ihren Zug, kannst du dieser Kreatur mit deiner Reaktion 1W4 nekrotischen Schaden zufügen, es sei denn, der Kreatur gelingt ein Rettungswurf auf Konstitution gegen deinen Zauberrettungswurf-SG. Der nekrotische Schaden erhöht sich ab der 6. Stufe auf 1W6, ab der 10. Stufe auf 1W8 und ab der 14. Stufe auf lWlO. SYMBIOTISCHE EINHEIT Zirkel-der-Sporen-Merkmal (2. Stufe) Du erlangst die Fähigkeit, magische Kraft in deine Sporen zu leiten.
Du kannst als Aktion eine Verwendung deines Merkmals Tiergestalt verbrauchen, um diese Sporen zu erwecken, statt dich in ein Tier zu verwandeln. Du erhältst 4 temporäre Trefferpunkte für jede deiner Stufen in dieser Klasse. Während dieses Merkmal aktiv ist, erhältst du die folgenden Vorteile: Wenn du mit deinem Sporennimbus Schaden zufügst, würfle zweimal mit dem Schadenswürfel und addiere die Ergebnisse.
Deine Nahkampf-Waffenangriffe fügen jedem getroffe- nen Ziel 1W6 zusätzlichen nekrotischen Schaden zu. Diese Vorteile dauern zehn Minuten an, bis du alle temporären Trefferpunkte verloren hast oder bis du erneut deine Tiergestalt einsetzt. PILZBEFALL Zirkel-der-Sporen-Merkmal (6. Stufe) Deine Sporen gewinnen die Fähigkeit, Leichen zu befallen und zu beleben.
Wenn innerhalb eines Radius von drei Metern um dich ein Tier oder Humanoider stirbt, kannst du deine Reaktion darauf verwenden, diese Kreatur wiederzubeleben. Sie besitzt 1 Trefferpunkt und steht sofort auf. Die Kreatur nutzt nun die Spielwerte für Zombies aus dem Monsterhandbuch. Die Wieder- belebung hält eine Stunde lang an. Anschließend kollabiert die Kreatur und stirbt. Im Kampf findet der Zug des Zombies direkt nach deinem statt. Er folgt deinen gedanklichen Befehlen.
Die einzige Aktion, die er ausführen kann, ist ein einfacher Nahkampfangriff. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal nutzen kannst, entspricht deinem Weisheitsmodifikator (min- destens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. SPORENAUSBREITUNG Zirkel-der-Sporen-Merkmal (10. Stufe) Du erhältst die Fähigkeit, einen Bereich mit tödlichen Sporen zu besäen.
Wenn dein Merkmal Symbiotische Einheit aktiv ist, kannst du als Bonusaktion Sporen bis zu neun Meter weit werfen, wo sie für eine Minute in einem Würfel von drei Metern Kantenlänge umher- wirbeln. Die Sporen verschwinden früher, wenn du dieses Merkmal erneut nutzt, sie als Bonusaktion verschwinden lässt, oder wenn dein Merkmal Symbiotische Einheit nicht mehr aktiv ist.
Bewegt sich eine Kreatur in diesen würfelförmigen Bereich oder beginnt dort ihren Zug, nimmt sie Schaden in Höhe des durch deinen Sporennimbus verursachten Schaden, es sei denn, der Kreatur gelingt ein Rettungs- wurf auf Konstitution gegen deinen Zauberrettungs- wurf-SG. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Zug erleiden. Während du den Würfel aus Sporen aufrechterhältst, kannst du die Reaktion Sporennimbus nicht ausführen.
KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 33 PILZKÖRPER Zirkel-der-Sporen-Merkmal (14. Stufe) TI EF LIN GORU IOE CER S TER N E Die Pilzsporen in deinem Körper haben dich verändert: Du kannst nicht mehr blind, taub, verängstigt oder vergiftet werden. Kritische Treffer gegen dich zählen als normale Treffer, es sei denn, du bist kampfunfähig. ZIRKEL DER STERNE WAS ist mit de~ d1A~kle~ Helle~ zwische~ de~ Her~e~? Be1reif t Ihr ~icht, ~'ASS dort die 11Ate~ SAche~ si~d?
-TAStlA Die Druiden des Zirkels der Sterne ziehen Kraft aus dem Sternenlicht. Seit undenklichen Zeiten haben diese Druiden die Sternenmuster des Himmels beobachtet und in den Konstellationen versteckte Geheimnisse entdeckt. Durch das Aufdecken und Verstehen dieser Geheimnisse strebt der Zirkel der Sterne danach, sich die Kraft des Universums zu eigen zu machen. Viele Druiden dieses Zirkels fertigen Aufzeichnungen über die Sternenkonstellationen und ihre Auswirkungen auf die Welt an.
An megalithischen Stätten dokumentie- ren einige Gruppen diese Beobachtungen und erschaffen so rätselhafte Geschichtsbibliotheken. Diese Aufbe- wahrungsstätten können die Gestalt von Steinkreisen, Pyramiden, Petroglyphen oder unterirdischen Tempeln annehmen - jegliche Anlage, die widerstandsfähig genug ist, das heilige Wissen des Zirkels sogar gegen einen Kataklysmus zu beschützen. 34 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN STERNEN KARTE Zirkel-der-Sterne-Merkmal (2.
Stufe) Als Teil deiner Himmelsstudien hast du eine Sternenkarte angefertigt. Sie zählt als winziger Gegenstand und kann von dir als Zauberfokus für Druidenzauber verwendet werden. Um ihre Form zu bestimmen, würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle der Sternenkarte aus. Trägst du diese Karte bei dir, erhältst du die folgenden Vorteile: • Du kennst den Zaubertrick Göttliche Führung. Du hast den Zauber Lenkendes Geschoss vorbereitet.
Er zählt für dich als Druidenzauber und wird bei der Anzahl der Zauber, die du täglich vorbereiten kannst, nicht berücksichtigt. • Du musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um Lenkendes Geschoss zu wirken. Die Häufigkeit, mit der du dies tun kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Falls du die Karte verlierst, kannst du eine einstündige Zeremonie abhalten, um auf magische Weise einen Ersatz herzustellen.
Diese Zeremonie kann während einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden und zerstört die vorherige Karte. STERNEN KARTE W6 Gestalt der Karte Eine mit Bildern von Konstellationen bedeckte Schriftrolle 2 Eine mit dünnen Löchern perforierte Steintafel 3 Die gefleckte Haut eines Eulenbären mit erhabenen Markierungen 4 Eine in Ebenholz gebundene
zählt für dich als Druidenzauber und wird bei der Anzahl der Zauber, die du täglich vorbereiten kannst, nicht berücksichtigt. • Du musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um Lenkendes Geschoss zu wirken. Die Häufigkeit, mit der du dies tun kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Falls du die Karte verlierst, kannst du eine einstündige Zeremonie abhalten, um auf magische Weise einen Ersatz herzustellen.
Diese Zeremonie kann während einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden und zerstört die vorherige Karte.
STERNEN KARTE W6 Gestalt der Karte Eine mit Bildern von Konstellationen bedeckte Schriftrolle 2 Eine mit dünnen Löchern perforierte Steintafel 3 Die gefleckte Haut eines Eulenbären mit erhabenen Markierungen 4 Eine in Ebenholz gebundene Sammlung von Karten 5 Ein Kristall, der Sternmuster projiziert, wenn er an eine Lichtquelle gehalten wird 6 Glasplatten, auf denen sich Konstellationen abbilden S TERNGESTALT Zirkel-der-Sterne-Merkmal (2.
Stufe) Als Bonusaktion kannst du eine Verwendung deines Merkmals Tiergestalt verbrauchen, um dich in eine Sterngestalt statt in ein Tier zu verwandeln. Du behältst deine Spielwerte in deiner Sterngestalt bei, aber dein Körper beginnt zu strahlen: Deine Gelenke schimmern wie Sterne und sind wie auf einer Sternkarte mit leuchtenden Linien verbunden. In dieser Gestalt erhellst du einen Radius von drei Metern mit hellem Licht und einen Radius von sechs Metern mit dämmrigem Licht.
Die Verwandlung hält zehn Minuten lang an. Sie endet früher, wenn du sie verschwinden lässt (benötigt keine Aktion), kampfunfähig wirst oder dieses Merkmal erneut anwendest. Immer wenn du deine Sterngestalt annimmst, wähle eine der folgenden Konstellationen, die auf deinem Körper schimmert.Je nach Wahl erhältst du bestimmte Vorteile in dieser Gestalt: Bogenschütze: Auf dir erscheint die Konstellation des Bogenschützen.
Wenn du diese Form aktivierst, kannst du als Bonusaktion im zweiten Zug, in dem sie aktiv ist, mit einem strahlenden Pfeil einen Fernkampf-Zauber- angriff gegen eine Kreatur innerhalb von 18 Metern Reichweite durchführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel gleißenden Schaden in Höhe von 1 W8 + deinem Weisheitsmodi fikator. Drache: Die Konstellation eines weisen Drachen erscheint auf deinem Körper.
Wenn du einen Wurf auf Intelligenz, Weisheit oder einen Rettungswurf auf Konstitution ausführst, um zu prüfen, ob du deine Konzentration für einen Zauber aufrechterhalten kannst, darfst du Wurfergebnisse des W20 unter 10 wie eine 10 werten. Kelch: Die Konstellation eines lebensspendenden Kelches erscheint auf deinem Körper.
Immer wenn du einen Zauber wirkst, der einen Zauberplatz benötigt und einer Kreatur Trefferpunkte zurückgibt, erhalten du oder eine andere Kreatur innerhalb von neun Metern Umkreis Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Weisheitsmodifikator zurück. KOSMISCHES Ü MEN Zirkel-der-Sterne-Merkmal (6. Stufe) Nach einer langen Rast kannst du auf deiner Sternen- karte nach Omen suchen. Tust du dies, so würfle.
Je nachdem, ob du eine gerade oder eine ungerade Zahl gewürfelt hast, erhältst du Zugriff auf eine besondere Reaktion: Wohl (gerade): Führt eine Kreatur, die du innerhalb von neun Metern sehen kannst, einen Angriffs-, Rettungs- oder Attributswurf aus, kannst du mit deiner Reaktion einen W6 zum Gesamtergebnis hinzufügen.
Wehe (ungerade): Führt eine Kreatur, die du innerhalb von neun Metern sehen kannst, einen Angriffs-, Rettungs- oder Attributswurf aus, kannst du mit deiner Reaktion einen W6 vom Gesamtergebnis abziehen. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. FUNKELNDE STERNBILDER Zirkel-der-Sterne-Merkmal (10. Stufe) Die Konstellationen deiner Sterngestalt werden stärker.
Der 1 W8 von Bogenschütze und Kelch wird zu 2W8. Wählst du den Drachen, erhältst du eine Flugbewegungs- rate von sechs Metern und kannst schweben. Zusätzlich kannst du in deiner Sterngestalt zu Beginn deines Zugs die Konstellation ändern, die auf deinem Körper schimmert. V OLLER STERNE Zirkel-der-Sterne-Merkmal (14. Stufe) In deiner Sterngestalt verlierst du zum Teil deine Körperlichkeit, wodurch du resistent gegenüber Wucht-, Stich- und Hiebschaden wirst.
ZIRKEL DES WILDFEUERS Ich wei~ l'\icht mehr, wie oft ich Allei l'\ieder,ebrAl'liilt Ul'\d vo"' vorne Al'\,efA"''e"' hAbe. -TA\HA Druiden, die dem Zirkel des Wildfeuers beitreten, verstehen Zerstörung als Vorstufe neuer Schöpfung. Ein Waldbrand bereitet den Boden für frisches Wachstum vor.
Diese Druiden verbinden sich mit einem Urgeist, der sowohl zerstörerische als auch schaffende Kräfte birgt, wodurch die Druiden kontrollierte Flammen beschwören können, die manches verbrennen und anderem Leben einhauchen. ZAUBER DES ZIRKELS Zirkel-des-Wildfeuers-Merkmal (2. Stufe) Du hast eine Verbindung zu einem Wildfeuergeist aufge- baut, einem Urwesen der Erschaffung und Zerstörung.
Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, verleiht dir deine Verbindung mit diesem Geist Zugriff auf einige Zauber, die in der Zauberliste des Zirkels des Wildfeuers aufgeführt sind. Hast du einen dieser Zauber erlernt, ist er stets vorbereitet und wird bei der Anzahl der Zauber, die du täglich vorbereiten kannst, nicht berücksichtigt. Falls der Zauber nicht in der Zauberliste des Druiden aufgeführt ist, so zählt er für dich dennoch als Druidenzauber.
WILD FEUERGEIST Kleiner Elementar Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 5 + das Fünffache deiner Druidenstufe Bewegungsrate 9