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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 13 Abschnitte: 2

Grads oder höher zu wirken, musst du einen Platz des gleichen oder eines höheren Grads verbrauchen. Verbrauchte Zauberplätze werden durch eine lange Rast wiederhergestellt. Du bereitest die Liste von Artifizientenzaubern, die dir zum Wirken zur Verfügung stehen, mithilfe der Artifizientenzauberliste vor. Wähle dazu eine Anzahl von Artifizientenzaubern aus, die deinem Intelligenzmodifikator + der Hälfte deiner Artifizien- tenstufe entsprechen (mindestens einen Zauber).

Die Zauber müssen einen Grad aufweisen, für den du Zauberplätze verfügbar hast. Beispiel: Als Artifizient der 5. Stufe hast du vier Zauberplätze des 1. und zwei Zauberplätze des 2. Grads. Bei einem Intelligenzwert von 14 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs Zauber des 1. oder 2. Grads in beliebiger Kombination enthalten. Wenn du den 1.-Grad-Zauber Wunden heilen vorbereitest, kannst du ihn von einem Zauberplatz des 1. oder 2. Grads wirken.

Er wird durch das Wirken nicht von deiner Liste vorbereiteter Zauber entfernt. Du kannst deine Liste der vorbereiteten Zauber nach einer langen Rast ändern. Das Vorbereiten einer neuen Artifizientenzauberliste erfordert eine gewisse Zeit zum Tüfteln mit dem Zauberfokus: mindestens eine Minute pro Zaubergrad für jeden Zauber auf der Liste. ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN Dein Attribut zum Zauberwirken für deine Artifizienten- zauber ist Intelligenz.

Dank deiner magietheoretischen Kenntnisse kannst du diese Zauber mit überlegener Fertigkeit wirken. Wenn sich ein Artifizientenzauber auf das Attribut zum Zauberwirken bezieht, verwendest du deine Intelligenz. Zusätzlich verwendest du deinen I2 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN Intelligenzmodifikator beim Festlegen des SG für Rettungswürfe, wenn du Artifizientenzauber wirkst, und für Angriffswürfe.

Zauberrettungswurf-SC= 8 + dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator Angriffszauber-Modifikator= dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator RITUALE WIRKEN Du kannst einen Artifizientenzauber als Ritual wirken, wenn der Zauber den Zusatz „Ritual" aufweist und du ihn vorbereitet hast. ARTIFIZIENTENZAUBERLISTE Dies ist die Liste der Zauber, die Artifizienten erlernen können. Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakterstufe.

Kann ein Zauber als Ritual gewirkt werden, steht nach dem Namen des Zaubers der Zusatz ,,Ritual". Jeder Zauber ist im Spielerhandbuch enthalten, es sei denn, er weist ein Sternchen (beschrieben in Kapitel 3) oder zwei auf (Zauber in Xanathars Ratgeber für Alles). ZAUBERTRICKS (o.

GRAD) Ausbessern Blitzköder'' Botschaft Donnerschlag''* Dornenpeitsche Dröhnende Klinge'' Erfrierung** Feuerpfeil Gift versprühen Göttliche Führung Grünfeuerklinge1' Kältestrahl Lagerfeuer erschaffen''* Licht Magierhand Magiestein** Resistenz Säurespritzer Schockgriff Schwertexplosion* Tanzende Lichter Taschenspielerei Verschonung der Sterbenden 1.

GRAD Alarm (Ritual) Elemente absorbieren** Falsches Leben Fangschlinge'"'' Federfall Feenfeuer Heiligtum Identifizieren (Ritual) Katapult''* Lange Schritte Magie entdecken (Ritual) Nahrung und Wasser reinigen Rascher Rückzug Schmieren Selbstverkleidung Springen Tashas ätzendes Gebräu'' Wunden heilen 2.GRAD Arkanes Schloss Attribut verbessern Beistand Dauerhafte Flamme Dunkelsicht Feuerwerk*'' Gestalt verändern Himmelschreiben'''' (Ritual) Magischer Mund (Ritual) Magische Waffe Metall erhitzen Schutz vor Gift Schwache Genesung Schweben Seiltrick Spinnenklettern Spinnennetz Unsichtbares sehen Unsichtbarkeit Vergrößern/Verkleinern Verschwimmen 3.

GRAD Auf Wasser gehen (Ritual) Elementare Waffe Flammenpfeile** Fliegen Flimmern Glyphe des Schutzes Hast lntellektfestung* Magie bannen Nahrung und Wasser erschaffen Nickerchen''* Schutz vor Energie Wasser atmen (Ritual) Wiederbeleben Winziger Diener*'' 4.GRAD Arkanes Auge Bewegungsfreiheit Elementarverderben** Konstrukt beschwören* Leomunds geheime Kiste Mordenkainens privates Heiligtum Mordenkainens treuer Hund Otilukes unverwüstliche Sphäre Stein formen Steinhaut Verarbeitung 5.

