berühmter Abenteurer, darunter Mordenkainen. Im Laufe der Zeit regierte sie als Hexenkönigin und änderte später ihren Namen zu lggwilv - eine Legende, die geflüstert, gefürchtet und bewundert wird. Dieses Buch wurde sowohl für Spieler als auch für Spielleiter geschrieben. Es bietet Möglichkeiten zur Erweiterung von Charakteren und Kampagnen, egal, ob du in Greyhawk, in einer anderen offiziellen D&D- Kampagnenwelt oder deiner selbst erschaffenen Welt Abenteuer bestreitest.
WAS DICH IN DIESEM BUCH ERWARTET Kapitel 1 ist randvoll mit neuen Merkmalen und Unterklassen für die Klassen im Spielerhandbuch. Es stellt zudem den Artifizienten vor, einen Meister magischer Erfindung. Das Kapitel bietet zudem Talente für Gruppen, die sie benutzen. Kapitel 2 enthält Schutzherren, die eine der treibenden Kräfte hinter den Abenteuern deiner Gruppe werden können.
Kapitel 3 erstrahlt voller neuer magischer Möglichkeiten, darunter Zauber, magische Zauberbücher, Artefakte und mit Magie durchdrungene Tätowierungen - sie können von Spielercharakteren und Monstern gleichermaßen verwendet werden. Kapitel 4 enthält zahlreiche Regeln, die ein SL in die Kampagne einbauen kann. Dazu gehören auch Regeln für Sidekicks, die mit den Spielercharakteren Stufen aufsteigen, und Regeln für übernatürliche Umgebungen.
Das Kapitel endet mit einer Sammlung an Rätseln, die sofort in jedes Abenteuer eingebracht werden können, das der SL mit einigen Kopfnüssen aufpeppen möchte. ALLES IST OPTIONAL Alles in diesem Buch ist optional.Jede Gruppe entscheidet unter der Leitung des SL, welche dieser Möglichkeiten sie in eine Kampagne einbringen möchte. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen. Wir empfehlen, die auszuwählen, die am besten zur Geschichte deiner Kampagne und dem Spielstil deiner Gruppe passen.
Welche Möglichkeiten du auch benutzt, dieses Buch stützt sich auf die Regeln im Spielerhandbuch, im Monsterhandbuch und im Spielleiterhandbuch. Es kann mit Optionen in Xanathars Ratgeber für Alles und anderen D&D-Büchern kombiniert werden. 4 W IE DU DIESES BUCH VERWENDEST UNEARTHED ÄRCANA Ein Großteil des Materials in diesem Buch erschien ursprüng- lich in „Unearthed Arcana", einer Reihe von Online-Artikeln, in denen wir Regeln erkunden, die vielleicht offizielle Teile des Spiels werden.
Einige Teile von „Unearthed Arcana" fanden bei den Fans keinen Anklang und wurden beiseitegelegt. Das Material von „Unearthed Arcana", das die Möglichkeiten in den folgenden Kapiteln inspirierte, wurde gut aufgenom- men und dank den Rückmeldungen von Tausenden von D&D- Fans in die hier vorgestellte, veröffentlichte Form verfeinert. ZEHN ZU BEACHTENDE REGELN 1. DER SL BESTIMMT DIE REGELN Die Regeln von D&D umfassen viele der unerwarteten Wendungen, die im Spiel auftauchen.
Es gibt jedoch so viele Möglichkeiten, dass die Regeln nicht alles abdecken können. Wenn du auf etwas triffst, für das es keine Regel gibt, oder wenn du dir nicht sicher bist, wie eine Regel interpretiert werden soll, entscheidet der SL, wie es weitergeht. Dabei strebt er eine Lösung an, die der gesamten Gruppe den meisten Spielspaß bietet. 2. AUSNAHMEN ERSETZEN ALLGEMEINE REGELN Allgemeine Regeln bestimmen jeden Teil des Spiels.
