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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 39 Abschnitte: 2

verwenden. FERNSCHREIBER Voraussetzung: Hexenmeister der 5. Stufe, Merkmal Pakt des Buches Eine neue Seite erscheint in deinem Buch der Schatten. Mit deiner Erlaubnis kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um ihren Namen auf diese Seite zu schreiben. Die maximal mögliche Anzahl an Namen entspricht deinem Übungsbonus. Du kannst den Zauber Verständigung auf eine Kreatur, deren Name auf der Seite steht, wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen und ohne Materialkomponenten verwenden zu müssen.

Dazu musst du die Nachricht auf die Seite schreiben. Das Ziel erhält die Nachricht telepathisch. Wenn es eine Antwort sendet, erscheint diese auf der Seite. Die geschriebene Nachricht verschwindet nach einer Minute. Als Aktion kannst du einen Namen auf der Seite auf magische Weise entfernen, indem du ihn berührst. GABE DER BESCHÜTZER Voraussetzung: Hexenmeister der 9. Stufe, Merkmal Pakt des Buches Eine neue Seite erscheint in deinem Buch der Schatten.

Mit deiner Erlaubnis kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um ihren Namen auf diese Seite zu schreiben. Die maximal mögliche Anzahl an Namen entspricht deinem Übungsbonus. Wenn eine Kreatur, deren Name auf der Seite steht, 0 Trefferpunkte erreicht, aber noch nicht stirbt, erhält sie einen Trefferpunkt zurück. Sobald diese Magie 38 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN ausgelöst wurde, kann sie erst wieder nach einer langen Rast genutzt werden.

Als Aktion kannst du einen Namen auf der Seite auf magische Weise entfernen, indem du ihn berührst. GABE DES KETTENMEISTERS Voraussetzung: Merkmal Pakt der Kette Wenn du Vertrauten finden wirkst, verleihst du dem beschworenen Vertrauten etwas von deiner schauer- lichen Kraft und die folgenden Vorzüge: • Der Vertraute erhält entweder eine Flug- oder Schwimmbewegungsrate (nach Wahl) von zwölf Metern. • Als Bonusaktion kannst du deinem Vertrauten befehlen, eine Angriffsaktion auszuführen.

• Die Waffenangriffe des Vertrauten sind magisch, um Immunität und Resistenz gegen nichtmagische Angriffe zu überwinden. • Wenn der Vertraute eine Kreatur zwingt, einen Rettungswurf auszuführen, gilt dein Zauber- rettungswurf-SG. • Wenn der Vertraute Schaden erleidet, kannst du deine Reaktion nutzen, um ihm Resistenz gegen diese Schadensart zu gewähren. SCHAUERLICHER VERSTAND Du hast jetzt Vorteil bei Rettungswürfen auf Konstitution zum Aufrechterhalten der Konzentration auf einen Zauber.

SCHUTZ DES TALISMANS Voraussetzung: Hexenmeister der 7. Stufe, Merkmal Pakt des Talismans Wenn ein Rettungswurf des Trägers deines Talismans scheitert, kann er einen W4 zum Ergebnis addieren, was zu einem Erfolg führen könnte. Die Häufigkeit, mit der dieser Vorzug genutzt werden kann, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

TADEL DES TALISMANS Voraussetzung: Merkmal Pakt des Talismans Wenn der Träger deines Talismans von einem Angreifer getroffen wird, den du in einer maximalen Entfernung von neun Metern sehen kannst, kannst du dem Angreifer mit deiner Reaktion psychischen Schaden in Höhe deines Übungsbonus zufügen und ihn um maximal drei Meter vom Träger des Talismans wegschieben. AUSSERWELTLICHER SCHUTZHERR Ab der 1.

Stufe erhält ein Hexenmeister das Merkmal Außerweltlicher Schutzherr, das dir die Auswahl einer Unterklasse erlaubt. Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Abgründiger und Dschinn. ABGRÜNDIGER . , Ich h"'be viie verst"'vitAevil Wl.\rlAM Tevitl.\kel Ml.\viche ~e1Ate so viervös Ml.\chevi. 1/"'bt lh~ jem"'ls Tivitevi~sch- Ni1iri •1e1essevi? Eivies IAer wevii1evi Beweise f i.ir eivi wohlwollevitAes Mr.dtiverSIAM. -TA~IIA Du bist einen Pakt mit den Tiefen des Ozeans eingegangen.

