← Zurück zur Bibliothek

Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 43 Abschnitte: 2

einen Zeitaufwand von einer Aktion hat. Der Zauber kann aus der Zauberliste einer beliebigen Klasse stammen, und du musst die Voraussetzungen dieses Zaubers nicht erfüllen, kostspielige Komponenten inklusive. Der Zauber wird einfach im Rahmen dieser Aktion wirksam. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer 1 W4 langen Rast erneut verwenden. KÄMPFER Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Kämpfer.

ÜPTIONALE KLASSENMERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst. In diesem Abschnitt werden zusätzliche Merkmale aufgeführt, die du als Kämpfer auswählen kannst. Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spielerhandbuch erhältst du diese Merkmale jedoch nicht automatisch. Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht.

Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen. KAMPFSTIL- ÜPTIONEN Kämpfermerkmal (1. Stufe) Wenn du einen Kampfstil auswählst, erweitert sich die Liste deiner Optionen um die folgenden Stile. ABFANGEN Trifft eine Kreatur innerhalb eines Radius von 1,5 Metern ein anderes Ziel als dich mit ihrem Angriff, kannst du deine Reaktion verwenden, um den vom Ziel erlittenen Schaden um lWlO + deinen Übungsbonus (auf bis zu O Schaden) zu verringern.

Um diese Reaktion nutzen zu können, musst du ein Schild, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe tragen. BLINDER KAMPF Du erlangst Blindsicht mit einer Reichweite von drei Metern. Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was nicht in vollständiger Deckung ist, selbst bei Dunkelheit oder im Zustand Blind. Du kannst sogar unsichtbare Kreaturen innerhalb der Reichweite sehen, wenn es ihnen nicht gelingt, sich vor dir zu verstecken.

ÜBERLEGENE TECHNIK Du erlernst ein Manöver deiner Wahl, das dem Archetyp Kampfmeister zur Verfügung steht. Falls das Manöver deinem Ziel abverlangt, zur Abwehr einen Rettungswurf durchzuführen, entspricht der SG des Rettungswurfs 8 + deinem Übungsbonus+ deinem Stärke- oder Geschick- lichkeitsmodifikator (nach deiner Wahl). Du erhältst einen W6 als Überlegenheitswürfel. Dieser Würfel wird zu den Überlegenheitswürfeln, die du aus anderen Quellen hast, hinzugefügt.

Dieser Würfel dient als „Treibstoff" für deine Manöver. Verwendest du einen Überlegenheitswürfel, verbrauchst du ihn damit. Durch eine kurze oder lange Rast werden verbrauchte Überlegenheitswürfel zurückgewonnen. UNBEWAFFNETER KAMPF Bei einem Treffer fügen deine unbewaffneten Angriffe Wuchtschaden in Höhe von 1 W6 + deinem Stärke- modifikator zu. Falls du keine Waffen und kein Schild gezogen hast, wenn du den Angriff durchführst, verwende statt eines W6 einen W8.

Zu Beginn jedes deiner Züge kannst du einer Kreatur, die du gepackt hast, 1W4 Wuchtschaden zufügen. WURFWAFFENKAMPF Hat eine Waffe die Eigenschaft Wurfwaffe, wird das Ziehen der Waffe zum Teil des Angriffs mit ihr. Triffst du zudem bei einem Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe, erhältst du einen Schadensbonus von +2. KRIEGERISCHE VIELSEITIGKEIT Kämpfermerkmal (4.

Stufe) Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du eine der folgenden Möglichkeiten auswählen. So wird die Weiterentwicklung an deinem Fokus beim Einsatz der Kriegskunst berücksichtigt: • Ersetze einen dir bekannten Kampfstil durch einen anderen für Kämpfer verfügbaren Kampfstil. • Falls du Manöver des Archetyps Kampfmeister kennst, kannst du auch ein Manöver durch ein anderes Manöver ersetzen.

MANÖVER-OPTIONEN Falls du Manöver erlernen kannst, werden folgende Manöver der Liste von dir erlernbarer Manöver hinzuge- fügt. Kampfmeister können Manöver erlernen. Das gilt auch für Charaktere mit besonderen Merkmalen wie Über- legene Technik oder dem Talent Meister der Kampfkunst.

