Zaubergrad 1. 2. 3. 4. 5. Zauber Donnerwoge, Wasser schaffen oder zerstören Stille, Windstoß Blitz, Schneesturm Elementar beschwören (nur Wasser, beschrieben in Kapitel 3), Wasser kontrollieren Bigbys Hand (erscheint als Tentakel), Kältekegel TENTAKEL DER TIEFEN Abgründiger-Merkmal (1. Stufe) Du kannst ein geisterhaftes Tentakel beschwören, das deine Gegner angreift. Als Bonusaktion erzeugst du ein drei Meter langes Tentakel an einem Punkt, der sich innerhalb von 18 Metern von dir befindet.
Das Tentakel bleibt eine Minute lang bestehen, oder bis du dieses Merkmal erneut verwendest, um ein weiteres Tentakel zu erschaffen. Mit dem Tentakel kannst du einen Nahkampf- Zauberangriff gegen eine Kreatur in einer Entfernung von drei Metern ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1 W8 Kälteschaden und seine Bewegungsrate MENSCH LI CHER 11 E XENME IST E R M IT ÄS GRÜ ND IG E M verringert sich bis zum Beginn deines nächsten Zugs um drei Meter.
Der Schaden wird auf 2W8 erhöht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du das Tentakel um bis zu neun Meter bewegen und einen weiteren Angriff ausführen. Die Häufigkeit, mit der du das Tentakel beschwören kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. GABE DER SEE Abgründiger-Merkmal (1. Stufe) Deine Schwimmbewegungsrate ist jetzt zwölf Meter und du kannst unter Wasser atmen.
SEELE DES ÜZEANS Abgründiger-Merkmal (6. Stufe) Du fühlst dich in den Tiefen jetzt noch mehr zu Hause: Du erhältst Resistenz gegen Kälteschäden. Wenn du vollständig untergetaucht bist, kann eine beliebige Kreatur, die ebenfalls vollständig untergetaucht ist, deine Sprache verstehen und du ihre. WÄCHTERTENTAKEL Abgründiger-Merkmal (6. Stufe) Dein Tentakel der Tiefen kann dich und andere verteidigen, indem es sich Gegnern in den Weg stellt.
Wird dir oder einer Kreatur, die du sehen kannst, in einem Abstand von maximal drei Metern vom KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 39 Tentakel Schaden zugefügt, kannst du deine Reaktion verwenden, um eine dieser Kreaturen auszuwählen und den Schaden um 1W8 zu verringern. Der durch das Tentakel reduzierte Schaden wird auf 2W8 erhöht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst. GREIFENDE TENTAKEL Abgründiger-Merkmal (10. Stufe) Du lernst den Zauber Evards Schwarze Tentakel.
Dieser Zauber zählt für dich als Zauber des Hexenmeisters, wird aber bei der Anzahl bekannter Zauber nicht berück- sichtigt. Du kannst ihn auch einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Diese Fähigkeit erhältst du nach einer langen Rast zurück. Wenn du diesen Zauber wirkst, stärkt dich die Magie deines Schutzherrn und gewährt dir eine Anzahl tem- porärer Trefferpunkte, die deiner Hexenmeister-Stufe entspricht.
Außerdem kann Schaden deine Konzen- tration auf diesen Zauber nicht unterbrechen. SPRUNG IN DIE TIEFEN Abgründiger-Merkmal (14. Stufe) Du kannst auf magische Weise temporäre Verbindungen zu Zielen unter Wasser öffnen. Als Aktion kannst du dich und bis zu fünf andere bereitwillige Kreaturen teleportieren, die du in einem Umkreis von neun Metern sehen kannst.
Ihr verschwindet in einem Wirbel von Tentakeln und landet dann in einem dir bekannten Gewässer (mindestens so groß wie ein Teich) oder in einem Umkreis von neun Metern davon.Jede Kreatur landet in einem freien Bereich in einem Abstand von maximal neun Metern von den anderen. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden. DSCHINN Ich wei~, IAASS es schwieri, ist, i111 4reyhAwk ei111e V111terk1A111f t 7.1A fi111tAe111.