Eine Entität des Ozeans, der Elementare- benebene des Wassers oder eines anderen außerwelt- lichen Meers ermöglicht es dir, ihre unterseeische Kraft zu nutzen. Benutzt sie dich nur, um etwas über irdische Reiche zu erfahren, oder will sie, dass du kosmische Schleusen öffnest, um die Welt zu ertränken? Vielleicht gehört deine Familie seit Generationen einem Kult an, der den Abgründigen und seine Brut verehrt.

Vielleicht warst du schiffbrüchig und kurz vor dem Ertrinken, als dir dein Schutzherr eine neue Lebenschance anbot. Was auch immer der Grund für deinen Pakt sein mag, du hörst den Ruf des Meers und seiner unbekannten Tiefen. Beispiele für Entitäten der Tiefe, die einem Hexen- meister als Schutzherr dienen könnten sind Kraken, uralte Wasserelementare, gottähnliche Halluzinationen der Kuo-toa, Meervolk-Halbgötter und Seevettelzirkel. ERWEITERTE ZAUBERLISTE Abgründiger-Merkmal (1.

Stufe) Der Abgründige gewährt dir die Wahl aus einer erweiterten Zauberliste, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die Zauberliste des Hexenmeisters wurde um folgende Zauber erweitert: ABGRÜNDIGER: ZUSÄTZLICHE ZAUBER Zaubergrad 1. 2. 3. 4. 5.

Zauber Donnerwoge, Wasser schaffen oder zerstören Stille, Windstoß Blitz, Schneesturm Elementar beschwören (nur Wasser, beschrieben in Kapitel 3), Wasser kontrollieren Bigbys Hand (erscheint als Tentakel), Kältekegel TENTAKEL DER TIEFEN Abgründiger-Merkmal (1. Stufe) Du kannst ein geisterhaftes Tentakel beschwören, das deine Gegner angreift. Als Bonusaktion erzeugst du ein drei Meter langes Tentakel an einem Punkt, der sich innerhalb von 18 Metern von dir befindet.

Das Tentakel bleibt eine Minute lang bestehen, oder bis du dieses Merkmal erneut verwendest, um ein weiteres Tentakel zu erschaffen. Mit dem Tentakel kannst du einen Nahkampf- Zauberangriff gegen eine Kreatur in einer Entfernung von drei Metern ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1 W8 Kälteschaden und seine Bewegungsrate MENSCH

Zaubergrad 1. 2. 3. 4. 5. Zauber Donnerwoge, Wasser schaffen oder zerstören Stille, Windstoß Blitz, Schneesturm Elementar beschwören (nur Wasser, beschrieben in Kapitel 3), Wasser kontrollieren Bigbys Hand (erscheint als Tentakel), Kältekegel TENTAKEL DER TIEFEN Abgründiger-Merkmal (1. Stufe) Du kannst ein geisterhaftes Tentakel beschwören, das deine Gegner angreift. Als Bonusaktion erzeugst du ein drei Meter langes Tentakel an einem Punkt, der sich innerhalb von 18 Metern von dir befindet.

Das Tentakel bleibt eine Minute lang bestehen, oder bis du dieses Merkmal erneut verwendest, um ein weiteres Tentakel zu erschaffen. Mit dem Tentakel kannst du einen Nahkampf- Zauberangriff gegen eine Kreatur in einer Entfernung von drei Metern ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1 W8 Kälteschaden und seine Bewegungsrate MENSCH LI CHER 11 E XENME IST E R M IT ÄS GRÜ ND IG E M verringert sich bis zum Beginn deines nächsten Zugs um drei Meter.

Der Schaden wird auf 2W8 erhöht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du das Tentakel um bis zu neun Meter bewegen und einen weiteren Angriff ausführen. Die Häufigkeit, mit der du das Tentakel beschwören kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. GABE DER SEE Abgründiger-Merkmal (1. Stufe) Deine Schwimmbewegungsrate ist jetzt zwölf Meter und du kannst unter Wasser atmen.

SEELE DES ÜZEANS Abgründiger-Merkmal (6. Stufe) Du fühlst dich in den Tiefen jetzt noch mehr zu Hause: Du erhältst Resistenz gegen Kälteschäden. Wenn du vollständig untergetaucht bist, kann eine beliebige Kreatur, die ebenfalls vollständig untergetaucht ist, deine Sprache verstehen und du ihre. WÄCHTERTENTAKEL Abgründiger-Merkmal (6. Stufe) Dein Tentakel der Tiefen kann dich und andere verteidigen, indem es sich Gegnern in den Weg stellt.

