so überzeugend, dass sie andere anspornen. Wenn eine Kreatur einen deiner Würfel der Bardischen Inspiration ihrem Attributs-, DRow-BARD E DER ELOQ,UEN1' Angriffs- oder Rettungswurf hinzufügt und der Wurf scheitert, kann die Kreatur den Würfel der Bardischen Inspiration behalten. UNIVERSELLE SPRACHE Schule-der-Eloquenz-Merkmal (6. Stufe) Du erhältst die Fähigkeit, dich für alle Kreaturen ver- ständlich auszudrücken.
Wähle als Aktion mindestens eine Kreatur innerhalb von 18 Metern von dir aus, höchstens so viele Kreaturen, dass ihre Anzahl deinem Charismasmodifikator entspricht (mindestens eine Kreatur). Die ausgewählten Kreaturen können dich unabhängig von der Sprache, die du sprichst, eine Stunde lang auf magische Art verstehen. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz beliebigen Grads, um es erneut einzusetzen.
ANSTECKENDE INSPIRATION Schule-der-Eloquenz-Merkmal (14. Stufe) Wenn du erfolgreich jemanden inspiriert hast, kann die Kraft deiner Eloquenz nun auf jemand anders über- springen.
Wenn eine Kreatur innerhalb von 18 Metern von dir einen deiner Würfel der Bardischen Inspiration ihrem Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf hinzufügt und der Wurf erfolgreich ist, kannst du deine Reaktion einsetzen, um eine andere Kreatur (außer dir selbst) KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 29 innerhalb von 18 Metern von dir zu ermutigen, die dich hören kann, indem du ihr einen Würfel der Bardischen Inspiration gibst, ohne eine deiner Bardischen Inspira- tionen zu verbrauchen.
Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Charismasmodifikator (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. SCHULE DER SCHÖPFUNG t>AS Schöpf1A~,sliecl ei~es BArile~ ist fi.tr ei~e~ Milere~ ei~e PArtit1Ar die Albtr~lAMe. Barden glauben an den Kosmos als Kunstwerk - als Schöpfung der ersten Drachen und Götter. Zur Schöp- fungsarbeit gehörten auch Harmonien, von denen die Schöpfung bis heute durchdrungen ist.
Ihre Macht ist als Lied der Schöpfung bekannt. Die Barden der Schule der Schöpfung nutzen diese urtümlichen Harmonien für Musik, Tanz und Dichtkunst und lehren Folgendes: „Vor Sonne und Mond war das Lied, und seine Musik erweckte die erste Dämmerung. Die Melodien entzückten die Steine und Bäume so sehr, dass einige von ihnen selbst eine Stimme erhielten. Und nun singen auch sie.
Erlernt das Lied, Schüler, und auch ihr könnt die Berge zum Singen und Tanzen bringen." Zwerge und Gnome entsenden häufig Barden an die Schule des Schöpfungslieds. Auch bei den Drachen- blütigen wird das Lied der Schöpfung verehrt, denn der Legende nach waren Bahamut und Tiamat - die Größten unter den Drachen - die ersten, die das Lied sangen. PARTIKEL DES POTENZIALS Schule-der-Schöpfung-Merkmal (3.
Stufe) Wenn du einer Kreatur einen Würfel der Bardischen Inspiration gibst, kannst du einen Teil des Lieds der Schöpfung zu einem winzigen Partikel des Potenzials machen, der innerhalb von 1,5 Metern um die Kreatur kreist. Der Partikel ist unberührbar und unverwundbar. Er hält, bis der bardische Inspirationswürfel verlorengeht. Der Partikel kann wie eine Note, ein Stern, eine Blume oder ein anderes Symbol aus Kunst oder Leben deiner Wahl aussehen.