Aber we11111\ 1>schi111111s otAer Hexe111Meister c1Ach ei111e ,i.i.111sti,e Miete A111biete111, IA1Af t, so sch111ell Ihr kö111111t. -TASIIA Du hast einen Pakt mit einer der seltensten Arten von Dschinns geschlossen, einem adligen Dschinn. Solche Wesenheiten beherrschen riesige Reiche in den Elementarebenen und haben großen Einfluss auf geringere Dschinns und Elementarwesen. .
Die Motivationen der adligen Dschinns sind unterschiedlich, aber die meisten sind arrogant und verfügen über eine Macht, die der niederer Gottheiten gleichkommt. Es bereitet ihnen Freude, bei Sterblichen, die Dschinns oft in Knechtschaft zwingen, den Spieß zu ihren eigenen Gunsten umzudrehen. Sie gehen bereitwillig Pakte ein, die ihren Einfluss vergrößern. Du kannst die Art deines Schutzherrn zufällig bestimmen oder aus der Tabelle Dschinn-Typ wählen.
40 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN DSCHINN-TYP W4 Typ Element Dao Erde 2 Dschinni Luft 3 lfriti Feuer 4 Marid Wasser ERWEITERTE ZAUBERLISTE Dschinn-Merkmal (1. Stufe) Der Dschinn gewährt dir die Wahl aus einer erweiterten Zauberliste, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die Tabelle Erweiterte Dschinn-Zauber findest du diese sowie die mit der Art des Dschinns - Dao, Dschinni, Ifriti oder Marid - verknüpften Zauber. DSCHINN- GEFÄSS Dschinn-Merkmal (1.
Stufe) Dein Schutzherr gewährt dir ein magisches Gefäß, das dir einen Teil der Kraft des Dschinns verleiht. Das Gefäß zählt als winziger Gegenstand und kann von dir als Zauberfokus für Hexenmeisterzauber verwendet werden. Du kannst die Art des Gefäßes zufällig bestimmen oder aus der Tabelle Dschinn-Gefäß wählen. DSCHINN-GEFÄSS W6 Gefäß Öllampe 2 Urne 3 Ring mit Geheimfach 4 Verkorkte Flasche 5 Hohle Statuette 6 Verzierte Laterne Während du das Gefäß berührst, kannst du es
Dschinn-Merkmal (1. Stufe) Der Dschinn gewährt dir die Wahl aus einer erweiterten Zauberliste, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die Tabelle Erweiterte Dschinn-Zauber findest du diese sowie die mit der Art des Dschinns - Dao, Dschinni, Ifriti oder Marid - verknüpften Zauber. DSCHINN- GEFÄSS Dschinn-Merkmal (1. Stufe) Dein Schutzherr gewährt dir ein magisches Gefäß, das dir einen Teil der Kraft des Dschinns verleiht.
Das Gefäß zählt als winziger Gegenstand und kann von dir als Zauberfokus für Hexenmeisterzauber verwendet werden. Du kannst die Art des Gefäßes zufällig bestimmen oder aus der Tabelle Dschinn-Gefäß wählen. DSCHINN-GEFÄSS W6 Gefäß Öllampe 2 Urne 3 Ring mit Geheimfach 4 Verkorkte Flasche 5 Hohle Statuette 6 Verzierte Laterne Während du das Gefäß berührst, kannst du es auf folgende Arten verwenden: Gefäßversteck: Als Aktion kannst du auf magische Weise in das Gefäß verschwinden.
Es bleibt in dem Bereich, den du verlassen hast. Das Innere des Gefäßes ist ein extradimensionaler Raum in Form eines Zylinders mit einem Radius und einer Höhe von jeweils sechs Metern. Der Raum ist mit Kissen und niedrigen Tischen ausgestattet und hat eine angenehme Temperatur. Während du dich darin befindest, kannst alles außerhalb des Gefäßes hören. Du kannst eine Anzahl von Stunden im Gefäß bleiben, die deinem doppelten Übungsbonus entspricht.
Du kannst das Gefäß vorzeitig verlassen, indem du eine Bonusaktion verwendest. Außerdem verlässt du das Gefäß, wenn du stirbst oder es zerstört wird. Wenn du das Gefäß verlässt, erscheinst du im nächstliegenden freien Bereich. Im Gefäß zurückgelassene Gegenstände bleiben dort, bis du sie herausholst. Wenn das Gefäß zerstört wird, erscheinen die enthaltenen Gegenstände in freien Bereichen um das Gefäß. Wenn du das Gefäß verlassen hast, kannst du es erst nach einer langen Rast erneut betreten.
