Schule-der-Schöpfung-Merkmal (3. Stufe) Du kannst als Aktion die Magie des Liedes der Schöp- fung kanalisieren, um einen nichtmagischen Gegenstand deiner Wahl an einer freien Stelle innerhalb von drei Metern von dir zu erzeugen. Der Gegenstapd muss auf einer Oberfläche oder Flüssigkeit erzeugt werden, die ihn tragen kann. Der GM-Wert des Gegenstands kann maximal das 20-Fache deiner Bardenstufe betragen, und der Gegenstand kann höchstens mittelgroß sein.
Der Gegenstand leuchtet sanft, und Kreaturen, die ihn berühren, hören sanfte Musik.
Der erzeugte Gegenstand TANZENDER GEGENSTAND Großes oder kleines Konstrukt Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 10 + das Fünffache deiner Bardenstufe Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m (Schweben) STR 18 (+4) GES 14 (+2) KON 16 (+3) INT 4 (-3) WEI 10 (+0) CHA 6 (-2) Schadensimmunitäten Gift, psychisch Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Verängstigt, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst Herausforderung - Übungsbonus (ÜB) Entspricht deinem Bonus Unveränderliche Form: Der Gegenstand ist immun gegen Zauber oder Effekte, die seine Form verändern würden.
Unbändiger Tanz: Wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb von drei Metern um den Gegenstand beginnt, kann dieser die Schrittbewegungsrate dieser Kreatur bis zum Ende des Zugs um drei Meter erhöhen oder verringern (deine Entscheidung), vorausgesetzt, der Gegenstand ist nicht kampfunfähig.
AKTIONEN Energiegestützter Hieb: Nahkampf Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel, das du sehen kannst Treffer: lWl0 + ÜB Energieschaden verschwindet nach einer Anzahl von Stunden in Höhe deines Übungsbonus. Beispiele möglicher Gegenstände findest du im Kapitel Ausrüstung des Spielerhandbuchs.
Wenn du mit diesem Merkmal einen Gegenstand erstellst, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz des mindestens 2. Grads. Du kannst nur jeweils einen Gegenstand haben, der mit diesem Merkmal erzeugt wurde. Wenn du diese Aktion einsetzt und bereits einen Gegenstand durch das Merkmal besitzt, verschwindet dieser sofort. Die Größe des Gegenstands, den du mit diesem Merkmal erzeugen kannst, wird um eine Größenkategorie erhöht, wenn du die 6.
(Groß) und die 14. Stufe erreichst (Riesig). BELEBENDE MACHT Schule-der-Schöpfung-Merkmal (6. Stufe) Du kannst als Aktion einen großen oder kleineren nicht- magischen Gegenstand, den du sehen kannst, innerhalb von neun Metern von dir beleben. Für den belebten Gegen- stand gilt der Tanzender-Gegenstand-Wertekasten, der deinen Übungsbonus (ÜB) verwendet. Der Gegenstand ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen.
Er lebt eine Stunde lang, bis seine Trefferpunkte auf O sinken oder bis du stirbst. Im Kampf nutzt der Gegenstand deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Er kann eigenmächtig reagieren und sich bewegen, führt jedoch nur Ausweich- aktionen aus, sofern du nicht eine Bonusaktion nutzt, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen.
Solltest du kampfunfähig werden, wählt der Gegenstand selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen. Setzt du dein Merkmal Bardische Inspiration ein, kannst du den Gegenstand als Teil derselben Bonusaktion befehligen, die du für Bardische Inspiration einsetzt. Wenn du mit diesem Merkmal einen Gegenstand belebst, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du verbrauchst einen Zauber- platz des mindestens 3. Grads.
Du kannst nur jeweils einen Gegenstand haben, der mit diesem Merkmal belebt wurde. Wenn du diese Aktion einsetzt und bereits einen tanzenden Gegenstand durch das Merkmal besitzt, wird dieser sofort leblos. KREATIVES CRESCENDO Schule-der-Schöpfung-Merkmal (14. Stufe) Wenn du dein Merkmal Belebendes Auftreten einsetzt, kannst du mehr als einen Gegenstand zugleich beleben. Die Anzahl möglicher Gegenstände entspricht deinem Charismasmodifikator (mindestens zwei Gegenstände).
