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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 33 Abschnitte: 2

Merkmale jedoch nicht automatisch. Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vol'ausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht. Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen. ZUSÄTZLICHE DRUIDENZAUBER Druidenmerkmal (1. Stµfe) Die Zauberliste des Druiden aus dem Spielerhandbuch wird durch folgende Zauber erweitert.

Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakterstufe. DRUIDE MIT WILDEM GEFAI-IRTEN KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 31 Kann ein Zauber als Ritual gewirkt werden, steht nach dem Namen des Zaubers der Zusatz „Ritual".Jeder Zauber ist im Spielerhandbuch enthalten, es sei denn, er weist ein Sternchen auf (beschrieben in Kapitel 3). Auch in Xanathars Ratgeber für Alles findest du weitere Zauber. 1.

GRAD Schutz vor Gut und Böse 2.GRAD Dauerhafte Flamme Tier beschwören1' Vergrößern/Verkleinern Vorahnung (Ritual) 3. GRAD Aura der Gesundheit Elementare Waffe Feenwesen beschwören'' Wiederbeleben WILDER GEFÄHRTE Druidenmerkmal (2. Stufe) 4.GRAD Elementar beschwören'' Feuerschild Weissagung (Ritual) 5· GRAD Kältekegel 6. GRAD Fleisch zu Stein 7.

GRAD Symbol 8.GRAD Flammende Wolke Du erhältst die Fähigkeit, einen Geist in Tiergestalt zu beschwören: Du kannst als Aktion eine Verwendung deines Merkmals Tiergestalt verbrauchen, um stattdessen ohne Materialkomponenten den Zauber Vertrauten finden zu wirken. 32 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN Wirkst du den Zauber auf diese Weise, erscheint slalt eines Tieres ein Feenwesen. Dieser Vertraute verschwindet nach einer Anzahl von Stunden, die der Hälfte deiner Stufe als Druide entspricht.

VIELSEITIGE ZAUBERTRICKS Druidenmerkmal (4. Stufe) Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Zauberwirken gelernt hast, mit einem anderen Zaubertrick von der Zauberliste des Druiden ersetzen. DRUIDENZIRKEL Mit Erreichen der zweiten Stufe suchst du dir einen Druidenzirkel aus, dem du von nun an angehörst und der dir die Wahl einer Unterklasse erlaubt.

Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Zirkel der Sporen, Zirkel der Sterne und Zirkel des Wildfeuers. ZIRKEL DER SPOREN Ich bi111 ei111e be1ei1terte SAMMleri111 vo111 Spore111, SchiMMelpil2.e111 1.0,d Pil2.e111. Mei111 wertvofüter f1A111d i1t ei111 \Apie111\ ZIA„tMAfA AIA\ de111 Tiefe111. de\ Mo1.t111+ 2010111. Ooch Möchte ich 111icht, dA\\ t!r ei111e ~eiche i.(ber111iMMt 1.t111d i111 Mei111e111 \Ache111 wiÄhlt.

-TASHA Druiden, die dem Zirkel der Sporen angehören, sehen in Schönheit in der Verwesung. Sie begreifen, dass Schimmel und andere Pilze die Fähigkeit haben, leblose Materie zu reichem, wenngleich fremdartigem Leben zu erwecken. Diese Druiden glauben, dass Tod und Leben Teil eines ewigen Kreislaufs sind, in dem das eine immer wieder in das andere übergeht. Der Tod bedeutet nicht das Ende des Lebens, sondern die Umwandlung von Leben in eine neue Form.

Druiden dieses Zirkels haben eine vielschichtige Beziehung zu Untoten. Untot zu sein ist für sie von Natur aus nichts Falsches, sondern ein Begleiter von Leben und Tod. Andererseits sind diese Druiden der Auffassung, dass der große Kreislauf nur dann gesund ist, wenn sich jeder Abschnitt ständig dynamisch verändert. Wenn Untote alles Lebendige in den untoten Zustand versetzen wollen oder ihrem eigenen Ende zu entgehen suchen, stört dies den Kreislauf und sie müssen aufgehalten werden.

ZAUBER DES ZIRKELS Zirkel-der-Sporen-Merkmal (2. Stufe) Durch deine symbiotische Verbindung zu Pilzen und deiner Fähigkeit, den Kreislauf von Leben und Tod zu nutzen, hast du Zugriff auf bestimmte Zauber. Ab der 2. Stufe erlernst du den Zaubertrick Kalte Hand. Ab der 3. Stufe, der 5. Stufe, der 7. Stufe und der 9. Stufe erhältst du Zugang zu den entsprechenden zaubern in der Zauberliste des Zirkels der Sporen.