Wenn die Kreatur den Würfel der Bardischen Inspira- tion einsetzt, bietet der Partikel einen weiteren Effekt - je nachdem, ob er einen Vorzug für Attributswürfe, Angriffswürfe oder Rettungswürfe wie unten beschrie- ben darstellt: Attributswurf: Wenn die Kreatur den Würfel der Bard- ischen Inspiration wirft, um ihn einem Attributswurf hinzuzufügen, kann sie den Würfel der Bardischen Inspiration erneut werfen und auswählen, welcher der Würfe gelten soll, während der Partikel kurz bunte harmlose Funken ausstößt.
Angriffswurf: Direkt, nachdem die Kreatur den Würfel der Bardischen Inspiration geworfen hat, um die 30 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN Augenzahl einem Angriffswurf gegen ein Ziel hinzu- zufügen, zerbirst der Partikel donnernd.
Das Ziel und jede Kreatur deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 1,5 Metern vom Ziel befinden, müssen einen Rettungswurf auf Konstitution gegen deine Zauberrettungswurf-SG bestehen, ansonsten erleiden sie Schallschaden in Höhe der gewürfelten Augenzahl des Würfel der Bardischen Inspiration.
Rettungswurf: Direkt, nachdem die Kreatur den Würfel der Bardischen Inspiration geworfen hat, um die Augenzahl einem Rettungswurf hinzuzufügen, ver- schwindet der Partikel zu den Klängen sanfter Musik, wodurch die Kreatur temporäre Trefferpunkte in Höhe der gewürfelten Augenzahl des Würfel der Bardischen Inspiration + deines Charismasmodifikators erhält (mindestens 1 temporären Trefferpunkt). SCHÖPFENDE MACHT Schule-der-Schöpfung-Merkmal (3.
Stufe) Du kannst als Aktion die Magie des Liedes der Schöp- fung kanalisieren, um einen nichtmagischen Gegenstand deiner Wahl an einer freien Stelle innerhalb von drei Metern von dir zu erzeugen. Der Gegenstapd muss auf einer Oberfläche oder Flüssigkeit erzeugt werden, die ihn tragen kann. Der GM-Wert des Gegenstands kann maximal das 20-Fache deiner Bardenstufe betragen, und der Gegenstand kann höchstens mittelgroß sein.
Der Gegenstand leuchtet sanft, und Kreaturen, die ihn berühren, hören sanfte Musik. Der erzeugte Gegenstand TANZENDER GEGENSTAND Großes oder kleines Konstrukt Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 10 + das Fünffache deiner Bardenstufe Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m (Schweben) STR 18 (+4) GES 14 (+2) KON 16 (+3) INT 4 (-3) WEI 10 (+0) CHA
Schule-der-Schöpfung-Merkmal (3. Stufe) Du kannst als Aktion die Magie des Liedes der Schöp- fung kanalisieren, um einen nichtmagischen Gegenstand deiner Wahl an einer freien Stelle innerhalb von drei Metern von dir zu erzeugen. Der Gegenstapd muss auf einer Oberfläche oder Flüssigkeit erzeugt werden, die ihn tragen kann. Der GM-Wert des Gegenstands kann maximal das 20-Fache deiner Bardenstufe betragen, und der Gegenstand kann höchstens mittelgroß sein.
Der Gegenstand leuchtet sanft, und Kreaturen, die ihn berühren, hören sanfte Musik.
Der erzeugte Gegenstand TANZENDER GEGENSTAND Großes oder kleines Konstrukt Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 10 + das Fünffache deiner Bardenstufe Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m (Schweben) STR 18 (+4) GES 14 (+2) KON 16 (+3) INT 4 (-3) WEI 10 (+0) CHA 6 (-2) Schadensimmunitäten Gift, psychisch Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Verängstigt, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst Herausforderung - Übungsbonus (ÜB) Entspricht deinem Bonus Unveränderliche Form: Der Gegenstand ist immun gegen Zauber oder Effekte, die seine Form verändern würden.
Unbändiger Tanz: Wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb von drei Metern um den Gegenstand beginnt, kann dieser die Schrittbewegungsrate dieser Kreatur bis zum Ende des Zugs um drei Meter erhöhen oder verringern (deine Entscheidung), vorausgesetzt, der Gegenstand ist nicht kampfunfähig.