Belebst du einen Gegenstand, mit dem die Anzahl überschritten wird, wählst du aus, welcher der zuvor belebten Gegenstände verschwindet. Nur einer dieser Gegenstände kann von der maximal möglichen Größe sein, die anderen müssen klein oder winzig sein. Es gelten keine GM-Beschränkungen mehr, wenn du Gegenstände mit Belebendes Auftreten belebst. DRUIDE Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Druiden.
OPTIONALE KLASSENMERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst. In diesem Abschnitt werden zusätzliche Merkmale aufgeführt, die du als Druide auswählen kannst. Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spielerhandbuch erhältst du diese Merkmale jedoch nicht automatisch. Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vol'ausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht.
Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen. ZUSÄTZLICHE DRUIDENZAUBER Druidenmerkmal (1. Stµfe) Die Zauberliste des Druiden aus dem Spielerhandbuch wird durch folgende Zauber erweitert. Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakterstufe.
DRUIDE MIT WILDEM GEFAI-IRTEN KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 31 Kann ein Zauber als Ritual gewirkt werden, steht nach dem Namen des Zaubers der Zusatz „Ritual".Jeder Zauber ist im Spielerhandbuch enthalten, es sei denn, er weist ein Sternchen auf (beschrieben in Kapitel 3). Auch in Xanathars Ratgeber für Alles findest du weitere Zauber. 1.
Merkmale jedoch nicht automatisch. Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vol'ausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht. Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen. ZUSÄTZLICHE DRUIDENZAUBER Druidenmerkmal (1. Stµfe) Die Zauberliste des Druiden aus dem Spielerhandbuch wird durch folgende Zauber erweitert.
Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakterstufe. DRUIDE MIT WILDEM GEFAI-IRTEN KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 31 Kann ein Zauber als Ritual gewirkt werden, steht nach dem Namen des Zaubers der Zusatz „Ritual".Jeder Zauber ist im Spielerhandbuch enthalten, es sei denn, er weist ein Sternchen auf (beschrieben in Kapitel 3). Auch in Xanathars Ratgeber für Alles findest du weitere Zauber. 1.
GRAD Schutz vor Gut und Böse 2.GRAD Dauerhafte Flamme Tier beschwören1' Vergrößern/Verkleinern Vorahnung (Ritual) 3. GRAD Aura der Gesundheit Elementare Waffe Feenwesen beschwören'' Wiederbeleben WILDER GEFÄHRTE Druidenmerkmal (2. Stufe) 4.GRAD Elementar beschwören'' Feuerschild Weissagung (Ritual) 5· GRAD Kältekegel 6. GRAD Fleisch zu Stein 7.
GRAD Symbol 8.GRAD Flammende Wolke Du erhältst die Fähigkeit, einen Geist in Tiergestalt zu beschwören: Du kannst als Aktion eine Verwendung deines Merkmals Tiergestalt verbrauchen, um stattdessen ohne Materialkomponenten den Zauber Vertrauten finden zu wirken. 32 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN Wirkst du den Zauber auf diese Weise, erscheint slalt eines Tieres ein Feenwesen. Dieser Vertraute verschwindet nach einer Anzahl von Stunden, die der Hälfte deiner Stufe als Druide entspricht.
VIELSEITIGE ZAUBERTRICKS Druidenmerkmal (4. Stufe) Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Zauberwirken gelernt hast, mit einem anderen Zaubertrick von der Zauberliste des Druiden ersetzen. DRUIDENZIRKEL Mit Erreichen der zweiten Stufe suchst du dir einen Druidenzirkel aus, dem du von nun an angehörst und der dir die Wahl einer Unterklasse erlaubt.
Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Zirkel der Sporen, Zirkel der Sterne und Zirkel des Wildfeuers. ZIRKEL DER SPOREN Ich bi111 ei111e be1ei1terte SAMMleri111 vo111 Spore111, SchiMMelpil2.e111 1.0,d Pil2.e111. Mei111 wertvofüter f1A111d i1t ei111 \Apie111\ ZIA„tMAfA AIA\ de111 Tiefe111. de\ Mo1.t111+ 2010111. Ooch Möchte ich 111icht, dA\\ t!r ei111e ~eiche i.(ber111iMMt 1.t111d i111 Mei111e111 \Ache111 wiÄhlt.
