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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 10 Abschnitte: 2

hat aber vielleicht nicht die elfentypisch scharfen Sinne und ist in einer anderen Fertigkeit geübt, beispielsweise in Auftreten. Im Kapitel „Ausrüstung" des Spielerhandbuchs findest du Waffen und Werkzeuge, die für einen solchen Tausch geeignet sind, und möglicherweise erlaubt dein Spielleiter zusätzliche Optionen. PERSÖNLICHKEIT In der Beschreibung eines Volks werden verschiedene Verhaltensweisen und Persönlichkeitsmerkmale von Abenteurern vorgeschlagen, welche typisch für dieses Volk sind.

Du kannst diese Vorschläge ignorieren, egal, ob sie sich auf Gesinnung, Stimmungen, Interessen oder sonstige Persönlichkeitsmerkmale beziehen. Persönlichkeit und Verhalten deines Charakters sind ganz und gar dir überlassen. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN FERTIGKEITEN ÄNDERN Manchmal wählst du Übung in einer Fertigkeit, die für die Kampagne nicht nützlich ist oder nicht zur Geschichte deines Charakters passt.

Sprich in diesem Fall mit deinem Spielleiter darüber, die Fertigkeitsübung durch eine andere zu ersetzen, welche deiner Klasse auf Stufe 1 zur Verfügung steht. Ein passender Zeitpunkt für einen solchen Wechsel kommt, wenn du eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt: Dein Charakter hat nun ein, zwei Stufen damit verbracht, die neue Fertigkeit einzuüben und die Übung mit der bisherigen vergehen zu lassen.

UNTERKLASSE ÄNDERN Jede Charakterklasse umfasst die Wahl einer Unterklasse auf Stufe 1, 2 oder 3. Unterklassen repräsentieren ein Spezialisierungsgebiet und bieten bei Stufenaufstiegen unterschiedliche Klassenmerkmale. Mit Genehmigung des Spielleiters kannst du deine Unterklasse ändern, wenn du normalerweise ein neues Unterklassenmerkmal erhalten würdest.

Wenn du dich zu dieser Änderung entscheidest, wählst du eine andere Unterklasse aus, die zu deiner Klasse gehört, und ersetzt alle bisherigen Unterklassenmerkmale durch solche deiner neuen Unterklasse bis zur aktuellen Stufe. TRAININGSZEIT Wenn du deine Unterklasse ändern willst, verlangt dein Spielleiter möglicherweise, dass du Zeit mit dem Übergang verbringst, um die neue Spezialisierung zu erlernen. Der Übergang erfordert doppelt so viele Tage wie deine Stufe in der neuen Klasse.

Je höher also die Stufe, desto mehr musst du lernen. Der Spielleiter könnte auch einen Geldpreis für das Training, magische Reagenzien oder andere Güter für den Übergang verlangen. Die üblichen Kosten liegen bei 100 GM mal deiner neuen Stufe. Sie können auch um bestimmte Quests erweitert werden. Beispiel: Ein Zauberer, der eine drakonische Blutlinie annehmen will, muss möglicherweise Blut, einen Segen oder beides von einem alten Drachen beschaffen.

Wenn du zu einer Unterklasse zurückkehrst, die du vorher schon mal hattest, entstehen keine Goldkosten, und die Dauer des Übergangs ist halbiert. PLÖTZLICHE ÄNDERUNG Manchmal erlebt ein Charakter dramatische Änderungen seiner Glaubenssätze und Fähigkeiten. Wenn der Charakter eine profunde Selbsterkenntnis durchläuft oder einem Wesen oder Ort von überwältigender Schönheit oder Schrecklichkeit begegnet, kann der Spielleiter einen sofortigen Wechsel der Unterklasse gestatten.

Einige Beispiele: • Es ist einem Paladin mit dem Schwur der Hingabe nicht gelungen, seine Heimat vor einer Horde von Dämonen zu beschützen. Nach einer Nacht in reuigem Gebet erhebt er sich anderntags mit den Merkmalen des Schwurs der Rache und ist bereit, die Horde zur Strecke zu bringen. Ein Magier hält ein Nickerchen unter einer Eiche, deren Wurzeln bis ins Feenwild reichen. In seinen Träumen hat er Visionen von mehreren möglichen Zukünften.

Als er erwacht, sind seine Unterklassenmerkmale durch die der Schule der Erkenntnismagie ersetzt. , Eine Klerikerin der Domäne des Krieges hat Jahre mit dem Kampf gegen die Feinde ihres Tempels verbracht. Doch eines Tages spaziert sie über eine sonnendurchstrahlte Waldlichtung, auf der ihr Gott einst Tränen über das Leid der Welt vergossen hat.