AKTIONEN Energiegestützter Hieb: Nahkampf Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel, das du sehen kannst Treffer: lWl0 + ÜB Energieschaden verschwindet nach einer Anzahl von Stunden in Höhe deines Übungsbonus. Beispiele möglicher Gegenstände findest du im Kapitel Ausrüstung des Spielerhandbuchs.
Wenn du mit diesem Merkmal einen Gegenstand erstellst, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz des mindestens 2. Grads. Du kannst nur jeweils einen Gegenstand haben, der mit diesem Merkmal erzeugt wurde. Wenn du diese Aktion einsetzt und bereits einen Gegenstand durch das Merkmal besitzt, verschwindet dieser sofort. Die Größe des Gegenstands, den du mit diesem Merkmal erzeugen kannst, wird um eine Größenkategorie erhöht, wenn du die 6.
(Groß) und die 14. Stufe erreichst (Riesig). BELEBENDE MACHT Schule-der-Schöpfung-Merkmal (6. Stufe) Du kannst als Aktion einen großen oder kleineren nicht- magischen Gegenstand, den du sehen kannst, innerhalb von neun Metern von dir beleben. Für den belebten Gegen- stand gilt der Tanzender-Gegenstand-Wertekasten, der deinen Übungsbonus (ÜB) verwendet. Der Gegenstand ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen.
Er lebt eine Stunde lang, bis seine Trefferpunkte auf O sinken oder bis du stirbst. Im Kampf nutzt der Gegenstand deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Er kann eigenmächtig reagieren und sich bewegen, führt jedoch nur Ausweich- aktionen aus, sofern du nicht eine Bonusaktion nutzt, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen.
Solltest du kampfunfähig werden, wählt der Gegenstand selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen. Setzt du dein Merkmal Bardische Inspiration ein, kannst du den Gegenstand als Teil derselben Bonusaktion befehligen, die du für Bardische Inspiration einsetzt. Wenn du mit diesem Merkmal einen Gegenstand belebst, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du verbrauchst einen Zauber- platz des mindestens 3. Grads.
Du kannst nur jeweils einen Gegenstand haben, der mit diesem Merkmal belebt wurde. Wenn du diese Aktion einsetzt und bereits einen tanzenden Gegenstand durch das Merkmal besitzt, wird dieser sofort leblos. KREATIVES CRESCENDO Schule-der-Schöpfung-Merkmal (14. Stufe) Wenn du dein Merkmal Belebendes Auftreten einsetzt, kannst du mehr als einen Gegenstand zugleich beleben. Die Anzahl möglicher Gegenstände entspricht deinem Charismasmodifikator (mindestens zwei Gegenstände).
Belebst du einen Gegenstand, mit dem die Anzahl überschritten wird, wählst du aus, welcher der zuvor belebten Gegenstände verschwindet. Nur einer dieser Gegenstände kann von der maximal möglichen Größe sein, die anderen müssen klein oder winzig sein. Es gelten keine GM-Beschränkungen mehr, wenn du Gegenstände mit Belebendes Auftreten belebst. DRUIDE Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Druiden.
OPTIONALE KLASSENMERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst. In diesem Abschnitt werden zusätzliche Merkmale aufgeführt, die du als Druide auswählen kannst. Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spielerhandbuch erhältst du diese Merkmale jedoch nicht automatisch. Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vol'ausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht.
Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen. ZUSÄTZLICHE DRUIDENZAUBER Druidenmerkmal (1. Stµfe) Die Zauberliste des Druiden aus dem Spielerhandbuch wird durch folgende Zauber erweitert. Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakterstufe.
DRUIDE MIT WILDEM GEFAI-IRTEN KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 31 Kann ein Zauber als Ritual gewirkt werden, steht nach dem Namen des Zaubers der Zusatz „Ritual".Jeder Zauber ist im Spielerhandbuch enthalten, es sei denn, er weist ein Sternchen auf (beschrieben in Kapitel 3). Auch in Xanathars Ratgeber für Alles findest du weitere Zauber. 1.