-TASHA Druiden, die dem Zirkel der Sporen angehören, sehen in Schönheit in der Verwesung. Sie begreifen, dass Schimmel und andere Pilze die Fähigkeit haben, leblose Materie zu reichem, wenngleich fremdartigem Leben zu erwecken. Diese Druiden glauben, dass Tod und Leben Teil eines ewigen Kreislaufs sind, in dem das eine immer wieder in das andere übergeht. Der Tod bedeutet nicht das Ende des Lebens, sondern die Umwandlung von Leben in eine neue Form.
Druiden dieses Zirkels haben eine vielschichtige Beziehung zu Untoten. Untot zu sein ist für sie von Natur aus nichts Falsches, sondern ein Begleiter von Leben und Tod. Andererseits sind diese Druiden der Auffassung, dass der große Kreislauf nur dann gesund ist, wenn sich jeder Abschnitt ständig dynamisch verändert. Wenn Untote alles Lebendige in den untoten Zustand versetzen wollen oder ihrem eigenen Ende zu entgehen suchen, stört dies den Kreislauf und sie müssen aufgehalten werden.
ZAUBER DES ZIRKELS Zirkel-der-Sporen-Merkmal (2. Stufe) Durch deine symbiotische Verbindung zu Pilzen und deiner Fähigkeit, den Kreislauf von Leben und Tod zu nutzen, hast du Zugriff auf bestimmte Zauber. Ab der 2. Stufe erlernst du den Zaubertrick Kalte Hand. Ab der 3. Stufe, der 5. Stufe, der 7. Stufe und der 9. Stufe erhältst du Zugang zu den entsprechenden zaubern in der Zauberliste des Zirkels der Sporen.
Hast du einen dieser Zauber erlernt, ist er stets vorbereitet und wird bei der Anzahl der Zauber, die du täglich vorbereiten kannst, nicht berücksichtigt. Falls der Zauber nicht in der Zauberliste des Druiden aufgeführt ist, so zählt er für dich dennoch als Druidenzauber. ZAUBERLISTE DES ZIRKELS DER SPOREN Druidenstufe Zauber 2. Kalte Hand 3. 5. Blindheit/Taubheit, Sanfte Ruhe Gasförmige Gestalt, Tote beleben 7. Dürre, Verwirrung 9. Ansteckung, Todeswolke SPORENNIMBUS Zirkel-der-Sporen-Merkmal (2.
Stufe) Du umgibst dich mit einem Schwarm unsichtbarer, nekrotischer Sporen, die harmlos sind, bis du sie gegen eine Kreatur in deiner Nähe entfesselst. Begibt sich eine Kreatur innerhalb deines Sichtfeldes in eine Reichweite von drei Metern von dir oder beginnt dort ihren Zug, kannst du dieser Kreatur mit deiner Reaktion 1W4 nekrotischen Schaden zufügen, es sei denn, der Kreatur gelingt ein Rettungswurf auf Konstitution gegen deinen Zauberrettungswurf-SG.
Der nekrotische Schaden erhöht sich ab der 6. Stufe auf 1W6, ab der 10. Stufe auf 1W8 und ab der 14. Stufe auf lWlO. SYMBIOTISCHE EINHEIT Zirkel-der-Sporen-Merkmal (2. Stufe) Du erlangst die Fähigkeit, magische Kraft in deine Sporen zu leiten. Du kannst als Aktion eine Verwendung deines Merkmals Tiergestalt verbrauchen, um diese Sporen zu erwecken, statt dich in ein Tier zu verwandeln. Du erhältst 4 temporäre Trefferpunkte für jede deiner Stufen in dieser Klasse.
Während dieses Merkmal aktiv ist, erhältst du die folgenden Vorteile: Wenn du mit deinem Sporennimbus Schaden zufügst, würfle zweimal mit