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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 11 Abschnitte: 2

so zielsicher wie sie das jeweils richtige Werkzeug finden oder herstellen. ARTIFIZI ENT EN IN VIELEN WELTEN Im Multiversum von D&D erschaffen Artifizienten Erfindungen und magische Gegenstände für Krieg und Frieden. Freundlich gesinnte Artifizienten haben schon viele Leben gerettet oder erhellt. Andererseits haben die zerstörerischen Erfindungen anderer Artifizienten zahllose Leben gekostet.

In den Vergessenen Reichen ist die Insel Lantan Heimat vieler Artifizienten, und in der Welt der Drachen- lanze gehören viele Tüftlergnome dieser Klasse an. Die seltsamen Technologien beim Grenzgipfel in der Welt von Greyhawk haben einige Leute inspiriert, den Weg des Artifizienten einzuschlagen, und viele Nationen in Mystara beschäftigen Artifizienten, um Luftschiffe und sonstige Wunderwerke funktionstüchtig zu halten.

Artifizienten in der Stadt der Siegel teilen Entdeck- ungen aus dem ganzen Multiversum miteinander. Der Gnomen-Artifizient Vi betreibt dort ein kosmisches Geschäft und lässt Abenteurer Probleme beheben, die andere für unlösbar halten. Dass Magie in Vis Heimatwelt Eberron als Form der Wissenschaft betrachtet und in der ganzen Gesellschaft genutzt wird, ist im Wesentlichen dem Einfallsreichtum der Artifizienten zu verdanken.

EINEN ARTIFIZIENTEN ERSTELLEN Artifiiie111te111 erfi111de111 i111111ovAtive Probleme 1A111d versl,(che111 sie IAA111111 w löse111 - '"'"t l,(111d oft mit Koll0terAlschAde111. -TASHA Lies zum Erstellen eines Artifizienten die folgenden Unterabschnitte mit Informationen zu Trefferpunkten, Übung und Anfangsausrüstung. Sieh dann in der Tabelle des Artifizienten nach, welche Merkmale du auf welcher Stufe erhältst. Du findest die Beschreibungen der Merkmale im Abschnitt „Merkmale von Artifizienten".

KLASSENKOMBINATIONEN UND DER ÄRTIFIZIENT Wenn deine Gruppe die optionale Regel für Klassen- kombinationen aus dem Spielerhandbuch verwendet, findest du im 'Folgenden die Voraussetzungen für den Artifizienten als eine dieser Klassen. Minima/er Attributswert: Als Charakter mit einer Klassenkombination musst du mindestens eine Intelligenz von 13 haben, um eine Stufe in dieser Klasse aufzusteigen, oder um eine Stufe in einer anderen Klasse aufzusteigen, wenn du bereits ein Artifizient bist.

Übung: Wenn Artifizient nicht deine ursprüngliche Klasse ist, bist du in folgenden Bereichen geübt, wenn du als Artifizient zum erstem Mal eine Stufe aufsteigst: leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung, Schilde, Diebeswerkzeug, Tüftlerwerkzeug. Zauberplätze: Addiere die Hälfte deiner Stufe als Artifizient (aufgerundet) zu den entsprechenden Stufen aus anderen Klassen, um deine verfügbaren Zauberplätze zu bestimmen.

I O K APITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN SCHNELLERSTELLUNG Du kannst einen Artifizienten schnell erstellen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Intelligenz sollte dein höchster Attributswert sein, gefolgt von Konstitution oder Geschicklichkeit. Wähle als nächstes den Hintergrund Gildenhandwerker aus. TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 W8 pro Stufe als Artifizient Trefferpunkte auf der 1.

Stufe: 8 + Konstitutions- modifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Artifizient nach der 1.

Stufe ÜBUNG Rüstungen: Leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde Waffen: Einfache Waffen Werkzeuge: Diebeswerkzeug, Tüftlerwerkzeug, ein Handwerkszeug deiner Wahl Rettungswürfe: Intelligenz, Konstitution Fertigkeiten: Wähle zwei aus Arkane Kunde, Fingerfertigkeit, Geschichte, Nachforschungen, Wahrnehmung In verschiedenen Ecken des D&D-Multiversums wurden bereits die Geheimnisse von Schießpulver und Feuerwaffen entdeckt.

Wenn dein Spielleiter den Feuerwaffenregeln im Spielleiterhandbuch folgt und dein Artifizient schon mit solchen Waffen zu tun hatte, ist dein Artifizient in ihrer Anwendung geübt.

