voll\ Ket, BAbA YA,AS Tochter, 1/exe pAr excellell\ce lAll\d - ffillls VliemAll\d beeiV1dY1Ackt «.erdell\ mlASS - eill\fAch 11\lAr TAShA. ~Äll\,er Als ich w,ebell\ möchte hAbe ich 11\Ach 4ekeimVliSSell\ lAll\d-W1AV1dem ,estAcht, die jeder Beschreib1AV1' spottell\.
(N!All\1 W1AV1der, die dell\ Besd1reib1AV1,ell\ derer spottell\1 die _ Vlicht wie ich ill\ dir tAV12eV1deV1 1/iÄHe eill\er VV1SterblicheV1 AtAf- ,ewAchsevi Sill\d.) III\ diesem BAll\d fill\det Ihr eill\e AlASwAhl J.er KlAriositt.itell\1 die ich wt.ihre111d meill\er R.eiSell\ dok1Ame111tiert hAbe, dAr1AV1ter A!Ach mei111e 1/eldell\tAtell\ mit der 4emeiV1- schAf t der Siebell\1 meill\e SttAdie111 mit dem 1AYSpriÄV1,liche111, verriÄckte111 cr2mA,ier 2A,i1 YrA,erll\e lAll\d ~eill\e Korrespo111- dm2 mit welteV1reise111de111 - 1AV1d scheiV1heilitfV1 - Beri.thmt- heite111 wie Mor.4e111kAiV1e111.
~eider w1Arde A!Af W1A111Sch voll\ Mor:.. de111kAiV1e111 eill\er l:xperte111,r1Appe der 4re~hAwk-2AlAber,ilJ.e J.ie relAAktio111elle Ko111tyolle i.tber diese Arbeit i.tberlrA,e111. Mir W!ArtAe Aber versichert, IAASS es sich !Am ei111 höchst A111,ese- he111es BilJ.1A111,s2e111tY1Am 1A111J. kei111e AlAS,ekli.<1elte111 Schwi111J.ler hA111d;lt, J.ie 111oble TrAmpel betri.t,e111.
/111fol,etAesse111 wtArJ.e mir mit,et~ilt, dASS ei111i1e mei111er „well\i,er trAditio111elleV1" ErkeV1V1t111isse mit 2AhlreicheV1 R.e,el111 versehe111 w1Art!e111, !Am de111 vermei111tliche111 „sichere111 FortbestA111J. J.e! m~sfochell\ KiÄV1Ste 1AV1IA Alle111 ~ebe111S im M1Altivers1Am" 21A ,ewt.ihrleisell\. 1 Keill\ l>il'I,.
l>tArch' eil'le KombiV1Atio111 1A111witAerle,bArer Al,t.tmell\te t.tll\d ZA!Aber hAbel'I ich J.ie R.et!Aktioll\ IAAvo111 iÄber-2et.t,t, mir e!l'le.VorAbkopie ihrer Arbeit ZlA i.iber,ebe111. Bei J.er Vberpri.ift.t111, ~Abe ich eil'le R.eihe hilfreicher R.Al'IJ..:. 111otizeV1 hil'IZ1A1efi.i,t. /eh ,ehe IAAvo111 AlAS1 IAASS kl1A1e Köpfe 1A111ter 1:iY1be2ieh1AV1' meil'ler l:il'ISicht, filhr1A1111, l>rohlAl'l,ell\ 1A111J.
Kritik i.iber Alles verfiÄ,ell\1 !Am ihre Forsch1AV11el'I J.er 1All\eV1J.liche111 Ki.ihV1heit des M1AltiveYS1AMS vorn111wtreibeY1. V111J. selbst wel'\111 111icht, lest weiter. Vielleicht lernt Ihr etwAS, vor J.em sich meill\e l:r2mA1ier-/{Albkolle,eV1 fi.trchtel'\. fi.ir ctAch, lieber ~eser, öff111e ich J.el'I Schleier der R.eAlitt.it. SAmmelt l:1Arel'I MtAt lAl'IIA werft ei111e111 Blick hiV1eill\. -TA~f#A angegeben ist.
Nachdem du eine Reaktion ausgeführt hast, kannst du erst wieder ab Beginn deines nächsten Zuges eine neue Reaktion ausführen. 5. ÜBUNGSBONUS Wenn dein Übungsbonus auf einen Wurf angewendet wird, kannst du den Bonus nur einmal deinem Wurf hinzufügen, selbst wenn mehrere Faktoren im Spiel besagen, dass dein Bonus gilt. Wenn mehr als ein Faktor vorgibt, deinen Bonus zu verdoppeln oder zu halbieren, verdoppelst oder halbierst du ihn vor der Anwendung nur t einmal.
