Dschinn-Merkmal (1. Stufe) Der Dschinn gewährt dir die Wahl aus einer erweiterten Zauberliste, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die Tabelle Erweiterte Dschinn-Zauber findest du diese sowie die mit der Art des Dschinns - Dao, Dschinni, Ifriti oder Marid - verknüpften Zauber. DSCHINN- GEFÄSS Dschinn-Merkmal (1. Stufe) Dein Schutzherr gewährt dir ein magisches Gefäß, das dir einen Teil der Kraft des Dschinns verleiht.
Das Gefäß zählt als winziger Gegenstand und kann von dir als Zauberfokus für Hexenmeisterzauber verwendet werden. Du kannst die Art des Gefäßes zufällig bestimmen oder aus der Tabelle Dschinn-Gefäß wählen. DSCHINN-GEFÄSS W6 Gefäß Öllampe 2 Urne 3 Ring mit Geheimfach 4 Verkorkte Flasche 5 Hohle Statuette 6 Verzierte Laterne Während du das Gefäß berührst, kannst du es auf folgende Arten verwenden: Gefäßversteck: Als Aktion kannst du auf magische Weise in das Gefäß verschwinden.
Es bleibt in dem Bereich, den du verlassen hast. Das Innere des Gefäßes ist ein extradimensionaler Raum in Form eines Zylinders mit einem Radius und einer Höhe von jeweils sechs Metern. Der Raum ist mit Kissen und niedrigen Tischen ausgestattet und hat eine angenehme Temperatur. Während du dich darin befindest, kannst alles außerhalb des Gefäßes hören. Du kannst eine Anzahl von Stunden im Gefäß bleiben, die deinem doppelten Übungsbonus entspricht.
Du kannst das Gefäß vorzeitig verlassen, indem du eine Bonusaktion verwendest. Außerdem verlässt du das Gefäß, wenn du stirbst oder es zerstört wird. Wenn du das Gefäß verlässt, erscheinst du im nächstliegenden freien Bereich. Im Gefäß zurückgelassene Gegenstände bleiben dort, bis du sie herausholst. Wenn das Gefäß zerstört wird, erscheinen die enthaltenen Gegenstände in freien Bereichen um das Gefäß. Wenn du das Gefäß verlassen hast, kannst du es erst nach einer langen Rast erneut betreten.
., ~ J Zorn des Dschinns: Einmal pro Runde kannst du nach einem erfolgreichen Angriffswurf dem Ziel zusätzlichen Schaden zufügen, der deinem Übungsbonus entspricht. Die Schadensart entspricht deinem Schutzherrn: Wucht (Dao), Schall (Dschinni), Feuer (Ifriti) oder Kälte (Marid). Die RK des Gefäßes entspricht deinem Zauberrettungs- wurf-SG. Es besitzt eine Anzahl von Trefferpunkten, die deiner Hexenmeisterstufe + Übungsbonus entspricht und es ist immun gegen Gift- und psychischen Schaden.
Falls du das Gefäß verlierst oder es zerstört wird, kannst du eine einstündige Zeremonie abhalten, um deinen Schutzherrn um Ersatz zu bitten. Diese Zere- monie kann während einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden und zerstört das vorherige Gefäß. DSCHINN: ZUSÄTZLICHE ZAUBER Zaubergrad Dschinn-Zauber Dao-Zauber l. Schutz vor Gut und Böse Heiligtum 2. Macht der Vorstellungskraft Dornenwuchs 3. Nahrung und Wasser erschaffen Mit Stein verschmelzen 4. Tödliches Phantom Stein formen 5.
Erschaffung Steinwand 9. Wunsch Das Gefäß verschwindet in einem Blitz elementarer Kraft, wenn du stirbst. ELEMENTARE GABE Dschinn-Merkmal (6. Stufe) Du nimmst allmählich charakteristische Merkmale deines Schutzherrn an. Du bist jetzt gegen die ent- sprechende Schadensart resistent: Wucht (Dao), Schall (Dschinni), Feuer (Ifriti) oder Kälte (Marid). Außerdem kannst du dir als Bonusaktion eine Flugge- schwindigkeit von neun Metern geben, die zehn Minuten anhält. Während dieser Zeit kannst du schweben.
Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion durchführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Dschinni-Zauber lfriti-Zauber Marid-Zauber Donnerwoge Brennende Hände Nebelwolke Windstoß Sengender Strahl Verschwimmen Windwall Feuerball Schneesturm Mächtige Feuerschild Wasser Unsichtbarkeit kontrollieren Äußerlichkeiten Flammenschlag Kältekegel KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 4,1 GEFÄSS DER ZUFLUCHT Dschinn-Merkmal (10.
Stufe) Wenn du das Gefäß deines Dschinns mit dem Merkmal Gefäßversteck betrittst, kannst du jetzt bis zu fünf bereitwillige Kreaturen, die du in einem Umkreis von neun Metern sehen kannst, mitnehmen. Als Bonusaktion kannst du eine beliebige Anzahl von Kreaturen aus dem Gefäß werfen. Sie werden automatisch hinausgeworfen, wenn du das Gefäß verlässt, wenn du stirbst oder wenn es zerstört wird.
Alle Kreaturen (auch du), die mindestens zehn Minuten im Gefäß bleiben, erhalten den Vorzug einer kurzen Rast. Sie können deinen Übungsbonus zum Würfelergebnis addieren, wenn sfo Trefferwürfel als Teil der kurzen Rast im Gefäß verbrauchen. BEGRENZTER WUNSCH Dschinn-Merkmal (14. Stufe) Du bittest deinen Schutzherrn, dir einen kleinen Wunsch zu erfüllen. Du kannst diesen Wunsch als Aktion an das Gefäß des Dschinns richten und um den Effekt eines Zaubers des 6.
oder eines niedrigeren Grads bitten, der einen Zeitaufwand von einer Aktion hat. Der Zauber kann aus der Zauberliste einer beliebigen Klasse stammen, und du musst die Voraussetzungen dieses Zaubers nicht erfüllen, kostspielige Komponenten inklusive. Der Zauber wird einfach im Rahmen dieser Aktion wirksam. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer 1 W4 langen Rast erneut verwenden. KÄMPFER Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Kämpfer.
ÜPTIONALE KLASSENMERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst. In diesem Abschnitt werden zusätzliche Merkmale aufgeführt, die du als Kämpfer auswählen kannst. Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spielerhandbuch erhältst du diese Merkmale jedoch nicht automatisch. Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung
einen Zeitaufwand von einer Aktion hat. Der Zauber kann aus der Zauberliste einer beliebigen Klasse stammen, und du musst die Voraussetzungen dieses Zaubers nicht erfüllen, kostspielige Komponenten inklusive. Der Zauber wird einfach im Rahmen dieser Aktion wirksam. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer 1 W4 langen Rast erneut verwenden. KÄMPFER Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Kämpfer.
ÜPTIONALE KLASSENMERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst. In diesem Abschnitt werden zusätzliche Merkmale aufgeführt, die du als Kämpfer auswählen kannst. Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spielerhandbuch erhältst du diese Merkmale jedoch nicht automatisch. Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht.
Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen. KAMPFSTIL- ÜPTIONEN Kämpfermerkmal (1. Stufe) Wenn du einen Kampfstil auswählst, erweitert sich die Liste deiner Optionen um die folgenden Stile. ABFANGEN Trifft eine Kreatur innerhalb eines Radius von 1,5 Metern ein anderes Ziel als dich mit ihrem Angriff, kannst du deine Reaktion verwenden, um den vom Ziel erlittenen Schaden um lWlO + deinen Übungsbonus (auf bis zu O Schaden) zu verringern.
Um diese Reaktion nutzen zu können, musst du ein Schild, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe tragen. BLINDER KAMPF Du erlangst Blindsicht mit einer Reichweite von drei Metern. Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was nicht in vollständiger Deckung ist, selbst bei Dunkelheit oder im Zustand Blind. Du kannst sogar unsichtbare Kreaturen innerhalb der Reichweite sehen, wenn es ihnen nicht gelingt, sich vor dir zu verstecken.
