deiner Artifizientendurchdringungen zu beenden, wodurch du auf 1 Trefferpunkt statt O sinkst. ARTIFIZIENTENSPEZIALISTEN Artifizienten verfolgen viele Disziplinen. Hier sind Spezialistenoptionen, die dir ab der 3. Stufe zur Verfügung stehen. ALCHEMIST J>ie M(,\~ie vo111 AlcheMi~te111 1.<111iA Hexe111 bernht t,\IAf ei111er M<Ächti~e111 M1.<ltiver~t,\(e111 W(,\hrheit: Herbliche kö111111e111 etwia~ Mit Blf,\~e111 111icht wiiAerstehe111.
-TASHA Alchemisten sind Experten im Kombinieren von Reagenzien, um mystische Effekte zu bewirken. Sie verwenden ihre Kreationen, um Leben zu geben und zu nehmen. Alchemie ist die älteste der Artifiziententraditionen, ihre Vielseitigkeit wird schon lange und in Kriegs- wie Friedenszeiten geschätzt. ZWERGEN/11..CHEMIST MIT iiOMUNKU1..US-ÜIENER HANDWERKLICHES GESCHICK Alchemistenmerkmal (3. Stufe) Du bist im Umgang mit Alchemistenausrüstung geübt.
Wenn du diese Übung bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkszeug deiner Wahl geübt. ALCHEMISTENZAUBER Alchemistenmerkmal (3. Stufe) Du hast bestimmte Zauber stets vorbereitet, wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst. In der Tabelle der Alchemistenzauber erfährst du mehr. Diese Zauber zählen als Artifizientenzauber für dich, aber sie werden bei der Anzahl vorbereiteter Artifizientenzauber nicht berücksichtigt. ÄLCHE M ISTENZAUBER Artifizientenstufe Zauber 3. 5. 9. 13. 17.
Heilendes Wort, Strahl der Übelkeit Flammenkugel, Melfs Säurepfeil Gasförmige Gestalt, Massenheilendes Wort Dürre, Todesschutz Todeswolke, Tote erwecken EXPERIMENTELLES ELIXIER Alchemistenmerkmal (3. Stufe) Nach einer langen Rast kannst du magisch ein Experimentelles Elixier in einer leeren Flasche erzeugen, die du berührst. Würfle nach der Tabelle für Experimentelle Elixiere, um zu erfahren, welche Wirkung das Elixier auf jemanden hat, der es trinkt.
Kreaturen können als Aktion das Elixier trinken oder einer kampfunfähigen Kreatur einflößen. Du kannst zusätzliche ExperimenteJle Elixiere erzeugen, indem du einen Zauberplatz 1. Grads oder höher ausgibst. In diesem Fall verwendest du deine Aktion, um das Elixier in einer leeren Flasche zu erzeugen, die du berührst, und du wählst den Effekt des Elixiers aus der Tabelle für Experimentelle Elixiere aus.
Zum Erzeugen eines ExperimenteJles Elixiers ist Alchemistenausrüstung erforderlich, und jedes mit diesem Merkmal erzeugte Elixier hält, bis es konsumiert wird oder deine nächste lange Rast endet. Wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst, kannst du mehr Elixiere nach einer langen Rast erzeugen: zwei auf der 6. und drei auf der 15. Stufe. Würfle die Wirkungen der Elixiere separat aus. Für jedes Elixier ist eine eigene Flasche erforderlich.
EXPERIMENTELLES ELIXIER W6 Effekt Heilung: Der Konsument erhält Trefferpunkte in Höhe von 2W4 + deinem Intelligenzmodifikator zurück. 2 Flinkheit: Die Schrittbewegungsrate des Konsumenten ist eine Stunde lang um drei Meter erhöht. 3 Unempfindlichkeit: Der Konsument erhält zehn Minuten lang einen Bonus von +l RK. W6 Effekt 4 Tapferkeit: Der Konsument kann W4 würfe'ln und die Augenzahl eine Minute lang jedem seiner Angriffs- und Rettungswürfe hinzufügen.
5 Flug: Der Konsument erhält zehn Minuten lang eine Flugbewegungsrate von drei Metern. 6 Verwandlung: Der Körper des Konsumenten wird wie beim Zauber Gestalt verändern verwandelt. Der Konsument bestimmt die Verwandlung durch den Zauber. Die Wirkung hält zehn Minuten lang an. GELEHRTER DER ALCHEMIE Alchemistenmerkmal (5. Stufe) Du kennst dich meisterlich mit magischen Chemikalien aus. Dadurch sind Heilung sowie Schaden verstärkt, die du mit ihnen bewirkst.
