Werkzeug-Expertise 7. +3 Geistesblitz 8. +3 Attributswerterhöh ung 9. +4 Artifizientenspezialistenmerkmal 10. +4 Eingeweihter magischer Gegenstände 11. +4 Zauberspeicher 12. +4 Attributswerterhöhu ng 13. +S 14. +S Gelehrter magischer Gegenstände 15. +5 Artifizientenspezialistenmerkmal 16. +S Attributswerterhöhu ng 17. +6 18. +6 Meister magischer Gegenstände 19. +6 Attributswerterhöhung 20.
+6 Seele des Artifizienten , Wird der Gegenstand von einer Kreatur berührt, gibt er eine aufgenommene Botschaft wieder, die bis zu einer Entfernung von drei Metern zu verstehen ist. Du sprichst die Botschaft aus, während du dem Gegenstand diese Eigenschaft verleihst. Die Wieder- gabe kann maximal sechs Sekunden lang sein. • Der Gegenstand gibt kontinuierlich einen Geruch oder ein nichtsprachliches Geräusch wie Wind, Brandung oder Vogelzwitschern von sich.
Das gewählte Phänomen ist bis zu einer Entfernung von drei Metern wahrnehmbar. , Auf der Oberfläche des Gegenstands erscheint ein statischer optischer Effekt. Dabei kann es sich nach Wunsch um ein Bild, einen Text bis zu 25 Wörter, Linien und Umrisse oder eine Mischung dieser Elemente handeln. Die ausgewählte Eigenschaft bleibt dauerhaft bestehen. Du kannst als Aktion den Gegenstand berühren und die Eigenschaft entfernen.
Versieh mehrere Gegenstände mit Magie, indem du sie nacheinander berührst, während du dieses Merkmal einsetzt. Ein einzelner Gegenstand kann jedoch nur jeweils eine Eigenschaft erhalten. Die maximale Anzahl der Gegenstände, die du mit diesem Merkmal beeinflus- sen kannst, entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens ein Gegenstand). Wenn du dein Maximum überschreitest, wird die zuerst gewirkte Eigenschaft entfernt und die neue Eigenschaft gewirkt.
4 4 4 4 6 6 6 6 8 8 8 8 10 10 10 10 12 12 12 stände tricks 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 3 2 2 4 2 3 2 4 2 3 2 4 3 3 2 4 3 3 2 4 3 2 4 3 4 3 2 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 s 4 4 3 3 5 4 4 3 3 2 5 4 4 3 3 2 s 4 4 3 3 3 6 4 4 3 3 3 6 4 4 3 3 3 2 6 4 4 3 3 3 2 ZAUBERWIRKEN Artifizientenmerkmal (1. Stufe) Du hast Zauberwirken und Umgang mit Magie gelernt, wobei du die Magie durch Gegenstände kanalisierst.
Dabei wirkt es auf Beobachter nicht so, als würdest du auf die übliche Art zaubern, sondern als würdest du Allerweltsgegenstände sowie merkwürdige Erfindungen dazu bringen, Wunder zu wirken. ERFORDERLICHES WERKZEUG Du wirkst deine Artifizientenzauber durch dein Werkzeug. Du benötigst einen Zauberfokus, genauer Diebeswerkzeug oder einige Arten von Handwerkszeug, DIE MAGIE DES ÄRTIFIZIENTE N Als Artifizient verwendest du zum Zauberwirken Werkzeuge.
Beschreibe beim Wirken deiner Zauber, wie du das Werkzeug einsetzt. Wenn du beispielsweise Wunden heilen mit Alchemistenausrüstung wirkst, könntest du schnell eine Salbe herstellen. Wenn du den Zauber mit Tüftlerwerkzeug wirkst, hast du vielleicht eine kleine mechanische Spinne, die Wunden verbindet. Der Effekt des Zaubers ist in beiden Fällen gleich. Solche Details schränken dich weder ein, noch bieten sie einen Vorzug, der über den Effekt des Zaubers hinausgeht.
Du musst nicht rechtfertigen, wie du Werkzeuge verwendest. Eine kreative Beschreibung deines Zauberwirkens ist jedoch eine unterhaltsame Möglichkeit, dich von anderen Zauberwirkern abzuheben. KAPITEL 1 j CHARAKTEROPTIONEN II um einen Zauber mit diesem Zauberwirken-Merkmal zu wirken (der Zauber hat also eine „M"-Komponente, wenn du ihn wirkst). Du musst im Umgang mit dem Werkzeug geübt sein, um es auf diese Art zu verwenden.
Im Kapitel „Ausrüstung" des Spielerhandbuchs findest du Beschreibungen dieser Werkzeuge. Wenn du auf der 2. Stufe das Merkmal Gegenstand durchdringen erhalten hast, kannst du jeden Gegenstand mit einer deiner Durchdringungen als Zauberfokus verwenden. ZAUBERTRICKS (0. GRAD) Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Artifizienten. Auf höheren Stufen erlernst du weitere Artifizientenzauber deiner Wahl (siehe Spalte „Bekannte Zaubertricks" in der Artifiziententabelle).
Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der dir bekannten Artifizientenzauber mit einem anderen deiner Wahl aus der Zauberliste des Artifizienten ersetzen. ZAUBER VORBEREITEN UND WIRKEN Die Artifiziententabelle gibt an, wie viele Zauberplätze dir zum Wirken deiner Artifizientenzauber zur Verfügung stehen. Um einen der Zauber des 1. Grads oder höher zu wirken, musst du einen Platz des gleichen oder eines höheren Grads verbrauchen.
Verbrauchte Zauberplätze werden durch eine lange Rast wiederhergestellt. Du bereitest die Liste von Artifizientenzaubern, die dir zum Wirken zur Verfügung stehen, mithilfe der Artifizientenzauberliste vor. Wähle dazu eine Anzahl von Artifizientenzaubern aus, die deinem Intelligenzmodifikator + der Hälfte deiner Artifizien- tenstufe entsprechen (mindestens einen Zauber). Die Zauber müssen einen Grad aufweisen, für den du Zauberplätze verfügbar hast. Beispiel: Als Artifizient der 5.
Stufe hast du vier Zauberplätze des 1. und zwei Zauberplätze des 2. Grads. Bei einem Intelligenzwert von 14 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs Zauber des 1. oder 2. Grads in beliebiger Kombination enthalten. Wenn du den 1.-Grad-Zauber Wunden heilen vorbereitest, kannst
Grads oder höher zu wirken, musst du einen Platz des gleichen oder eines höheren Grads verbrauchen. Verbrauchte Zauberplätze werden durch eine lange Rast wiederhergestellt. Du bereitest die Liste von Artifizientenzaubern, die dir zum Wirken zur Verfügung stehen, mithilfe der Artifizientenzauberliste vor. Wähle dazu eine Anzahl von Artifizientenzaubern aus, die deinem Intelligenzmodifikator + der Hälfte deiner Artifizien- tenstufe entsprechen (mindestens einen Zauber).
Die Zauber müssen einen Grad aufweisen, für den du Zauberplätze verfügbar hast. Beispiel: Als Artifizient der 5. Stufe hast du vier Zauberplätze des 1. und zwei Zauberplätze des 2. Grads. Bei einem Intelligenzwert von 14 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs Zauber des 1. oder 2. Grads in beliebiger Kombination enthalten. Wenn du den 1.-Grad-Zauber Wunden heilen vorbereitest, kannst du ihn von einem Zauberplatz des 1. oder 2. Grads wirken.
Er wird durch das Wirken nicht von deiner Liste vorbereiteter Zauber entfernt. Du kannst deine Liste der vorbereiteten Zauber nach einer langen Rast ändern. Das Vorbereiten einer neuen Artifizientenzauberliste erfordert eine gewisse Zeit zum Tüfteln mit dem Zauberfokus: mindestens eine Minute pro Zaubergrad für jeden Zauber auf der Liste. ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN Dein Attribut zum Zauberwirken für deine Artifizienten- zauber ist Intelligenz.
Dank deiner magietheoretischen Kenntnisse kannst du diese Zauber mit überlegener Fertigkeit wirken. Wenn sich ein Artifizientenzauber auf das Attribut zum Zauberwirken bezieht, verwendest du deine Intelligenz. Zusätzlich verwendest du deinen I2 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN Intelligenzmodifikator beim Festlegen des SG für Rettungswürfe, wenn du Artifizientenzauber wirkst, und für Angriffswürfe.
Zauberrettungswurf-SC= 8 + dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator Angriffszauber-Modifikator= dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator RITUALE WIRKEN Du kannst einen Artifizientenzauber als Ritual wirken, wenn der Zauber den Zusatz „Ritual" aufweist und du ihn vorbereitet hast. ARTIFIZIENTENZAUBERLISTE Dies ist die Liste der Zauber, die Artifizienten erlernen können. Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakterstufe.
Kann ein Zauber als Ritual gewirkt werden, steht nach dem Namen des Zaubers der Zusatz ,,Ritual". Jeder Zauber ist im Spielerhandbuch enthalten, es sei denn, er weist ein Sternchen (beschrieben in Kapitel 3) oder zwei auf (Zauber in Xanathars Ratgeber für Alles). ZAUBERTRICKS (o.
