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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 14 Abschnitte: 2

(mindestens ein Tag). Die Durchdringung verschwindet auch dann, wenn du deine Kenntnis der Durchdringung ersetzt. Du kannst nach einer langen Rast mehr als einen nichtmagischen Gegenstand durchdringen. Die maximale Anzahl an Gegenständen ist in der Spalte „Durchdrungene Gegenstände" der Artifiziententabelle aufgeführt. Du musst die Gegenstände jeweils berühren, und jede Durchdringung kann nur in einem Gegenstand zugleich wirken. Kein Gegenstand kann mehr als eine deiner Durchdringungen enthalten.

Wenn du die maximale Anzahl an Durchdringungen überschreitest, wird die zuerst gewirkte Durchdringung entfernt und die neue Durchdringung gewirkt. Wenn eine Durchdringung bei einem Gegenstand endet, der noch andere Dinge enthält, beispielsweise bei einem Nimmervollen Beutel, erscheint sein Inhalt harmlos in seinem Bereich und um ihn herum. ARTIFIZIENTENSPEZIALIST Artifizientenmerkmal (3. Stufe) Wähle aus, welche Art von Spezialist du bist: Alchemist, Rüstungsschmied, Artillerist oder Waffenschmied.

Details findest du am Ende der Klassenbeschreibung. Deine Wahl verleiht dir auf der 5., der 9. und der 15. Stufe jeweils ein Merkmal. DAS RICHTIGE WERKZEUG Artifizientenmerkmal (3. Stufe) Du hast gelernt, genau das Werkzeug herzustellen, das du brauchst: Mit Diebeswerkzeug oder Handwerkszeug kannst du magisch einen Satz Handwerkszeug an einem freien Platz im Radius von 1,5 Metern erzeugen.

Dies erfordert eine Stunde unterbrechungsfreie Arbeit, die auch mit einer kurzen oder langen Rast zusammen- fallen kann. Das Werkzeug als Produkt der Magie ist nichtmagisch und verschwindet, wenn du dieses Merkmal erneut einsetzt. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Artifizientenmerkmal (4. Stufe) Beim Erreichen der 4., 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um zwei Punkte oder zwei Attributswerte um je einen Punkt steigern.

Wie üblich darf auf diese Weise kein Attribut über einen Wert von 20 steigen. WERKZEUG-EXPERTISE Artifizientenmerkmal (6. Stufe) Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen deine Werkzeug-Expertise zur Anwendung kommt. GEISTESBLITZ Artifizientenmerkmal (7. Stufe) Du kannst jetzt unter Druck Lösungen finden.

Wenn du oder eine andere Kreatur in deinem Sichtfeld innerhalb von neun Metern einen Attributs- oder Rettungswurf ausführt, kannst du deine Reaktion verwenden, um dem Wurf deinen Intelligenzmodifikator hinzuzufügen. Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Intelligenzmodifikators entspricht (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 13 EINGEWEIHTER MAGISCHER GEGENSTÄNDE Artifizientenmerkmal (10. Stufe) Du hast dir umfassende Kenntnisse im Erzeugen und Einsetzen magischer Gegenstände erworben: Du kannst dich auf bis zu vier magische Gegenstände auf einmal einstimmen. • Wenn du einen magischen Gegenstand mit Selten- heitsgrad Gewöhnlich oder Ungewöhnlich herstellst, nimmt dies nur ein Viertel der üblichen Zeit in Anspruch und kostet nur die Hälfte an Gold. ZAUBERSPEICHER Artifizientenmerkmal (11.

Stufe) Du kannst jetzt einen Zauber in einem Gegenstand speichern. Nach einer langen Rast kannst du eine einfache Waffe, eine Kriegswaffe oder einen Gegenstand berühren, der als Zauberfokus dienen kann, und einen Zauber darin speichern. Wähle dazu einen Zauber des 1. oder 2. Grads aus der Artifizientenzauberliste aus, der eine Aktion zum Wirken erfordert (er muss nicht vorbereitet sein). Eine Kreatur, die diesen Gegenstand hält, kann eine Aktion verwenden, um mit ihm die Zauberwirkung zu erzeugen.

Dabei kommt dein Attributsmodifikator im Zauberwirken zum Einsatz. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, muss die Kreatur sich konzentrieren. Der Zauber verbleibt im Gegenstand, bis er so oft verwendet wurde, wie es dem Doppelten deines Intelligenzmodifikators entspricht (mindestens zweimal), oder bis du dieses Merkmal erneut verwendest, um einen Zauber in einem Gegenstand zu speichern. GELEHRTER MAGISCHER GEGENSTÄNDE Artifizientenmerkmal (14.