Als sie aus dem Bach auf der Lichtung trinkt, empfindet sie plötzlich solches Mitgefühl für alle, dass sie nunmehr die Mächte der Domäne des Lebens in sich trägt und lieber heilt als Krieg führt. ARTIFIZIENT Artifizienten sind Meister der Erfindung. Mit Genialität und Magie erwecken sie außergewöhnliche Fähigkeiten in Gegenständen. Magie betrachten sie als komplexes System, das auf seine Entschlüsselung und Nutzung in Zaubern und Erfindungen wartet.

In den nächsten Abschnitten findest du alle Informationen, um einen dieser Erfinder zu spielen. Artifizienten nutzen verschiedenste Werkzeuge, um ihre arkane Macht zu kanalisieren. Zum Wirken von Zaubern könnten sie mit Alchemistenausrüstung ein potentes Elixier brauen, mit Kalligrafenausrüstung ein Siegel der Macht oder mit Tüftlerwerkzeug einen Talisman erschaffen. Die Magie von Artifizienten ist an ihre Werkzeuge und Talente gebunden.

Nur wenige andere Charaktere können so zielsicher wie sie das jeweils richtige Werkzeug finden oder herstellen. ARTIFIZI ENT EN IN VIELEN WELTEN Im Multiversum von D&D erschaffen Artifizienten Erfindungen und magische Gegenstände für Krieg und Frieden. Freundlich gesinnte Artifizienten haben schon viele Leben gerettet oder erhellt. Andererseits haben die zerstörerischen Erfindungen anderer Artifizienten zahllose Leben gekostet.

In den Vergessenen Reichen ist die Insel Lantan Heimat vieler Artifizienten, und in der Welt der Drachen- lanze gehören viele Tüftlergnome dieser Klasse an. Die seltsamen Technologien beim Grenzgipfel in der Welt von Greyhawk haben einige Leute inspiriert, den Weg des Artifizienten einzuschlagen, und viele Nationen in Mystara beschäftigen Artifizienten, um Luftschiffe und sonstige Wunderwerke funktionstüchtig zu halten. Artifizienten in der Stadt der Siegel teilen Entdeck- ungen aus dem

so zielsicher wie sie das jeweils richtige Werkzeug finden oder herstellen. ARTIFIZI ENT EN IN VIELEN WELTEN Im Multiversum von D&D erschaffen Artifizienten Erfindungen und magische Gegenstände für Krieg und Frieden. Freundlich gesinnte Artifizienten haben schon viele Leben gerettet oder erhellt. Andererseits haben die zerstörerischen Erfindungen anderer Artifizienten zahllose Leben gekostet.

In den Vergessenen Reichen ist die Insel Lantan Heimat vieler Artifizienten, und in der Welt der Drachen- lanze gehören viele Tüftlergnome dieser Klasse an. Die seltsamen Technologien beim Grenzgipfel in der Welt von Greyhawk haben einige Leute inspiriert, den Weg des Artifizienten einzuschlagen, und viele Nationen in Mystara beschäftigen Artifizienten, um Luftschiffe und sonstige Wunderwerke funktionstüchtig zu halten.

Artifizienten in der Stadt der Siegel teilen Entdeck- ungen aus dem ganzen Multiversum miteinander. Der Gnomen-Artifizient Vi betreibt dort ein kosmisches Geschäft und lässt Abenteurer Probleme beheben, die andere für unlösbar halten. Dass Magie in Vis Heimatwelt Eberron als Form der Wissenschaft betrachtet und in der ganzen Gesellschaft genutzt wird, ist im Wesentlichen dem Einfallsreichtum der Artifizienten zu verdanken.

EINEN ARTIFIZIENTEN ERSTELLEN Artifiiie111te111 erfi111de111 i111111ovAtive Probleme 1A111d versl,(che111 sie IAA111111 w löse111 - '"'"t l,(111d oft mit Koll0terAlschAde111. -TASHA Lies zum Erstellen eines Artifizienten die folgenden Unterabschnitte mit Informationen zu Trefferpunkten, Übung und Anfangsausrüstung. Sieh dann in der Tabelle des Artifizienten nach, welche Merkmale du auf welcher Stufe erhältst. Du findest die Beschreibungen der Merkmale im Abschnitt „Merkmale von Artifizienten".

KLASSENKOMBINATIONEN UND DER ÄRTIFIZIENT Wenn deine Gruppe die optionale Regel für Klassen- kombinationen aus dem Spielerhandbuch verwendet, findest du im 'Folgenden die Voraussetzungen für den Artifizienten als eine dieser Klassen. Minima/er Attributswert: Als Charakter mit einer Klassenkombination musst du mindestens eine Intelligenz von 13 haben, um eine Stufe in dieser Klasse aufzusteigen, oder um eine Stufe in einer anderen Klasse aufzusteigen, wenn du bereits ein Artifizient bist.

Übung: Wenn Artifizient nicht deine ursprüngliche Klasse ist, bist du in folgenden Bereichen geübt, wenn du als Artifizient zum erstem Mal eine Stufe aufsteigst: leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung, Schilde, Diebeswerkzeug, Tüftlerwerkzeug. Zauberplätze: Addiere die Hälfte deiner Stufe als Artifizient (aufgerundet) zu den entsprechenden Stufen aus anderen Klassen, um deine verfügbaren Zauberplätze zu bestimmen.

I O K APITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN SCHNELLERSTELLUNG Du kannst einen Artifizienten schnell erstellen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Intelligenz sollte dein höchster Attributswert sein, gefolgt von Konstitution oder Geschicklichkeit. Wähle als nächstes den Hintergrund Gildenhandwerker aus. TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 W8 pro Stufe als Artifizient Trefferpunkte auf der 1.

Stufe: 8 + Konstitutions- modifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Artifizient nach der 1.

Stufe ÜBUNG Rüstungen: Leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde Waffen: Einfache Waffen Werkzeuge: Diebeswerkzeug, Tüftlerwerkzeug, ein Handwerkszeug deiner Wahl Rettungswürfe: Intelligenz, Konstitution Fertigkeiten: Wähle zwei aus Arkane Kunde, Fingerfertigkeit, Geschichte, Nachforschungen, Wahrnehmung In verschiedenen Ecken des D&D-Multiversums wurden bereits die Geheimnisse von Schießpulver und Feuerwaffen entdeckt.

Wenn dein Spielleiter den Feuerwaffenregeln im Spielleiterhandbuch folgt und dein Artifizient schon mit solchen Waffen zu tun hatte, ist dein Artifizient in ihrer Anwendung geübt.

ANFANGSAUSRÜSTUNG Du beginnst mit folgender Ausrüstung - zuzüglich zur Ausrüstung, die du.über deinen Hintergrund erhältst: • Zwei einfache Waffen deiner Wahl • Leichte Armbrust mit 20 Bolzen Beschlagenes Leder oder Schuppenpanzer deiner Wahl • Diebeswerkzeug und Kerker-Erkunderausrüstung Wenn du diese Anfangsausrüstung sowie die Gegen- stände deines Hintergrunds nicht nutzt, beginnst du mit 5W4 x 10 GM, um deine Ausrüstung kaufen zu können.

KLASSENMERKMALE Als Artifizient erhältst du die folgenden Klassenmerkmale, die in der Artifiziententabelle zusammengefasst sind: MAGISCHES TÜFTELN Artifizientenmerkmal (1. Stufe) Du hast gelernt, wie man alltäglichen Gegenständen einen Funken Magie eingibt. Du benötigst Diebes- werkzeug oder Handwerkszeug, um dieses Attribut einzusetzen.

Berühre dann als Aktion einen winzigen nichtmagischen Gegenstand und verleihe ihm eine der folgenden magischen Eigenschaften nach Wahl: Das Gegenstand spendet in einem Radius von 1,5 Metern helles Licht sowie im Radius von weiteren 1,5 Metern dämmriges Licht. DER ÄRTIFI Z I EN T Bekannte Durchdrun- Bekannte - Zauberplätze pro Zaubergrad - Übungs- Durchdrin- geneGegen- Zauber- 1. 2. 3. 4. 5. Stufe bonus Klassenmerkmale gungen 1. +2 Magisches Tüfteln, Zauberwirken 2. +2 Gegenstand durchdringen 3.

+2 Artifizientenspezialist, Das richtige Werkzeug 4. +2 Attributswerterhöhung . 5. +3 Artifizientenspezialistenmerkmal 6. +3 Werkzeug-Expertise 7. +3 Geistesblitz 8. +3 Attributswerterhöh ung 9. +4 Artifizientenspezialistenmerkmal 10. +4 Eingeweihter magischer Gegenstände 11. +4 Zauberspeicher 12. +4 Attributswerterhöhu ng 13. +S 14. +S Gelehrter magischer Gegenstände 15. +5 Artifizientenspezialistenmerkmal 16. +S Attributswerterhöhu ng 17. +6 18. +6 Meister magischer Gegenstände 19. +6 Attributswerterhöhung 20.

+6 Seele des Artifizienten , Wird der Gegenstand von einer Kreatur berührt, gibt er eine aufgenommene Botschaft wieder, die bis zu einer Entfernung von drei Metern zu verstehen ist. Du sprichst die Botschaft aus, während du dem Gegenstand diese Eigenschaft verleihst. Die Wieder- gabe kann maximal sechs Sekunden lang sein. • Der Gegenstand gibt kontinuierlich einen Geruch oder ein nichtsprachliches Geräusch wie Wind, Brandung oder Vogelzwitschern von sich. Das gewählte Phänomen ist

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 8–10
  • Abschnitt 2 Seiten 9–11