GRAD) Ausbessern Blitzköder'' Botschaft Donnerschlag''* Dornenpeitsche Dröhnende Klinge'' Erfrierung** Feuerpfeil Gift versprühen Göttliche Führung Grünfeuerklinge1' Kältestrahl Lagerfeuer erschaffen''* Licht Magierhand Magiestein** Resistenz Säurespritzer Schockgriff Schwertexplosion* Tanzende Lichter Taschenspielerei Verschonung der Sterbenden 1.
GRAD Alarm (Ritual) Elemente absorbieren** Falsches Leben Fangschlinge'"'' Federfall Feenfeuer Heiligtum Identifizieren (Ritual) Katapult''* Lange Schritte Magie entdecken (Ritual) Nahrung und Wasser reinigen Rascher Rückzug Schmieren Selbstverkleidung Springen Tashas ätzendes Gebräu'' Wunden heilen 2.GRAD Arkanes Schloss Attribut verbessern Beistand Dauerhafte Flamme Dunkelsicht Feuerwerk*'' Gestalt verändern Himmelschreiben'''' (Ritual) Magischer Mund (Ritual) Magische Waffe Metall erhitzen Schutz vor Gift Schwache Genesung Schweben Seiltrick Spinnenklettern Spinnennetz Unsichtbares sehen Unsichtbarkeit Vergrößern/Verkleinern Verschwimmen 3.
GRAD Auf Wasser gehen (Ritual) Elementare Waffe Flammenpfeile** Fliegen Flimmern Glyphe des Schutzes Hast lntellektfestung* Magie bannen Nahrung und Wasser erschaffen Nickerchen''* Schutz vor Energie Wasser atmen (Ritual) Wiederbeleben Winziger Diener*'' 4.GRAD Arkanes Auge Bewegungsfreiheit Elementarverderben** Konstrukt beschwören* Leomunds geheime Kiste Mordenkainens privates Heiligtum Mordenkainens treuer Hund Otilukes unverwüstliche Sphäre Stein formen Steinhaut Verarbeitung 5.
GRAD Bigbys Hand Erschaffung Fertigkeitsermächtigung*1' Gegenstände beleben Steinwand Steinwandeln*'" Vollständige Genesung GEGENSTAND DURCHDRINGEN Artifizientenmerkmal (2. Stufe) Du kannst jetzt alltägliche Gegenstände mit bestimmten magischen Durchdringungen versehen und sie damit zu magischen Gegenständen machen.
BEKANNTE DURCHDRINGUNGEN Wenn du dieses Merkmal erhältst, wähle vier Artifizien- tendurchdringungen zum Erlernen aus dem Abschnitt ,,Artifizientendurchdringungen" am Ende der Klassen- beschreibung aus. Auf bestimmten Stufen erlernst du weitere Artifizientendurchdringungen deiner Wahl (siehe Spalte „Bekannte Durchdringungen" in der Artifiziententabelle). Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du eine der erlernten Artifizientendurchdrin- gungen mit einer neuen ersetzen.
EINEN GEGENSTAND DURCHDRINGEN Nach einer langen Rast kannst du einen nichtmagischen Gegenstand berühren, mit einer deiner Artifizienten- durchdringungen versehen und einen magischen Gegen- stand daraus machen. Durchdringungen wirken nur bei bestimmten Gegenständen wie in der Beschreibung der Durchdringung angegeben. Wenn der Gegenstand Einstimmung erfordert, kannst du dich im Moment der Durchdringung auf ihn einstimmen.
Wenn du dich später auf den Gegenstand einstimmen willst, musst du dazu dem üblichen Einstimmungsvorgehen folgen (siehe Einstimmungsregeln im Spielleiterhandbuch). Deine Durchdringung bleibt dauerhaft im Gegenstand, doch wenn du stirbst, verschwindet sie nach einer deinem Intelligenzmodifikator entsprechenden Anzahl an Tagen (mindestens ein Tag). Die Durchdringung verschwindet auch dann, wenn du deine Kenntnis der Durchdringung ersetzt.
Du kannst nach einer langen Rast mehr als einen nichtmagischen Gegenstand durchdringen. Die maximale Anzahl an Gegenständen ist in der Spalte „Durchdrungene Gegenstände" der Artifiziententabelle aufgeführt. Du musst die Gegenstände jeweils berühren, und jede Durchdringung kann nur in einem Gegenstand zugleich wirken. Kein Gegenstand kann mehr als eine deiner Durchdringungen enthalten.
Wenn du die maximale Anzahl an Durchdringungen überschreitest, wird die zuerst gewirkte Durchdringung entfernt und die neue Durchdringung gewirkt. Wenn eine Durchdringung bei einem Gegenstand endet, der noch andere Dinge enthält, beispielsweise bei einem Nimmervollen Beutel, erscheint sein Inhalt harmlos in seinem Bereich und um ihn herum. ARTIFIZIENTENSPEZIALIST Artifizientenmerkmal (3. Stufe) Wähle aus, welche