Hast du einen dieser Zauber erlernt, ist er stets vorbereitet und wird bei der Anzahl der Zauber, die du täglich vorbereiten kannst, nicht berücksichtigt. Falls der Zauber nicht in der Zauberliste des Druiden aufgeführt ist, so zählt er für dich dennoch als Druidenzauber. ZAUBERLISTE DES ZIRKELS DER SPOREN Druidenstufe Zauber 2. Kalte Hand 3. 5. Blindheit/Taubheit, Sanfte Ruhe Gasförmige Gestalt, Tote beleben 7. Dürre, Verwirrung 9. Ansteckung, Todeswolke SPORENNIMBUS Zirkel-der-Sporen-Merkmal (2.

Stufe) Du umgibst dich mit einem Schwarm unsichtbarer, nekrotischer Sporen, die harmlos sind, bis du sie gegen eine Kreatur in deiner Nähe entfesselst. Begibt sich eine Kreatur innerhalb deines Sichtfeldes in eine Reichweite von drei Metern von dir oder beginnt dort ihren Zug, kannst du dieser Kreatur mit deiner Reaktion 1W4 nekrotischen Schaden zufügen, es sei denn, der Kreatur gelingt ein Rettungswurf auf Konstitution gegen deinen Zauberrettungswurf-SG.

Der nekrotische Schaden erhöht sich ab der 6. Stufe auf 1W6, ab der 10. Stufe auf 1W8 und ab der 14. Stufe auf lWlO. SYMBIOTISCHE EINHEIT Zirkel-der-Sporen-Merkmal (2. Stufe) Du erlangst die Fähigkeit, magische Kraft in deine Sporen zu leiten. Du kannst als Aktion eine Verwendung deines Merkmals Tiergestalt verbrauchen, um diese Sporen zu erwecken, statt dich in ein Tier zu verwandeln. Du erhältst 4 temporäre Trefferpunkte für jede deiner Stufen in dieser Klasse.

Während dieses Merkmal aktiv ist, erhältst du die folgenden Vorteile: Wenn du mit deinem Sporennimbus Schaden zufügst, würfle zweimal mit

ihren Zug, kannst du dieser Kreatur mit deiner Reaktion 1W4 nekrotischen Schaden zufügen, es sei denn, der Kreatur gelingt ein Rettungswurf auf Konstitution gegen deinen Zauberrettungswurf-SG. Der nekrotische Schaden erhöht sich ab der 6. Stufe auf 1W6, ab der 10. Stufe auf 1W8 und ab der 14. Stufe auf lWlO. SYMBIOTISCHE EINHEIT Zirkel-der-Sporen-Merkmal (2. Stufe) Du erlangst die Fähigkeit, magische Kraft in deine Sporen zu leiten.

Du kannst als Aktion eine Verwendung deines Merkmals Tiergestalt verbrauchen, um diese Sporen zu erwecken, statt dich in ein Tier zu verwandeln. Du erhältst 4 temporäre Trefferpunkte für jede deiner Stufen in dieser Klasse. Während dieses Merkmal aktiv ist, erhältst du die folgenden Vorteile: Wenn du mit deinem Sporennimbus Schaden zufügst, würfle zweimal mit dem Schadenswürfel und addiere die Ergebnisse.

Deine Nahkampf-Waffenangriffe fügen jedem getroffe- nen Ziel 1W6 zusätzlichen nekrotischen Schaden zu. Diese Vorteile dauern zehn Minuten an, bis du alle temporären Trefferpunkte verloren hast oder bis du erneut deine Tiergestalt einsetzt. PILZBEFALL Zirkel-der-Sporen-Merkmal (6. Stufe) Deine Sporen gewinnen die Fähigkeit, Leichen zu befallen und zu beleben.

Wenn innerhalb eines Radius von drei Metern um dich ein Tier oder Humanoider stirbt, kannst du deine Reaktion darauf verwenden, diese Kreatur wiederzubeleben. Sie besitzt 1 Trefferpunkt und steht sofort auf. Die Kreatur nutzt nun die Spielwerte für Zombies aus dem Monsterhandbuch. Die Wieder- belebung hält eine Stunde lang an. Anschließend kollabiert die Kreatur und stirbt. Im Kampf findet der Zug des Zombies direkt nach deinem statt. Er folgt deinen gedanklichen Befehlen.

Die einzige Aktion, die er ausführen kann, ist ein einfacher Nahkampfangriff. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal nutzen kannst, entspricht deinem Weisheitsmodifikator (min- destens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. SPORENAUSBREITUNG Zirkel-der-Sporen-Merkmal (10. Stufe) Du erhältst die Fähigkeit, einen Bereich mit tödlichen Sporen zu besäen.

Wenn dein Merkmal Symbiotische Einheit aktiv ist, kannst du als Bonusaktion Sporen bis zu neun Meter weit werfen, wo sie für eine Minute in einem Würfel von drei Metern Kantenlänge umher- wirbeln. Die Sporen verschwinden früher, wenn du dieses Merkmal erneut nutzt, sie als Bonusaktion verschwinden lässt, oder wenn dein Merkmal Symbiotische Einheit nicht mehr aktiv ist.

Bewegt sich eine Kreatur in diesen würfelförmigen Bereich oder beginnt dort ihren Zug, nimmt sie Schaden in Höhe des durch deinen Sporennimbus verursachten Schaden, es sei denn, der Kreatur gelingt ein Rettungs- wurf auf Konstitution gegen deinen Zauberrettungs- wurf-SG. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Zug erleiden. Während du den Würfel aus Sporen aufrechterhältst, kannst du die Reaktion Sporennimbus nicht ausführen.

KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 33 PILZKÖRPER Zirkel-der-Sporen-Merkmal (14. Stufe) TI EF LIN GORU IOE CER S TER N E Die Pilzsporen in deinem Körper haben dich verändert: Du kannst nicht mehr blind, taub, verängstigt oder vergiftet werden. Kritische Treffer gegen dich zählen als normale Treffer, es sei denn, du bist kampfunfähig. ZIRKEL DER STERNE WAS ist mit de~ d1A~kle~ Helle~ zwische~ de~ Her~e~? Be1reif t Ihr ~icht, ~'ASS dort die 11Ate~ SAche~ si~d?

-TAStlA Die Druiden des Zirkels der Sterne ziehen Kraft aus dem Sternenlicht. Seit undenklichen Zeiten haben diese Druiden die Sternenmuster des Himmels beobachtet und in den Konstellationen versteckte Geheimnisse entdeckt. Durch das Aufdecken und Verstehen dieser Geheimnisse strebt der Zirkel der Sterne danach, sich die Kraft des Universums zu eigen zu machen. Viele Druiden dieses Zirkels fertigen Aufzeichnungen über die Sternenkonstellationen und ihre Auswirkungen auf die Welt an.

An megalithischen Stätten dokumentie- ren einige Gruppen diese Beobachtungen und erschaffen so rätselhafte Geschichtsbibliotheken. Diese Aufbe- wahrungsstätten können die Gestalt von Steinkreisen, Pyramiden, Petroglyphen oder unterirdischen Tempeln annehmen - jegliche Anlage, die widerstandsfähig genug ist, das heilige Wissen des Zirkels sogar gegen einen Kataklysmus zu beschützen. 34 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN STERNEN KARTE Zirkel-der-Sterne-Merkmal (2.

Stufe) Als Teil deiner Himmelsstudien hast du eine Sternenkarte angefertigt. Sie zählt als winziger Gegenstand und kann von dir als Zauberfokus für Druidenzauber verwendet werden. Um ihre Form zu bestimmen, würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle der Sternenkarte aus. Trägst du diese Karte bei dir, erhältst du die folgenden Vorteile: • Du kennst den Zaubertrick Göttliche Führung. Du hast den Zauber Lenkendes Geschoss vorbereitet.

Er zählt für dich als Druidenzauber und wird bei der Anzahl der Zauber, die du täglich vorbereiten kannst, nicht berücksichtigt. • Du musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um Lenkendes Geschoss zu wirken. Die Häufigkeit, mit der du dies tun kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Falls du die Karte verlierst, kannst du eine einstündige Zeremonie abhalten, um auf magische Weise einen Ersatz herzustellen.

Diese Zeremonie kann während einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden und zerstört die vorherige Karte. STERNEN KARTE W6 Gestalt der Karte Eine mit Bildern von Konstellationen bedeckte Schriftrolle 2 Eine mit dünnen Löchern perforierte Steintafel 3 Die gefleckte Haut eines Eulenbären mit erhabenen Markierungen 4 Eine in Ebenholz gebundene

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 31–33
  • Abschnitt 2 Seiten 33–34