GRAD Bigbys Hand Erschaffung Fertigkeitsermächtigung*1' Gegenstände beleben Steinwand Steinwandeln*'" Vollständige Genesung GEGENSTAND DURCHDRINGEN Artifizientenmerkmal (2. Stufe) Du kannst jetzt alltägliche Gegenstände mit bestimmten magischen Durchdringungen versehen und sie damit zu magischen Gegenständen machen.

BEKANNTE DURCHDRINGUNGEN Wenn du dieses Merkmal erhältst, wähle vier Artifizien- tendurchdringungen zum Erlernen aus dem Abschnitt ,,Artifizientendurchdringungen" am Ende der Klassen- beschreibung aus. Auf bestimmten Stufen erlernst du weitere Artifizientendurchdringungen deiner Wahl (siehe Spalte „Bekannte Durchdringungen" in der Artifiziententabelle). Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du eine der erlernten Artifizientendurchdrin- gungen mit einer neuen ersetzen.

EINEN GEGENSTAND DURCHDRINGEN Nach einer langen Rast kannst du einen nichtmagischen Gegenstand berühren, mit einer deiner Artifizienten- durchdringungen versehen und einen magischen Gegen- stand daraus machen. Durchdringungen wirken nur bei bestimmten Gegenständen wie in der Beschreibung der Durchdringung angegeben. Wenn der Gegenstand Einstimmung erfordert, kannst du dich im Moment der Durchdringung auf ihn einstimmen.

Wenn du dich später auf den Gegenstand einstimmen willst, musst du dazu dem üblichen Einstimmungsvorgehen folgen (siehe Einstimmungsregeln im Spielleiterhandbuch). Deine Durchdringung bleibt dauerhaft im Gegenstand, doch wenn du stirbst, verschwindet sie nach einer deinem Intelligenzmodifikator entsprechenden Anzahl an Tagen (mindestens ein Tag). Die Durchdringung verschwindet auch dann, wenn du deine Kenntnis der Durchdringung ersetzt.

Du kannst nach einer langen Rast mehr als einen nichtmagischen Gegenstand durchdringen. Die maximale Anzahl an Gegenständen ist in der Spalte „Durchdrungene Gegenstände" der Artifiziententabelle aufgeführt. Du musst die Gegenstände jeweils berühren, und jede Durchdringung kann nur in einem Gegenstand zugleich wirken. Kein Gegenstand kann mehr als eine deiner Durchdringungen enthalten.

Wenn du die maximale Anzahl an Durchdringungen überschreitest, wird die zuerst gewirkte Durchdringung entfernt und die neue Durchdringung gewirkt. Wenn eine Durchdringung bei einem Gegenstand endet, der noch andere Dinge enthält, beispielsweise bei einem Nimmervollen Beutel, erscheint sein Inhalt harmlos in seinem Bereich und um ihn herum. ARTIFIZIENTENSPEZIALIST Artifizientenmerkmal (3. Stufe) Wähle aus, welche

(mindestens ein Tag). Die Durchdringung verschwindet auch dann, wenn du deine Kenntnis der Durchdringung ersetzt. Du kannst nach einer langen Rast mehr als einen nichtmagischen Gegenstand durchdringen. Die maximale Anzahl an Gegenständen ist in der Spalte „Durchdrungene Gegenstände" der Artifiziententabelle aufgeführt. Du musst die Gegenstände jeweils berühren, und jede Durchdringung kann nur in einem Gegenstand zugleich wirken. Kein Gegenstand kann mehr als eine deiner Durchdringungen enthalten.

Wenn du die maximale Anzahl an Durchdringungen überschreitest, wird die zuerst gewirkte Durchdringung entfernt und die neue Durchdringung gewirkt. Wenn eine Durchdringung bei einem Gegenstand endet, der noch andere Dinge enthält, beispielsweise bei einem Nimmervollen Beutel, erscheint sein Inhalt harmlos in seinem Bereich und um ihn herum. ARTIFIZIENTENSPEZIALIST Artifizientenmerkmal (3. Stufe) Wähle aus, welche Art von Spezialist du bist: Alchemist, Rüstungsschmied, Artillerist oder Waffenschmied.

Details findest du am Ende der Klassenbeschreibung. Deine Wahl verleiht dir auf der 5., der 9. und der 15. Stufe jeweils ein Merkmal. DAS RICHTIGE WERKZEUG Artifizientenmerkmal (3. Stufe) Du hast gelernt, genau das Werkzeug herzustellen, das du brauchst: Mit Diebeswerkzeug oder Handwerkszeug kannst du magisch einen Satz Handwerkszeug an einem freien Platz im Radius von 1,5 Metern erzeugen.

Dies erfordert eine Stunde unterbrechungsfreie Arbeit, die auch mit einer kurzen oder langen Rast zusammen- fallen kann. Das Werkzeug als Produkt der Magie ist nichtmagisch und verschwindet, wenn du dieses Merkmal erneut einsetzt. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Artifizientenmerkmal (4. Stufe) Beim Erreichen der 4., 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um zwei Punkte oder zwei Attributswerte um je einen Punkt steigern.