GEBIETERISCHE ERSCHEINUNG Wenn du einen Wurf auf Charisma (Auftreten, Einschüchtern oder Überzeugen) durchführst, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und das Ergebnis zu dem deines Attributswurfes addieren. HINTERHALT Führst du einen Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) oder einen Initiativewurf aus, kannst du einen Überlegen- heitswürfel verbrauchen und zum Ergebnis addieren, es sei denn, du bist kampfunfähig.

L0CKV0GELTAKTIK Innerhalb von 1,5 Metern einer bereitwilligen Kreatur kannst du in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und den Platz mit dieser Kreatur wechseln. Du musst dafür mindestens 1,5 Meter deiner Bewegung verbrauchen und die Kreatur darf nicht kampfunfähig sein. Diese Bewegung löst keine Gelegenheitsangriffe aus. Wirf den Überlegenheitswürfel.

Bis zu Beginn deines nächsten Zugs wählst du, ob du oder die andere Kreatur einen dem Wurfergebnis entsprechenden Bonus auf die RK erhältst beziehungsweise erhält. SCHLAGFERTIG Bewegt sich eine Kreatur in Reichweite einer von dir geführten Nahkampfwaffe, kannst du die Kreatur mit dieser Waffe als Reaktion angreifen, wenn du dafür einen Überlegenheitswürfel verbrauchst. Trifft dein Angriff, füge das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf der Waffe hinzu.

SCHNELLER WURF Du kannst einen Überlegenheitswürfel verbrauchen, um als Bonusaktion einen Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe auszuführen. Die Waffe zu ziehen darf dabei Teil des Angriffs sein. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf deiner Waffe.

SCHWITZKASTEN Hast du in deinem Zug einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchgeführt, kannst du sofort danach versuchen, die Kreatur mit einer Bonusaktion zu packen, KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 43 indem du einen Überlegenheitswürfel verbrauchst (siehe Spielerhandbuch zu Regeln beim Ringen). Addiere das Ergebnis deines Überlegenheitswürfels

eine Kreatur in Reichweite einer von dir geführten Nahkampfwaffe, kannst du die Kreatur mit dieser Waffe als Reaktion angreifen, wenn du dafür einen Überlegenheitswürfel verbrauchst. Trifft dein Angriff, füge das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf der Waffe hinzu. SCHNELLER WURF Du kannst einen Überlegenheitswürfel verbrauchen, um als Bonusaktion einen Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe auszuführen. Die Waffe zu ziehen darf dabei Teil des Angriffs sein.

Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf deiner Waffe. SCHWITZKASTEN Hast du in deinem Zug einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchgeführt, kannst du sofort danach versuchen, die Kreatur mit einer Bonusaktion zu packen, KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 43 indem du einen Überlegenheitswürfel verbrauchst (siehe Spielerhandbuch zu Regeln beim Ringen). Addiere das Ergebnis deines Überlegenheitswürfels zu deinem Stärkewurf (Athletik).

TAKTISCHES ABSCHÄTZEN Du kannst bei einem Wurf auf Intelligenz (Geschichte, Nachforschungen) oder Weisheit (Motiv erkennen) einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und das Ergebnis dem Attributswurf hinzufügen. KAMPFARCHETYPEN Ab der 3. Stufe erhält ein Kämpfer das Merkmal Kampf- archetyp, das dir die Wahl einer Unterklasse erlaubt. Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Psi-Krieger und Runenritter. Psi-KRIEGER Hin, über M«.<1kelt1? 4eist über MAterie?

~iese schlAIÄet1 Krie~er SA~et1: ,,WArc.<M t1icht beiJ.es?" " -TA~t/A Erwecke deine psionischen Kräfte. Ein Psi-Krieger ist ein Kämpfer, dem es gelungen ist, seine physischen Angriffe um psionische Waffenhiebe, telekinetische Schläge und Barrieren aus Gedankenkraft zu erweitern. Zahlreiche Githyanki und einige der diszipliniertesten Hochelfen trainieren darauf hin, diese Kräfte zu erlangen. In der Welt Eberron träumen viele junge Kalashtar von einer Zukunft als Psi-Krieger.

Bist du ein Psi-Krieger, hast du deine psionischen Kräfte möglicherweise in diszipliniertem Einzeltraining verfeinert, sie in der Lehre bei einem Meister erschlossen oder sie an einer auf mentale Kampfkunst spezialisierten Akademie weiterentwickelt. PSIONISCHE KRAFT Psi-Krieger-Merkmal (3. Stufe) In dir sprudelt eine Quelle psionischer Energie. Deine Psi-Energie-Würfel (W6) repräsentieren diese Energie. Die Anzahl an Würfeln, die du nutzen kannst, entspricht dem Zweifachen deines Übungsbonus.