Die Kampfregeln legen beispielsweise fest, dass Angriffe mit N ahkampfwaffen Stärke verwenden und Angriffe mit Fernkampfwaffen Geschicklichkeit. Das ist eine allgemeine Regel - und eine allgemeine Regel gilt, solange etwas im Spiel nicht ausdrücklich etwas anderes vorgibt. Das Spiel enthält auch Elemente wie Klassenmerkmale, Zauber, magische Gegenstände und Monsterfähigkeiten, die manchmal einer allgemeinen Regel widersprechen.
Wenn eine Ausnahme und eine allgemeine Regel nicht übereinstimmen, gewinnt die Ausnahme. Wenn beispiels- weise ein Merkmal angibt, dass du für Nahkampf-Waffen- angriffe dein Charisma verwenden kannst, kannst du dies tun, obwohl diese Aussage nicht der allgemeinen Regel entspricht. 3. VORTEIL UND NACHTEIL Selbst wenn dir mehr als ein Faktor einen Vorteil oder Nachteil bei Würfen gibt, erhältst du ihn nur einmal. Falls du für denselben Wurf im Vorteil und Nachteil bist, heben sie sich gegenseitig auf.
4. REAKTIONSZEIT Dank bestimmter Spielfunktionen kannst du eine besondere Aktion ausführen, die als Reaktion auf ein Ereignis bezeichnet wird. Gelegenheitsangriffe und der Zauber Schild sind zwei typische Reaktionen.
Wenn du nicht sicher bist, wann eine Reaktion in Bezug auf ihren Auslöser auftritt, gilt folgende Regel: Die Reaktion erfolgt nach ihrem Auslöser, sofern in der Beschreibung der Reaktion nicht ausdrücklich etwas anderes Meill\ lieber, Vliedliche;, ,1i.tcklicher ~eser, Ihr kell\11\t Mich. Ihr hAbt voll\ meill\ell\ l{eldeV1tAteV1 ,ehört.
Ihr hAbt meill\e Titel verbreitet: NAt AShtA die l>lAVlkle, /{tArA voll\ Ket, BAbA YA,AS Tochter, 1/exe pAr excellell\ce lAll\d - ffillls VliemAll\d beeiV1dY1Ackt «.erdell\ mlASS - eill\fAch 11\lAr TAShA. ~Äll\,er Als ich w,ebell\ möchte hAbe ich 11\Ach 4ekeimVliSSell\ lAll\d-W1AV1dem ,estAcht, die jeder Beschreib1AV1' spottell\.
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Kritik i.iber Alles verfiÄ,ell\1 !Am ihre Forsch1AV11el'I J.er 1All\eV1J.liche111 Ki.ihV1heit des M1AltiveYS1AMS vorn111wtreibeY1. V111J. selbst wel'\111 111icht, lest weiter. Vielleicht lernt Ihr etwAS, vor J.em sich meill\e l:r2mA1ier-/{Albkolle,eV1 fi.trchtel'\. fi.ir ctAch, lieber ~eser, öff111e ich J.el'I Schleier der R.eAlitt.it. SAmmelt l:1Arel'I MtAt lAl'IIA werft ei111e111 Blick hiV1eill\. -TA~f#A angegeben ist.
Nachdem du eine Reaktion ausgeführt hast, kannst du erst wieder ab Beginn deines nächsten Zuges eine neue Reaktion ausführen. 5. ÜBUNGSBONUS Wenn dein Übungsbonus auf einen Wurf angewendet wird, kannst du den Bonus nur einmal deinem Wurf hinzufügen, selbst wenn mehrere Faktoren im Spiel besagen, dass dein Bonus gilt. Wenn mehr als ein Faktor vorgibt, deinen Bonus zu verdoppeln oder zu halbieren, verdoppelst oder halbierst du ihn vor der Anwendung nur t einmal.