Wenn du einen Zauber mithilfe deiner Alchemistenausrüstung als Zauberfokus wirkst, erhältst du bei einem der Zauberwürfe einen Bonus. Dieser Wurf muss Trefferpunkte wiederherstellen oder ein Schadenswurf sein, der Säure-, Feuer-, Giftschaden oder nekrotischen Schaden bewirkt, und der Bonus ist gleich deinem Intelligenzmodifikator (mindestens +l). STÄRKENDE REAGENZIEN Alchemistenmerkmal (9.
Stufe) Du kannst stärkende Reagenzien in einige deiner Arbeiten integrieren: • Wenn eine Kreatur ein Experimentelles Elixier von dir zu sich nimmt, erhält sie temporäre Trefferpunkte in Höhe von 2W6 + deinem Intelligenzmodifikator (mindestens einen temporären Trefferpunkt). • Du kannst Schwache Genesung wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen und ohne den Zauber vorzubereiten, sofern du Alchemistenausrüstung als Zauberfokus verwendest.
Die Häufigkeit, mit der du dies tun kannst, entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. MEISTER DER ALCHEMIE Alchemistenmerkmal (15.
Stufe) Du warst schon so vielen Chemikalien ausgesetzt, dass sie kein großes Risiko mehr für dich bedeuten, und kannst sie verwenden, um bestimmte negative Effekte rasch zu beenden: • Du erhältst Resistenz gegen Säure- und Giftschaden und bist immun gegen den Vergiftet-Zustand. • Du kannst VoJJständige Genesung und Heilung wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, den Zauber vorzubereiten oder Materialkomponenten zu benötigen, sofern du Alchemistenausrüstung als Zauberfokus verwendest.
Wenn du einen der Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. KAPITEL 1 1 CH ARAKTERO PTIONEN I$ ARTILLERIST Ei~li1e Artifi2ie111fe111 ~telle111 tAie ~chwieri1e111 frt.\1e111: · 11Wie Wt.\Ye e~ rviit 111och rviehr Kollt.\tert.\hcht.\tAe111? 11 -TA\JIA Artilleristen sind darauf spezialisiert, magische Energie, Geschosse und Explosionen auf ein Schlachtfeld zu schleudern.
Diese destruktive Kraft steht bei Kriegen in vielen verschiedenen Welten hoch im Kurs. In Friedens- zeiten arbeiten einige Mitglieder dieser Profession an friedlicheren Welten mit, indem sie ihre Kräfte einsetzen, um die Wiederkehr von Gewalt zu verhindern. Dazu ist ein passendes Sprichwort vom weltenbewanderten Gnomen-Artifizienten
ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, den Zauber vorzubereiten oder Materialkomponenten zu benötigen, sofern du Alchemistenausrüstung als Zauberfokus verwendest. Wenn du einen der Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. KAPITEL 1 1 CH ARAKTERO PTIONEN I$ ARTILLERIST Ei~li1e Artifi2ie111fe111 ~telle111 tAie ~chwieri1e111 frt.\1e111: · 11Wie Wt.\Ye e~ rviit 111och rviehr Kollt.\tert.\hcht.\tAe111?
11 -TA\JIA Artilleristen sind darauf spezialisiert, magische Energie, Geschosse und Explosionen auf ein Schlachtfeld zu schleudern. Diese destruktive Kraft steht bei Kriegen in vielen verschiedenen Welten hoch im Kurs. In Friedens- zeiten arbeiten einige Mitglieder dieser Profession an friedlicheren Welten mit, indem sie ihre Kräfte einsetzen, um die Wiederkehr von Gewalt zu verhindern.
Dazu ist ein passendes Sprichwort vom weltenbewanderten Gnomen-Artifizienten Vi überliefert: ,,Es wird Zeit, dass wir die Dinge reparieren, anstatt sie in Fetzen zu sprengen." MENS CHLICHER ÄRTILLERIST M IT MYSTI S CHER KANONE 16 KAPITEL 1 1 0HARAKTEROPTIONEN HANDWERKLICHES GESCHICK Artilleristenmerkmal (3. Stufe) Du bist im Umgang mit Holzschnitzwerkzeug geübt. Wenn du diese Übung bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkszeug deiner Wahl geübt.
ARTILLERISTENZAUBER Artilleristenmerkmal (3. Stufe) Du hast bestimmte Zauber stets vorbereitet, wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst. In der Tabelle der Artilleristenzauber erfährst du mehr. Diese Zauber zählen als Artifizientenzauber für dich, aber sie werden bei der Anzahl vorbereiteter Artifizientenzauber nicht berücksichtigt. ÄRTI LLERISTENZAUBER Artifizientenstufe Zauber 3. Donnerwoge, Schild 5. Sengender Strahl, Zerbersten 9. Feuerball, Windwall 13. Eissturm, Feuerwand 17.