Wird dir oder einer Kreatur, die du sehen kannst, in einem Abstand von maximal drei Metern vom KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 39 Tentakel Schaden zugefügt, kannst du deine Reaktion verwenden, um eine dieser Kreaturen auszuwählen und den Schaden um 1W8 zu verringern. Der durch das Tentakel reduzierte Schaden wird auf 2W8 erhöht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst. GREIFENDE TENTAKEL Abgründiger-Merkmal (10. Stufe) Du lernst den Zauber Evards Schwarze Tentakel.

Dieser Zauber zählt für dich als Zauber des Hexenmeisters, wird aber bei der Anzahl bekannter Zauber nicht berück- sichtigt. Du kannst ihn auch einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Diese Fähigkeit erhältst du nach einer langen Rast zurück. Wenn du diesen Zauber wirkst, stärkt dich die Magie deines Schutzherrn und gewährt dir eine Anzahl tem- porärer Trefferpunkte, die deiner Hexenmeister-Stufe entspricht.

Außerdem kann Schaden deine Konzen- tration auf diesen Zauber nicht unterbrechen. SPRUNG IN DIE TIEFEN Abgründiger-Merkmal (14. Stufe) Du kannst auf magische Weise temporäre Verbindungen zu Zielen unter Wasser öffnen. Als Aktion kannst du dich und bis zu fünf andere bereitwillige Kreaturen teleportieren, die du in einem Umkreis von neun Metern sehen kannst.

Ihr verschwindet in einem Wirbel von Tentakeln und landet dann in einem dir bekannten Gewässer (mindestens so groß wie ein Teich) oder in einem Umkreis von neun Metern davon.Jede Kreatur landet in einem freien Bereich in einem Abstand von maximal neun Metern von den anderen. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden. DSCHINN Ich wei~, IAASS es schwieri, ist, i111 4reyhAwk ei111e V111terk1A111f t 7.1A fi111tAe111.

Aber we11111\ 1>schi111111s otAer Hexe111Meister c1Ach ei111e ,i.i.111sti,e Miete A111biete111, IA1Af t, so sch111ell Ihr kö111111t. -TASIIA Du hast einen Pakt mit einer der seltensten Arten von Dschinns geschlossen, einem adligen Dschinn. Solche Wesenheiten beherrschen riesige Reiche in den Elementarebenen und haben großen Einfluss auf geringere Dschinns und Elementarwesen. .

Die Motivationen der adligen Dschinns sind unterschiedlich, aber die meisten sind arrogant und verfügen über eine Macht, die der niederer Gottheiten gleichkommt. Es bereitet ihnen Freude, bei Sterblichen, die Dschinns oft in Knechtschaft zwingen, den Spieß zu ihren eigenen Gunsten umzudrehen. Sie gehen bereitwillig Pakte ein, die ihren Einfluss vergrößern. Du kannst die Art deines Schutzherrn zufällig bestimmen oder aus der Tabelle Dschinn-Typ wählen.

40 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN DSCHINN-TYP W4 Typ Element Dao Erde 2 Dschinni Luft 3 lfriti Feuer 4 Marid Wasser ERWEITERTE ZAUBERLISTE Dschinn-Merkmal (1. Stufe) Der Dschinn gewährt dir die Wahl aus einer erweiterten Zauberliste, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die Tabelle Erweiterte Dschinn-Zauber findest du diese sowie die mit der Art des Dschinns - Dao, Dschinni, Ifriti oder Marid - verknüpften Zauber. DSCHINN- GEFÄSS Dschinn-Merkmal (1.

Stufe) Dein Schutzherr gewährt dir ein magisches Gefäß, das dir einen Teil der Kraft des Dschinns verleiht. Das Gefäß zählt als winziger Gegenstand und kann von dir als Zauberfokus für Hexenmeisterzauber verwendet werden. Du kannst die Art des Gefäßes zufällig bestimmen oder aus der Tabelle Dschinn-Gefäß wählen. DSCHINN-GEFÄSS W6 Gefäß Öllampe 2 Urne 3 Ring mit Geheimfach 4 Verkorkte Flasche 5 Hohle Statuette 6 Verzierte Laterne Während du das Gefäß berührst, kannst du es

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  • Abschnitt 2 Seiten 39–40