., ~ J Zorn des Dschinns: Einmal pro Runde kannst du nach einem erfolgreichen Angriffswurf dem Ziel zusätzlichen Schaden zufügen, der deinem Übungsbonus entspricht. Die Schadensart entspricht deinem Schutzherrn: Wucht (Dao), Schall (Dschinni), Feuer (Ifriti) oder Kälte (Marid). Die RK des Gefäßes entspricht deinem Zauberrettungs- wurf-SG. Es besitzt eine Anzahl von Trefferpunkten, die deiner Hexenmeisterstufe + Übungsbonus entspricht und es ist immun gegen Gift- und psychischen Schaden.
Falls du das Gefäß verlierst oder es zerstört wird, kannst du eine einstündige Zeremonie abhalten, um deinen Schutzherrn um Ersatz zu bitten. Diese Zere- monie kann während einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden und zerstört das vorherige Gefäß. DSCHINN: ZUSÄTZLICHE ZAUBER Zaubergrad Dschinn-Zauber Dao-Zauber l. Schutz vor Gut und Böse Heiligtum 2. Macht der Vorstellungskraft Dornenwuchs 3. Nahrung und Wasser erschaffen Mit Stein verschmelzen 4. Tödliches Phantom Stein formen 5.
Erschaffung Steinwand 9. Wunsch Das Gefäß verschwindet in einem Blitz elementarer Kraft, wenn du stirbst. ELEMENTARE GABE Dschinn-Merkmal (6. Stufe) Du nimmst allmählich charakteristische Merkmale deines Schutzherrn an. Du bist jetzt gegen die ent- sprechende Schadensart resistent: Wucht (Dao), Schall (Dschinni), Feuer (Ifriti) oder Kälte (Marid). Außerdem kannst du dir als Bonusaktion eine Flugge- schwindigkeit von neun Metern geben, die zehn Minuten anhält. Während dieser Zeit kannst du schweben.
Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion durchführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Dschinni-Zauber lfriti-Zauber Marid-Zauber Donnerwoge Brennende Hände Nebelwolke Windstoß Sengender Strahl Verschwimmen Windwall Feuerball Schneesturm Mächtige Feuerschild Wasser Unsichtbarkeit kontrollieren Äußerlichkeiten Flammenschlag Kältekegel KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 4,1 GEFÄSS DER ZUFLUCHT Dschinn-Merkmal (10.
Stufe) Wenn du das Gefäß deines Dschinns mit dem Merkmal Gefäßversteck betrittst, kannst du jetzt bis zu fünf bereitwillige Kreaturen, die du in einem Umkreis von neun Metern sehen kannst, mitnehmen. Als Bonusaktion kannst du eine beliebige Anzahl von Kreaturen aus dem Gefäß werfen. Sie werden automatisch hinausgeworfen, wenn du das Gefäß verlässt, wenn du stirbst oder wenn es zerstört wird.
Alle Kreaturen (auch du), die mindestens zehn Minuten im Gefäß bleiben, erhalten den Vorzug einer kurzen Rast. Sie können deinen Übungsbonus zum Würfelergebnis addieren, wenn sfo Trefferwürfel als Teil der kurzen Rast im Gefäß verbrauchen. BEGRENZTER WUNSCH Dschinn-Merkmal (14. Stufe) Du bittest deinen Schutzherrn, dir einen kleinen Wunsch zu erfüllen. Du kannst diesen Wunsch als Aktion an das Gefäß des Dschinns richten und um den Effekt eines Zaubers des 6.
oder eines niedrigeren Grads bitten, der einen Zeitaufwand von einer Aktion hat. Der Zauber kann aus der Zauberliste einer beliebigen Klasse stammen, und du musst die Voraussetzungen dieses Zaubers nicht erfüllen, kostspielige Komponenten inklusive. Der Zauber wird einfach im Rahmen dieser Aktion wirksam. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer 1 W4 langen Rast erneut verwenden. KÄMPFER Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Kämpfer.
ÜPTIONALE KLASSENMERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst. In diesem Abschnitt werden zusätzliche Merkmale aufgeführt, die du als Kämpfer auswählen kannst. Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spielerhandbuch erhältst du diese Merkmale jedoch nicht automatisch. Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung