet brennbare Gegenstände in der Umgebung, die nicht getragen werden. ARKANE FEUERWAFFE Artilleristenmerkmal (5. Stufe) Du weißt, wie du einen Zauberstab, Zauberstecken oder eine Rute in eine arkane Feuerwaffe verwandelst, um deine destruktiven Zauber zu kanalisieren. Nach einer langen Rast kannst du mit Holzschnitzwerkzeug besondere Siegel in einen Zauberstab, Zauberstecken oder eine Rute schnitzen und den Gegenstand dadurch zu einer arkanen Feuerwaffe machen.

Die Siegel verschwinden von dem Gegenstand, wenn du sie später in einen anderen Gegenstand schnitzt. Anderenfalls bleiben sie dauerhaft bestehen. Du kannst die arkane Feuerwaffe als Zauberfokus für deine Artifizientenzauber verwenden. Wenn du einen Artifizientenzauber durch die Feuerwaffe wirkst, würfle mit WS, und du erhältst einen Bonus in Höhe der gewürfelten Augenzahl auf einen der Schadenswürfe des Zaubers. EXPLOSIVE KANONE Artilleristenmerkmal (9.

Stufe) Deine mystischen Kanonen sind ab sofort destruktiver: • Alle Schadenswürfe mit den Kanonen sind um 1W8 erhöht. Du kannst die Kanone als Aktion detonieren lassen, wenn du

Zauber zu kanalisieren. Nach einer langen Rast kannst du mit Holzschnitzwerkzeug besondere Siegel in einen Zauberstab, Zauberstecken oder eine Rute schnitzen und den Gegenstand dadurch zu einer arkanen Feuerwaffe machen. Die Siegel verschwinden von dem Gegenstand, wenn du sie später in einen anderen Gegenstand schnitzt. Anderenfalls bleiben sie dauerhaft bestehen. Du kannst die arkane Feuerwaffe als Zauberfokus für deine Artifizientenzauber verwenden.

Wenn du einen Artifizientenzauber durch die Feuerwaffe wirkst, würfle mit WS, und du erhältst einen Bonus in Höhe der gewürfelten Augenzahl auf einen der Schadenswürfe des Zaubers. EXPLOSIVE KANONE Artilleristenmerkmal (9. Stufe) Deine mystischen Kanonen sind ab sofort destruktiver: • Alle Schadenswürfe mit den Kanonen sind um 1W8 erhöht. Du kannst die Kanone als Aktion detonieren lassen, wenn du dich nicht weiter als 18 Meter von ihr entfernt befindest.

Dadurch wird die Kanone zerstört, und jede innerhalb von sechs Metern muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen deinen Zauberrettungs- wurf-SG ausführen. Bei einem misslungenen Rettungs- wurf erleiden sie 3W8 Energieschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. VERSTÄRKTE STELLUNG Artilleristenmerkmal (15.

Stufe) Du bist Meister darin, mit deiner mystischen Kanone gut verteidigte Stellungen zu schaffen: • Du und deine Verbündeten haben innerhalb von drei Metern um eine deiner mystischen Kanonen aufgrund eines schimmernden magischen Schutzfeldes halbe Deckung. • Du kannst jetzt zwei Kanonen zugleich haben. Du kannst zwei mit derselben Aktion erzeugen (doch nicht mit demselben Zauberplatz), und du kannst beide mit derselben Bonusaktion aktivieren.

Du bestimmst, ob die Kanonen identisch oder verschieden sein sollen. Du kannst keine dritte Kanone erzeugen, wenn du bereits zwei hast. KAMPFSCHMIED Viele KAMpf schwtieJ.e köiw1el'I Di1"11e ZLIM ~ebel'I erwecke" 1,11'\J. l'\Lltzel'\ ihr 4el'lie ZLIM crschA{fel'\ techl'lolo1isch beMe1<kel'ISwerter Welpe" Lll'IJ. K6\tzchel'I. Vielleicht hAbe ich sie Lll'lfersch"tz{. -TA~HA Armeen brauchen Schutz, und jemand muss eingreifen, wenn die Verteidigung zerfällt.

Kampfschmiede sind eine Mischung aus Verteidigungsexperten, Reparatur- spezialisten und Heilern. Sie werden von einem Stahlverteidiger begleitet, einem Schutzgefährten, den sie selbst geschaffen haben. Viele Soldaten berich- ten, dass sie dank eines Kampfschmieds mit seinem Stahlverteidiger dem Tod gerade noch einmal von der Schippe springen konnten.

In der Welt von Eberron haben Kampfschmiede eine Schlüsselrolle bei der Arbeit von Haus Cannith an Kampfkonstrukten und den ursprünglichen Kriegs- geschmiedeten gespielt. Nach dem letzten Krieg halfen sie jene heilen, die in den schrecklichen Schlachten verwundet worden waren. HANDWERKLICHES GESCHICK Kampfschmiedmerkmal (3. Stufe) Du bist im Umgang mit Schmiedewerkzeug geübt. Wenn du diese Übung bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkszeug deiner Wahl geübt.

KAMPFSCHMIEDZAUBER Kampfschmiedmerkmal (3. Stufe) Du hast bestimmte Zauber stets vorbereitet, wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst. In der Tabelle der Kampfschmiedzauber erfährst du mehr. Diese Zauber zählen als Artifizientenzauber für dich, aber sie werden bei der Anzahl vorbereiteter Artifizientenzauber nicht berücksichtigt. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 17 r8 , KAMPFSCH MIEDZAUBER Artifizientenstufe Zauber 3. Heldenmut, Schild 5. Brandmarkendes Niederstrecken, Schützendes Band 9.

Aura der Gesundheit, Schusshagel beschwören 13. Aura der Reinheit, Feuerschild 17. Massen-Wunden heilen, Verbannendes Niederstrecken KAMPFBEREITSCHAFT Kampfschmiedmerkmal (3. Stufe) Dein Kampftraining und deine Experimente mit Magie haben sich in doppelter Hinsicht ausgezahlt: • Du bist im Umgang mit Kriegswaffen geübt.

• Wenn du mit einer magischen Waffe angreifst, kannst du deinen Angriffs- und Schadenswürfen deinen Intelligenzmodifikator anstatt deinen Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator hinzufügen.

STAHLVERTEIDIGER Mitte/großes Konstrukt Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 2 + dein Intelligenzmodifikator+ das Fünffache deiner Artifizientenstufe (der Verteidiger hat eine Anzahl von Trefferwürfeln [W8], die deiner Artifizientenstufe entspricht) Bewegungsrate 12 m STR 14 (+2) CES 12 (+l) KON 14 (+2) INT 4 (-3) Rettungswürfe GES +l + ÜB, KON +2 + ÜB WEI 10 (+O) CHA 6 (-2) Fertigkeiten Athletik +2 + ÜB, Wahrnehmung +0 + ÜBx2 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 + ÜBx2 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst Herausforderung - Übungsbonus (ÜB) Entspricht deinem Bonus Wachsam: Der Verteidiger kann nicht überrascht werden.

AKTIONEN Energiegestütztes Zerreißen: Nahkampf Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel, das du sehen kannst Treffer: 1W8 + ÜB Energieschaden. Reparatur (3jTag): Die magischen Mechanismen im Inneren des Verteidigers stellen 2W8 + ÜB Trefferpunkte für sich selbst, ein Konstrukt oder einen Gegenstand innerhalb von 1,5 Metern , wieder her.

REAKTION Angriff abwehren: Der Verteidiger sorgt dafür, dass eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern von ihm bei einem Angriffswurf auf eine andere Kreatur als den Verteidiger im Nachteil ist. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN STAHLVERTEIDIGER Kampfschmiedmerkmal (3. Stufe) Deine Tüfteleien haben dir einen Gefährten verschafft, den sogenannten Stahlverteidiger. Er ist mit dir und dei- nen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Seine Spielwerte findest du im Wertekasten des Stahlver- teidigers.

Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) als Wert verwendet. Du bestimmst das Erscheinungsbild der Kreatur, und ob sie zwei- oder vierbeinig ist. Deine Wahl hat keinen Einfluss auf ihre Spielwerte. Im Kampf nutzt der Verteidiger deine Initiative und ist unmittelbar nach dir

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 15–17
  • Abschnitt 2 Seiten 17–18