ÜBERLEGENE TECHNIK Du erlernst ein Manöver deiner Wahl, das dem Archetyp Kampfmeister zur Verfügung steht. Falls das Manöver deinem Ziel abverlangt, zur Abwehr einen Rettungswurf durchzuführen, entspricht der SG des Rettungswurfs 8 + deinem Übungsbonus+ deinem Stärke- oder Geschick- lichkeitsmodifikator (nach deiner Wahl). Du erhältst einen W6 als Überlegenheitswürfel. Dieser Würfel wird zu den Überlegenheitswürfeln, die du aus anderen Quellen hast, hinzugefügt.
Dieser Würfel dient als „Treibstoff" für deine Manöver. Verwendest du einen Überlegenheitswürfel, verbrauchst du ihn damit. Durch eine kurze oder lange Rast werden verbrauchte Überlegenheitswürfel zurückgewonnen. UNBEWAFFNETER KAMPF Bei einem Treffer fügen deine unbewaffneten Angriffe Wuchtschaden in Höhe von 1 W6 + deinem Stärke- modifikator zu. Falls du keine Waffen und kein Schild gezogen hast, wenn du den Angriff durchführst, verwende statt eines W6 einen W8.
Zu Beginn jedes deiner Züge kannst du einer Kreatur, die du gepackt hast, 1W4 Wuchtschaden zufügen. WURFWAFFENKAMPF Hat eine Waffe die Eigenschaft Wurfwaffe, wird das Ziehen der Waffe zum Teil des Angriffs mit ihr. Triffst du zudem bei einem Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe, erhältst du einen Schadensbonus von +2. KRIEGERISCHE VIELSEITIGKEIT Kämpfermerkmal (4.
Stufe) Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du eine der folgenden Möglichkeiten auswählen. So wird die Weiterentwicklung an deinem Fokus beim Einsatz der Kriegskunst berücksichtigt: • Ersetze einen dir bekannten Kampfstil durch einen anderen für Kämpfer verfügbaren Kampfstil. • Falls du Manöver des Archetyps Kampfmeister kennst, kannst du auch ein Manöver durch ein anderes Manöver ersetzen.
MANÖVER-OPTIONEN Falls du Manöver erlernen kannst, werden folgende Manöver der Liste von dir erlernbarer Manöver hinzuge- fügt. Kampfmeister können Manöver erlernen. Das gilt auch für Charaktere mit besonderen Merkmalen wie Über- legene Technik oder dem Talent Meister der Kampfkunst.
GEBIETERISCHE ERSCHEINUNG Wenn du einen Wurf auf Charisma (Auftreten, Einschüchtern oder Überzeugen) durchführst, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und das Ergebnis zu dem deines Attributswurfes addieren. HINTERHALT Führst du einen Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) oder einen Initiativewurf aus, kannst du einen Überlegen- heitswürfel verbrauchen und zum Ergebnis addieren, es sei denn, du bist kampfunfähig.
L0CKV0GELTAKTIK Innerhalb von 1,5 Metern einer bereitwilligen Kreatur kannst du in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und den Platz mit dieser Kreatur wechseln. Du musst dafür mindestens 1,5 Meter deiner Bewegung verbrauchen und die Kreatur darf nicht kampfunfähig sein. Diese Bewegung löst keine Gelegenheitsangriffe aus. Wirf den Überlegenheitswürfel.
Bis zu Beginn deines nächsten Zugs wählst du, ob du oder die andere Kreatur einen dem Wurfergebnis entsprechenden Bonus auf die RK erhältst beziehungsweise erhält. SCHLAGFERTIG Bewegt sich eine Kreatur in Reichweite einer von dir geführten Nahkampfwaffe, kannst du die Kreatur mit dieser Waffe als Reaktion angreifen, wenn du dafür einen Überlegenheitswürfel verbrauchst. Trifft dein Angriff, füge das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf der Waffe hinzu.
SCHNELLER WURF Du kannst einen Überlegenheitswürfel verbrauchen, um als Bonusaktion einen Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe auszuführen. Die Waffe zu ziehen darf dabei Teil des Angriffs sein. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf deiner Waffe.
SCHWITZKASTEN Hast du in deinem Zug einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchgeführt, kannst du sofort danach versuchen, die Kreatur mit einer Bonusaktion zu packen, KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 43 indem du einen Überlegenheitswürfel verbrauchst (siehe Spielerhandbuch zu Regeln beim Ringen). Addiere das Ergebnis deines Überlegenheitswürfels