Die Würfel treiben deine diversen psionischen Kräfte an, die weiter unten beschrieben werden. Einige deiner Kräfte verbrauchen Psi-Energie-Würfel wie bei den jeweiligen Kräften beschrieben. Du kannst eine Kraft, für die ein Würfel benötigt wird, nicht einset- zen, wenn du alle Würfel verbraucht hast. Verbrauchte Psi-Energie-Würfel stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Zusätzlich kannst du als Bonusaktion einen verbrauchten Psi-Energie-Würfel regenerieren.

Dies ist jedoch erst erneut möglich, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, steigt die Größe des Psi-Energie-Würfels: 5. Stufe= WB, 11. Stufe= Wlü und 17. Stufe= Wl2. 44 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN l-i ocHELF·Ps1· KR 1EGER Für folgende Kräfte benötigst du Psi-Energie-Würfel. Psionischer Schlag: Du schwingst deine Waffen mit psionischer Kraft.

Unmittelbar nachdem du einem Ziel innerhalb von neun Metern Reichweite mit einem Waffenangriff Schaden zugefügt hast, kannst du einmal pro Zug einen Psi-Energie-Würfel verwenden und damit zusätzlichen Energieschaden in Höhe des Wurfer- gebnisses + deines Intelligenzmodifikators zufügen.

Schützende Barriere: Wenn du oder eine andere Kreatur, die du innerhalb von neun Metern sehen kannst, einen Attributs- oder Rettungswurf ausführt, kannst du als Reaktion einen Psi-Energie-Würfel verwenden und den erhaltenen Schaden um das Ergebnis + deinen Intelligenzmodifikator (mindestens 1) reduzieren, indem du kurzzeitig einen Schild aus telekinetischer Energie projizierst. Telekinese: Du kannst mittels deiner Gedankenkraft Gegenstände und Kreaturen bewegen.

Wähle als Aktion einen losen Gegenstand der Größe Groß oder kleiner aus, oder eine bereitwillige Kreatur außer dir selbst. Befindet sich das Ziel in deinem Sichtfeld und innerhalb von neun Metern von dir, kannst du es bis zu neun Meter weit in einen freien Bereich bewegen. Handelt es sich um einen winzigen Gegenstand, kannst du ihn auch in deine Hand oder aus ihr hinaus bewegen. Unabhängig von der Größe kannst du dein Zielobjekt horizontal, vertikal oder in beide Richtungen bewegen.

Du kannst diese Aktion erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst einen Psionische-Energie-Würfel. ADEPT DER TELEKINESE Psi-Krieger-Merkmal (Z Stufe) Du hast neue Wege erschlossen, deine telekinetischen Fähigkeiten zu nutzen, wie hier aufgeführt. Psi-Sprung: Als Bonusaktion kannst du nun auch deinen eigenen Körper mittels Gedankenkraft bewegen.

Bis zum Ende des aktuellen Zugs erhältst du eine Flugbewegungsrate in zweifacher Höhe deiner Schrittbewegungsrate. Diese Bonusaktion kannst du erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verwendest einen Psionische-Energie-Würfel. Telekinetischer Stoß: Wenn du mit deinem Psionischen Schlag einem Ziel Schaden zufügst, kannst du dieses Ziel zwingen, einen Rettungswurf auf Stärke auszuführen (SG = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator).

Misslingt der Rettungswurf, kannst du das Ziel zu Boden werfen (liegend) oder horizontal bis zu drei Meter in eine beliebige Richtung bewegen. BEWACHTER WILLE Psi-Krieger-Merkmal (10. Stufe) Die durch dich fließende psionische Energie stärkt deinen Geist. Du hast eine Resistenz gegen psychischer Schaden aufgebaut.

Solltest du außerdem deinen Zug bezaubert oder verängstigt beginnen, kannst du einen Psi-Energie-Würfel verbrauchen, um jegliche auf dir liegende Wirkkraft, die diese Zustände verursacht, zu beenden. MENTALER SCHUTZWALL

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 42–44
  • Abschnitt 2 Seiten 43–45