ANFANGSAUSRÜSTUNG Du beginnst mit folgender Ausrüstung - zuzüglich zur Ausrüstung, die du.über deinen Hintergrund erhältst: • Zwei einfache Waffen deiner Wahl • Leichte Armbrust mit 20 Bolzen Beschlagenes Leder oder Schuppenpanzer deiner Wahl • Diebeswerkzeug und Kerker-Erkunderausrüstung Wenn du diese Anfangsausrüstung sowie die Gegen- stände deines Hintergrunds nicht nutzt, beginnst du mit 5W4 x 10 GM, um deine Ausrüstung kaufen zu können.

KLASSENMERKMALE Als Artifizient erhältst du die folgenden Klassenmerkmale, die in der Artifiziententabelle zusammengefasst sind: MAGISCHES TÜFTELN Artifizientenmerkmal (1. Stufe) Du hast gelernt, wie man alltäglichen Gegenständen einen Funken Magie eingibt. Du benötigst Diebes- werkzeug oder Handwerkszeug, um dieses Attribut einzusetzen.

Berühre dann als Aktion einen winzigen nichtmagischen Gegenstand und verleihe ihm eine der folgenden magischen Eigenschaften nach Wahl: Das Gegenstand spendet in einem Radius von 1,5 Metern helles Licht sowie im Radius von weiteren 1,5 Metern dämmriges Licht. DER ÄRTIFI Z I EN T Bekannte Durchdrun- Bekannte - Zauberplätze pro Zaubergrad - Übungs- Durchdrin- geneGegen- Zauber- 1. 2. 3. 4. 5. Stufe bonus Klassenmerkmale gungen 1. +2 Magisches Tüfteln, Zauberwirken 2. +2 Gegenstand durchdringen 3.

+2 Artifizientenspezialist, Das richtige Werkzeug 4. +2 Attributswerterhöhung . 5. +3 Artifizientenspezialistenmerkmal 6. +3 Werkzeug-Expertise 7. +3 Geistesblitz 8. +3 Attributswerterhöh ung 9. +4 Artifizientenspezialistenmerkmal 10. +4 Eingeweihter magischer Gegenstände 11. +4 Zauberspeicher 12. +4 Attributswerterhöhu ng 13. +S 14. +S Gelehrter magischer Gegenstände 15. +5 Artifizientenspezialistenmerkmal 16. +S Attributswerterhöhu ng 17. +6 18. +6 Meister magischer Gegenstände 19. +6 Attributswerterhöhung 20.

+6 Seele des Artifizienten , Wird der Gegenstand von einer Kreatur berührt, gibt er eine aufgenommene Botschaft wieder, die bis zu einer Entfernung von drei Metern zu verstehen ist. Du sprichst die Botschaft aus, während du dem Gegenstand diese Eigenschaft verleihst. Die Wieder- gabe kann maximal sechs Sekunden lang sein. • Der Gegenstand gibt kontinuierlich einen Geruch oder ein nichtsprachliches Geräusch wie Wind, Brandung oder Vogelzwitschern von sich. Das gewählte Phänomen ist

Werkzeug-Expertise 7. +3 Geistesblitz 8. +3 Attributswerterhöh ung 9. +4 Artifizientenspezialistenmerkmal 10. +4 Eingeweihter magischer Gegenstände 11. +4 Zauberspeicher 12. +4 Attributswerterhöhu ng 13. +S 14. +S Gelehrter magischer Gegenstände 15. +5 Artifizientenspezialistenmerkmal 16. +S Attributswerterhöhu ng 17. +6 18. +6 Meister magischer Gegenstände 19. +6 Attributswerterhöhung 20.

+6 Seele des Artifizienten , Wird der Gegenstand von einer Kreatur berührt, gibt er eine aufgenommene Botschaft wieder, die bis zu einer Entfernung von drei Metern zu verstehen ist. Du sprichst die Botschaft aus, während du dem Gegenstand diese Eigenschaft verleihst. Die Wieder- gabe kann maximal sechs Sekunden lang sein. • Der Gegenstand gibt kontinuierlich einen Geruch oder ein nichtsprachliches Geräusch wie Wind, Brandung oder Vogelzwitschern von sich.

Das gewählte Phänomen ist bis zu einer Entfernung von drei Metern wahrnehmbar. , Auf der Oberfläche des Gegenstands erscheint ein statischer optischer Effekt. Dabei kann es sich nach Wunsch um ein Bild, einen Text bis zu 25 Wörter, Linien und Umrisse oder eine Mischung dieser Elemente handeln. Die ausgewählte Eigenschaft bleibt dauerhaft bestehen. Du kannst als Aktion den Gegenstand berühren und die Eigenschaft entfernen.