Stufe) Deine Fertigkeit mit magischen Gegenständen vertieft sich: • Du kannst dich auf bis zu fünf magische Gegenstände auf einmal einstimmen. • Du kannst alle Voraussetzungen hinsichtlich Klasse, Volk, Zauber und Stufe ignorieren, wenn du einen magischen Gegenstand verwendest oder dich auf ihn einstimmst. MEISTER MAGISCHER GEGENSTÄNDE Artifizientenmerkmal (18. Stufe) Du kannst dich auf bis zu sechs magische Gegenstände auf einmal einstimmen.

KAPITEL l I CHARAKTEROPTIONEN SEELE DES ARTIFIZIENTEN Artifizientenmerkmal (20. Stufe) Du hast eine mystische Verbindung mit deinen magischen Gegenständen entwickelt, die du zu deinem Schutz nutzen kannst: • Du erhältst einen Bonus von + 1 auf alle Rettungswürfe pro magischem Gegenstand, auf den du aktuell eingestimmt bist.

• Wenn du O Trefferpunkte erreichst, aber noch nicht stirbst, kannst du deine Reaktion verwende, um eine deiner Artifizientendurchdringungen zu beenden, wodurch du auf 1 Trefferpunkt statt O sinkst. ARTIFIZIENTENSPEZIALISTEN Artifizienten verfolgen viele Disziplinen. Hier sind Spezialistenoptionen, die dir ab der 3. Stufe zur Verfügung stehen.

ALCHEMIST J>ie M(,\~ie vo111 AlcheMi~te111 1.<111iA Hexe111 bernht t,\IAf ei111er M<Ächti~e111 M1.<ltiver~t,\(e111 W(,\hrheit: Herbliche kö111111e111 etwia~ Mit Blf,\~e111 111icht wiiAerstehe111. -TASHA Alchemisten sind Experten im Kombinieren von Reagenzien, um mystische Effekte zu bewirken. Sie verwenden ihre Kreationen, um Leben zu geben und zu nehmen. Alchemie ist die älteste der Artifiziententraditionen, ihre Vielseitigkeit wird schon lange und in Kriegs- wie Friedenszeiten geschätzt.

ZWERGEN/11..CHEMIST MIT iiOMUNKU1..US-ÜIENER HANDWERKLICHES GESCHICK Alchemistenmerkmal (3. Stufe) Du bist im Umgang mit Alchemistenausrüstung geübt. Wenn du diese Übung bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkszeug deiner

deiner Artifizientendurchdringungen zu beenden, wodurch du auf 1 Trefferpunkt statt O sinkst. ARTIFIZIENTENSPEZIALISTEN Artifizienten verfolgen viele Disziplinen. Hier sind Spezialistenoptionen, die dir ab der 3. Stufe zur Verfügung stehen. ALCHEMIST J>ie M(,\~ie vo111 AlcheMi~te111 1.<111iA Hexe111 bernht t,\IAf ei111er M<Ächti~e111 M1.<ltiver~t,\(e111 W(,\hrheit: Herbliche kö111111e111 etwia~ Mit Blf,\~e111 111icht wiiAerstehe111.

-TASHA Alchemisten sind Experten im Kombinieren von Reagenzien, um mystische Effekte zu bewirken. Sie verwenden ihre Kreationen, um Leben zu geben und zu nehmen. Alchemie ist die älteste der Artifiziententraditionen, ihre Vielseitigkeit wird schon lange und in Kriegs- wie Friedenszeiten geschätzt. ZWERGEN/11..CHEMIST MIT iiOMUNKU1..US-ÜIENER HANDWERKLICHES GESCHICK Alchemistenmerkmal (3. Stufe) Du bist im Umgang mit Alchemistenausrüstung geübt.

Wenn du diese Übung bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkszeug deiner Wahl geübt. ALCHEMISTENZAUBER Alchemistenmerkmal (3. Stufe) Du hast bestimmte Zauber stets vorbereitet, wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst. In der Tabelle der Alchemistenzauber erfährst du mehr. Diese Zauber zählen als Artifizientenzauber für dich, aber sie werden bei der Anzahl vorbereiteter Artifizientenzauber nicht berücksichtigt. ÄLCHE M ISTENZAUBER Artifizientenstufe Zauber 3. 5. 9. 13. 17.

Heilendes Wort, Strahl der Übelkeit Flammenkugel, Melfs Säurepfeil Gasförmige Gestalt, Massenheilendes Wort Dürre, Todesschutz Todeswolke, Tote erwecken EXPERIMENTELLES ELIXIER Alchemistenmerkmal (3. Stufe) Nach einer langen Rast kannst du magisch ein Experimentelles Elixier in einer leeren Flasche erzeugen, die du berührst. Würfle nach der Tabelle für Experimentelle Elixiere, um zu erfahren, welche Wirkung das Elixier auf jemanden hat, der es trinkt.