Wie üblich darf auf diese Weise kein Attribut über einen Wert von 20 steigen. WERKZEUG-EXPERTISE Artifizientenmerkmal (6. Stufe) Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen deine Werkzeug-Expertise zur Anwendung kommt. GEISTESBLITZ Artifizientenmerkmal (7. Stufe) Du kannst jetzt unter Druck Lösungen finden.

Wenn du oder eine andere Kreatur in deinem Sichtfeld innerhalb von neun Metern einen Attributs- oder Rettungswurf ausführt, kannst du deine Reaktion verwenden, um dem Wurf deinen Intelligenzmodifikator hinzuzufügen. Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Intelligenzmodifikators entspricht (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 13 EINGEWEIHTER MAGISCHER GEGENSTÄNDE Artifizientenmerkmal (10. Stufe) Du hast dir umfassende Kenntnisse im Erzeugen und Einsetzen magischer Gegenstände erworben: Du kannst dich auf bis zu vier magische Gegenstände auf einmal einstimmen. • Wenn du einen magischen Gegenstand mit Selten- heitsgrad Gewöhnlich oder Ungewöhnlich herstellst, nimmt dies nur ein Viertel der üblichen Zeit in Anspruch und kostet nur die Hälfte an Gold. ZAUBERSPEICHER Artifizientenmerkmal (11.

Stufe) Du kannst jetzt einen Zauber in einem Gegenstand speichern. Nach einer langen Rast kannst du eine einfache Waffe, eine Kriegswaffe oder einen Gegenstand berühren, der als Zauberfokus dienen kann, und einen Zauber darin speichern. Wähle dazu einen Zauber des 1. oder 2. Grads aus der Artifizientenzauberliste aus, der eine Aktion zum Wirken erfordert (er muss nicht vorbereitet sein). Eine Kreatur, die diesen Gegenstand hält, kann eine Aktion verwenden, um mit ihm die Zauberwirkung zu erzeugen.

Dabei kommt dein Attributsmodifikator im Zauberwirken zum Einsatz. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, muss die Kreatur sich konzentrieren. Der Zauber verbleibt im Gegenstand, bis er so oft verwendet wurde, wie es dem Doppelten deines Intelligenzmodifikators entspricht (mindestens zweimal), oder bis du dieses Merkmal erneut verwendest, um einen Zauber in einem Gegenstand zu speichern. GELEHRTER MAGISCHER GEGENSTÄNDE Artifizientenmerkmal (14.

Stufe) Deine Fertigkeit mit magischen Gegenständen vertieft sich: • Du kannst dich auf bis zu fünf magische Gegenstände auf einmal einstimmen. • Du kannst alle Voraussetzungen hinsichtlich Klasse, Volk, Zauber und Stufe ignorieren, wenn du einen magischen Gegenstand verwendest oder dich auf ihn einstimmst. MEISTER MAGISCHER GEGENSTÄNDE Artifizientenmerkmal (18. Stufe) Du kannst dich auf bis zu sechs magische Gegenstände auf einmal einstimmen.

KAPITEL l I CHARAKTEROPTIONEN SEELE DES ARTIFIZIENTEN Artifizientenmerkmal (20. Stufe) Du hast eine mystische Verbindung mit deinen magischen Gegenständen entwickelt, die du zu deinem Schutz nutzen kannst: • Du erhältst einen Bonus von + 1 auf alle Rettungswürfe pro magischem Gegenstand, auf den du aktuell eingestimmt bist.

• Wenn du O Trefferpunkte erreichst, aber noch nicht stirbst, kannst du deine Reaktion verwende, um eine deiner Artifizientendurchdringungen zu beenden, wodurch du auf 1 Trefferpunkt statt O sinkst. ARTIFIZIENTENSPEZIALISTEN Artifizienten verfolgen viele Disziplinen. Hier sind Spezialistenoptionen, die dir ab der 3. Stufe zur Verfügung stehen.

ALCHEMIST J>ie M(,\~ie vo111 AlcheMi~te111 1.<111iA Hexe111 bernht t,\IAf ei111er M<Ächti~e111 M1.<ltiver~t,\(e111 W(,\hrheit: Herbliche kö111111e111 etwia~ Mit Blf,\~e111 111icht wiiAerstehe111. -TASHA Alchemisten sind Experten im Kombinieren von Reagenzien, um mystische Effekte zu bewirken. Sie verwenden ihre Kreationen, um Leben zu geben und zu nehmen. Alchemie ist die älteste der Artifiziententraditionen, ihre Vielseitigkeit wird schon lange und in Kriegs- wie Friedenszeiten geschätzt.

ZWERGEN/11..CHEMIST MIT iiOMUNKU1..US-ÜIENER HANDWERKLICHES GESCHICK Alchemistenmerkmal (3. Stufe) Du bist im Umgang mit Alchemistenausrüstung geübt. Wenn du diese Übung bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkszeug deiner

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  • Abschnitt 2 Seiten 13–15