Versieh mehrere Gegenstände mit Magie, indem du sie nacheinander berührst, während du dieses Merkmal einsetzt. Ein einzelner Gegenstand kann jedoch nur jeweils eine Eigenschaft erhalten. Die maximale Anzahl der Gegenstände, die du mit diesem Merkmal beeinflus- sen kannst, entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens ein Gegenstand). Wenn du dein Maximum überschreitest, wird die zuerst gewirkte Eigenschaft entfernt und die neue Eigenschaft gewirkt.

4 4 4 4 6 6 6 6 8 8 8 8 10 10 10 10 12 12 12 stände tricks 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 3 2 2 4 2 3 2 4 2 3 2 4 3 3 2 4 3 3 2 4 3 2 4 3 4 3 2 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 s 4 4 3 3 5 4 4 3 3 2 5 4 4 3 3 2 s 4 4 3 3 3 6 4 4 3 3 3 6 4 4 3 3 3 2 6 4 4 3 3 3 2 ZAUBERWIRKEN Artifizientenmerkmal (1. Stufe) Du hast Zauberwirken und Umgang mit Magie gelernt, wobei du die Magie durch Gegenstände kanalisierst.

Dabei wirkt es auf Beobachter nicht so, als würdest du auf die übliche Art zaubern, sondern als würdest du Allerweltsgegenstände sowie merkwürdige Erfindungen dazu bringen, Wunder zu wirken. ERFORDERLICHES WERKZEUG Du wirkst deine Artifizientenzauber durch dein Werkzeug. Du benötigst einen Zauberfokus, genauer Diebeswerkzeug oder einige Arten von Handwerkszeug, DIE MAGIE DES ÄRTIFIZIENTE N Als Artifizient verwendest du zum Zauberwirken Werkzeuge.

Beschreibe beim Wirken deiner Zauber, wie du das Werkzeug einsetzt. Wenn du beispielsweise Wunden heilen mit Alchemistenausrüstung wirkst, könntest du schnell eine Salbe herstellen. Wenn du den Zauber mit Tüftlerwerkzeug wirkst, hast du vielleicht eine kleine mechanische Spinne, die Wunden verbindet. Der Effekt des Zaubers ist in beiden Fällen gleich. Solche Details schränken dich weder ein, noch bieten sie einen Vorzug, der über den Effekt des Zaubers hinausgeht.

Du musst nicht rechtfertigen, wie du Werkzeuge verwendest. Eine kreative Beschreibung deines Zauberwirkens ist jedoch eine unterhaltsame Möglichkeit, dich von anderen Zauberwirkern abzuheben. KAPITEL 1 j CHARAKTEROPTIONEN II um einen Zauber mit diesem Zauberwirken-Merkmal zu wirken (der Zauber hat also eine „M"-Komponente, wenn du ihn wirkst). Du musst im Umgang mit dem Werkzeug geübt sein, um es auf diese Art zu verwenden.

Im Kapitel „Ausrüstung" des Spielerhandbuchs findest du Beschreibungen dieser Werkzeuge. Wenn du auf der 2. Stufe das Merkmal Gegenstand durchdringen erhalten hast, kannst du jeden Gegenstand mit einer deiner Durchdringungen als Zauberfokus verwenden. ZAUBERTRICKS (0. GRAD) Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Artifizienten. Auf höheren Stufen erlernst du weitere Artifizientenzauber deiner Wahl (siehe Spalte „Bekannte Zaubertricks" in der Artifiziententabelle).

Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der dir bekannten Artifizientenzauber mit einem anderen deiner Wahl aus der Zauberliste des Artifizienten ersetzen. ZAUBER VORBEREITEN UND WIRKEN Die Artifiziententabelle gibt an, wie viele Zauberplätze dir zum Wirken deiner Artifizientenzauber zur Verfügung stehen. Um einen der Zauber des 1. Grads oder höher zu wirken, musst du einen Platz des gleichen oder eines höheren Grads verbrauchen.

Verbrauchte Zauberplätze werden durch eine lange Rast wiederhergestellt. Du bereitest die Liste von Artifizientenzaubern, die dir zum Wirken zur Verfügung stehen, mithilfe der Artifizientenzauberliste vor. Wähle dazu eine Anzahl von Artifizientenzaubern aus, die deinem Intelligenzmodifikator + der Hälfte deiner Artifizien- tenstufe entsprechen (mindestens einen Zauber). Die Zauber müssen einen Grad aufweisen, für den du Zauberplätze verfügbar hast. Beispiel: Als Artifizient der 5.

Stufe hast du vier Zauberplätze des 1. und zwei Zauberplätze des 2. Grads. Bei einem Intelligenzwert von 14 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs Zauber des 1. oder 2. Grads in beliebiger Kombination enthalten. Wenn du den 1.-Grad-Zauber Wunden heilen vorbereitest, kannst

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