Kreaturen können als Aktion das Elixier trinken oder einer kampfunfähigen Kreatur einflößen. Du kannst zusätzliche ExperimenteJle Elixiere erzeugen, indem du einen Zauberplatz 1. Grads oder höher ausgibst. In diesem Fall verwendest du deine Aktion, um das Elixier in einer leeren Flasche zu erzeugen, die du berührst, und du wählst den Effekt des Elixiers aus der Tabelle für Experimentelle Elixiere aus.

Zum Erzeugen eines ExperimenteJles Elixiers ist Alchemistenausrüstung erforderlich, und jedes mit diesem Merkmal erzeugte Elixier hält, bis es konsumiert wird oder deine nächste lange Rast endet. Wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst, kannst du mehr Elixiere nach einer langen Rast erzeugen: zwei auf der 6. und drei auf der 15. Stufe. Würfle die Wirkungen der Elixiere separat aus. Für jedes Elixier ist eine eigene Flasche erforderlich.

EXPERIMENTELLES ELIXIER W6 Effekt Heilung: Der Konsument erhält Trefferpunkte in Höhe von 2W4 + deinem Intelligenzmodifikator zurück. 2 Flinkheit: Die Schrittbewegungsrate des Konsumenten ist eine Stunde lang um drei Meter erhöht. 3 Unempfindlichkeit: Der Konsument erhält zehn Minuten lang einen Bonus von +l RK. W6 Effekt 4 Tapferkeit: Der Konsument kann W4 würfe'ln und die Augenzahl eine Minute lang jedem seiner Angriffs- und Rettungswürfe hinzufügen.

5 Flug: Der Konsument erhält zehn Minuten lang eine Flugbewegungsrate von drei Metern. 6 Verwandlung: Der Körper des Konsumenten wird wie beim Zauber Gestalt verändern verwandelt. Der Konsument bestimmt die Verwandlung durch den Zauber. Die Wirkung hält zehn Minuten lang an. GELEHRTER DER ALCHEMIE Alchemistenmerkmal (5. Stufe) Du kennst dich meisterlich mit magischen Chemikalien aus. Dadurch sind Heilung sowie Schaden verstärkt, die du mit ihnen bewirkst.

Wenn du einen Zauber mithilfe deiner Alchemistenausrüstung als Zauberfokus wirkst, erhältst du bei einem der Zauberwürfe einen Bonus. Dieser Wurf muss Trefferpunkte wiederherstellen oder ein Schadenswurf sein, der Säure-, Feuer-, Giftschaden oder nekrotischen Schaden bewirkt, und der Bonus ist gleich deinem Intelligenzmodifikator (mindestens +l). STÄRKENDE REAGENZIEN Alchemistenmerkmal (9.

Stufe) Du kannst stärkende Reagenzien in einige deiner Arbeiten integrieren: • Wenn eine Kreatur ein Experimentelles Elixier von dir zu sich nimmt, erhält sie temporäre Trefferpunkte in Höhe von 2W6 + deinem Intelligenzmodifikator (mindestens einen temporären Trefferpunkt). • Du kannst Schwache Genesung wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen und ohne den Zauber vorzubereiten, sofern du Alchemistenausrüstung als Zauberfokus verwendest.

Die Häufigkeit, mit der du dies tun kannst, entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. MEISTER DER ALCHEMIE Alchemistenmerkmal (15.

Stufe) Du warst schon so vielen Chemikalien ausgesetzt, dass sie kein großes Risiko mehr für dich bedeuten, und kannst sie verwenden, um bestimmte negative Effekte rasch zu beenden: • Du erhältst Resistenz gegen Säure- und Giftschaden und bist immun gegen den Vergiftet-Zustand. • Du kannst VoJJständige Genesung und Heilung wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, den Zauber vorzubereiten oder Materialkomponenten zu benötigen, sofern du Alchemistenausrüstung als Zauberfokus verwendest.

Wenn du einen der Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. KAPITEL 1 1 CH ARAKTERO PTIONEN I$ ARTILLERIST Ei~li1e Artifi2ie111fe111 ~telle111 tAie ~chwieri1e111 frt.\1e111: · 11Wie Wt.\Ye e~ rviit 111och rviehr Kollt.\tert.\hcht.\tAe111? 11 -TA\JIA Artilleristen sind darauf spezialisiert, magische Energie, Geschosse und Explosionen auf ein Schlachtfeld zu schleudern.

Diese destruktive Kraft steht bei Kriegen in vielen verschiedenen Welten hoch im Kurs. In Friedens- zeiten arbeiten einige Mitglieder dieser Profession an friedlicheren Welten mit, indem sie ihre Kräfte einsetzen, um die Wiederkehr von Gewalt zu verhindern. Dazu ist ein passendes Sprichwort vom weltenbewanderten Gnomen-Artifizienten

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 13–15
  • Abschnitt 2 Seiten 14–16