Unabhängig davon, ob der Bonus multipliziert, geteilt oder bei seinem normalen Wert belassen wird, kann er nur einmal pro Wurf verwendet werden. 6. BONUSAKTION-ZAUBER Wenn du einen Zauber wirken willst, dessen Zeitaufwand eine Bonusaktion beträgt, kannst du davor oder danach in diesem Zug keine weiteren Zauber wirken, Zaubertricks mit einem Zeitaufwand von einer Aktion ausgenommen. 7.
KONZENTRATION Sobald du einen Zauber wirkst oder eine Spezialfähigkeit verwendest, die Konzentration erfordert, endet deine Konzentration auf einen anderen Effekt sofort. 8. TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE Temporäre Trefferpunkte sind nicht kumulativ. Wenn du temporäre Trefferpunkte besitzt und weitere erhältst, addierst du diese nicht, es sei denn, eine Spielfunktion behauptet das Gegenteil. Stattdessen entscheidest du, welche temporären Trefferpunkte du behältst. 9.
ABRUNDEN Immer wenn eine Zahl im Spiel multipliziert oder geteilt wird, rundest du gegebenenfalls ab. Selbst bei Dezimalstellen größer als fünf wird immer abgerundet. 10. HAB SPASS Du musst nicht jede Regel kennen, um D&D zu genießen. Jede Gruppe hat ihren eigenen Stil und verschiedene Arten, um Geschichten zu erzählen und die Regeln zu anzuwenden. Finde heraus, was deiner Gruppe am meisten Spaß macht. Kurz gesagt: folge deinem Glück!
WIE DU DIESES BUCH VERWENDEST 5 KAPITEL 1 CHARAKTEROPTIONEN ENN DU DEINEN D&D-CHARAKTER ERSTELLST, kannst du verschiedenste Optionen nutzen wie im Spielerhandbuch vorgestellt, um den Abenteurer deiner Träume zu erstellen. In diesem Kapitel werden die Optionen noch erweitert, sodass sogar noch mehr Charakterkonzepte möglich sind. Wenn du diese Optionen mit denen in Xanathars Ratgeber für Alles kombinierst, erschließen sich schier endlose Möglichkeiten für deine Charaktere.
Hier sind die Optionen, die in diesem Kapitel vorgestellt werden: • Möglichkeit, die Ursprünge deines Charakters anzupassen, indem du einige Volksmerkmale änderst • Anleitung zum Ändern deiner Unterklasse • Neue Klasse: Artifizient, Meister magischer Erfindungen • Klassenmerkmale und Unterklassen für jede Klasse im Spielerhandbuch Merkmale für alle, die diese optionale Regel anwenden ANPASSEN DEINES URSPRUNGS Auf Stufe 1 wählst du verschiedene Aspekte deines Charakters aus, darunter Attributswerte, Volk, Klasse und Hintergrund.
Zusammengenommen Jassen diese Elemente ein Bild entstehen, welche Herkunft dein Charakter hat, und geben dir die Möglichkeit, viele verschiedene Arten von Charakteren zu erschaffen. Trotz dieser Vielseitigkeit Jassen die typischen Völker in D&D wenig oder gar keine Wahl - das macht die Verwirklichung mancher Charakterkonzepte schwierig.
Die folgenden Unterabschnitte widmen sich diesem Mangel, indem sie deinem Charaktervolk Spielraum geben, sodass du deine Attributswerte, Sprachen und bestimmte Geübtheiten an deine Vorstellung von deinem Charakter anpassen kannst. Das Volk deines Charakters im Spiel repräsentiert deine Fantasy- Spezies in Kombination mit bestimmten kulturellen Annahmen. Folgende Optionen bedeuten einen Schritt aus diesen Annahmen hinaus, um den Weg für wirklich einzigartige Charaktere freizumachen.
ATTRIBUTSWERTERHÖHUNGEN Welches D&D-Volk du für deinen Charakter auch auswählst, du bekommst stets ein Merkmal namens Attributswerterhöhung. Diese Erhöhung reflektiert eine archetypische Brillanz in den Abenteurern dieser Art in