Energiewand, Kältekegel MYSTISCHE KANONE Artilleristenmerkmal (3. Stufe) Du hast gelernt, wie man eine magische Kanone erzeugt. Du kannst eine Aktion darauf verwenden, mit Holzschnitz- oder Schmiedewerkzeug magisch eine kleine oder winzige mystische Kanone an einer freien Stelle auf einer horizontalen Ebene innerhalb von 1,5 Metern von dir zu erzeugen. Eine kleine mystische Kanone besetzt ihren Platz, und eine winzige kann in einer Hand gehalten werden.
Hast du eine Kanone erzeugt, kannst du erst nach einer langen Rast oder durch Verbrauchen eines Zauber- platzes die nächste erzeugen. Du kannst nur eine Kanone auf einmal haben und keine neue erzeugen, solange du noch eine hast. Die Kanone ist ein magischer Gegenstand. Unab- hängig von der Größe hat sie eine RK von 18 und eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe vom Fünffachen deiner Artifizientenstufe. Sie ist immun gegen Gift- und psychischen Schaden.
Ist sie zu einem Attributs- oder Rettungswurf gezwungen, nimm für all ihre Attributs- werte 10 (+O) an. Wenn der Ausbessern-Zauber auf sie gewirkt wird, erhält sie 2W6 Trefferpunkte zurück. Sie verschwindet, wenn ihre Trefferpunkte auf O sinken oder eine Stunde vergangen ist. Du kannst sie als Aktion auch früher verschwinden lassen. Wenn du die Kanone erzeugst, bestimmst du ihr Erscheinungsbild und entscheidest, ob sie Beine hat.
Du kannst auch den Typ aus den Optionen in der Tabelle für mystische Kanonen auswählen. Du kannst in jedem deiner Züge mit einer Bonusaktion die Kanone aktivieren, wenn du dich nicht weiter als 18 Meter von ihr entfernt befindest. Im Rahmen derselben Bonusaktion kannst du die Kanone bis zu 4,5 Meter an einen freien Platz laufen oder klettern lassen, sofern sie Beine hat.
MYSTISCHE KANONEN Kanone Aktivierung Beschützer Die Kanone stößt positive Energie aus, die der Kanone und jeder Kreatur deiner Wahl innerhalb von drei Metern von der Kanone eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Intelligenz- modifikator (mindestens +l) gewährt. Energieballiste Führe mit der Kanone einen Fernkampf- Zauberangriff auf eine Kreatur oder einen Gegenstand innerhalb von 36 Metern von der Kanone aus.
Bei Treffer erleidet das Ziel 2W8 Energieschaden, und wenn das Ziel eine Kreatur ist, wird sie um bis zu 1,5 Meter von der Kanone weggestoßen. Flammenwerfer Die Kanone speit Feuer in einem angren- zenden 4,5 Meter langen Kegel, den du bestimmst. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf auf Geschicklich- keit gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem misslungenen Ret- tungswurf erleiden sie 2W8 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgrei- chen Rettungswurf.
Das Feuer entzündet brennbare Gegenstände in der Umgebung, die nicht getragen werden. ARKANE FEUERWAFFE Artilleristenmerkmal (5. Stufe) Du weißt, wie du einen Zauberstab, Zauberstecken oder eine Rute in eine arkane Feuerwaffe verwandelst, um deine destruktiven Zauber zu kanalisieren. Nach einer langen Rast kannst du mit Holzschnitzwerkzeug besondere Siegel in einen Zauberstab, Zauberstecken oder eine Rute schnitzen und den Gegenstand dadurch zu einer arkanen Feuerwaffe machen.
Die Siegel verschwinden von dem Gegenstand, wenn du sie später in einen anderen Gegenstand schnitzt. Anderenfalls bleiben sie dauerhaft bestehen. Du kannst die arkane Feuerwaffe als Zauberfokus für deine Artifizientenzauber verwenden. Wenn du einen Artifizientenzauber durch die Feuerwaffe wirkst, würfle mit WS, und du erhältst einen Bonus in Höhe der gewürfelten Augenzahl auf einen der Schadenswürfe des Zaubers. EXPLOSIVE KANONE Artilleristenmerkmal (9.
Stufe) Deine mystischen Kanonen sind ab sofort destruktiver: • Alle Schadenswürfe mit den Kanonen sind um 1W8 erhöht. Du kannst die Kanone als Aktion detonieren lassen, wenn du