Unabhängig davon, ob der Bonus multipliziert, geteilt oder bei seinem normalen Wert belassen wird, kann er nur einmal pro Wurf verwendet werden. 6. BONUSAKTION-ZAUBER Wenn du einen Zauber wirken willst, dessen Zeitaufwand eine Bonusaktion beträgt, kannst du davor oder danach in diesem Zug keine weiteren Zauber wirken, Zaubertricks mit einem Zeitaufwand von einer Aktion ausgenommen. 7.
KONZENTRATION Sobald du einen Zauber wirkst oder eine Spezialfähigkeit verwendest, die Konzentration erfordert, endet deine Konzentration auf einen anderen Effekt sofort. 8. TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE Temporäre Trefferpunkte sind nicht kumulativ. Wenn du temporäre Trefferpunkte besitzt und weitere erhältst, addierst du diese nicht, es sei denn, eine Spielfunktion behauptet das Gegenteil. Stattdessen entscheidest du, welche temporären Trefferpunkte du behältst. 9.
ABRUNDEN Immer wenn eine Zahl im Spiel multipliziert oder geteilt wird, rundest du gegebenenfalls ab. Selbst bei Dezimalstellen größer als fünf wird immer abgerundet. 10. HAB SPASS Du musst nicht jede Regel kennen, um D&D zu genießen. Jede Gruppe hat ihren eigenen Stil und verschiedene Arten, um Geschichten zu erzählen und die Regeln zu anzuwenden. Finde heraus, was deiner Gruppe am meisten Spaß macht. Kurz gesagt: folge deinem Glück!
WIE DU DIESES BUCH VERWENDEST 5 KAPITEL 1 CHARAKTEROPTIONEN ENN DU DEINEN D&D-CHARAKTER ERSTELLST, kannst du verschiedenste Optionen nutzen wie im Spielerhandbuch vorgestellt, um den Abenteurer deiner Träume zu erstellen. In diesem Kapitel werden die Optionen noch erweitert, sodass sogar noch mehr Charakterkonzepte möglich sind. Wenn du diese Optionen mit denen in Xanathars Ratgeber für Alles kombinierst, erschließen sich schier endlose Möglichkeiten für deine Charaktere.
Hier sind die Optionen, die in diesem Kapitel vorgestellt werden: • Möglichkeit, die Ursprünge deines Charakters anzupassen, indem du einige Volksmerkmale änderst • Anleitung zum Ändern deiner Unterklasse • Neue Klasse: Artifizient, Meister magischer Erfindungen • Klassenmerkmale und Unterklassen für jede Klasse im Spielerhandbuch Merkmale für alle, die diese optionale Regel anwenden ANPASSEN DEINES URSPRUNGS Auf Stufe 1 wählst du verschiedene Aspekte deines Charakters aus, darunter Attributswerte, Volk, Klasse und Hintergrund.
Zusammengenommen Jassen diese Elemente ein Bild entstehen, welche Herkunft dein Charakter hat, und geben dir die Möglichkeit, viele verschiedene Arten von Charakteren zu erschaffen. Trotz dieser Vielseitigkeit Jassen die typischen Völker in D&D wenig oder gar keine Wahl - das macht die Verwirklichung mancher Charakterkonzepte schwierig.
Die folgenden Unterabschnitte widmen sich diesem Mangel, indem sie deinem Charaktervolk Spielraum geben, sodass du deine Attributswerte, Sprachen und bestimmte Geübtheiten an deine Vorstellung von deinem Charakter anpassen kannst. Das Volk deines Charakters im Spiel repräsentiert deine Fantasy- Spezies in Kombination mit bestimmten kulturellen Annahmen. Folgende Optionen bedeuten einen Schritt aus diesen Annahmen hinaus, um den Weg für wirklich einzigartige Charaktere freizumachen.
ATTRIBUTSWERTERHÖHUNGEN Welches D&D-Volk du für deinen Charakter auch auswählst, du bekommst stets ein Merkmal namens Attributswerterhöhung. Diese Erhöhung reflektiert eine archetypische Brillanz in den Abenteurern dieser Art in
Möglichkeit, viele verschiedene Arten von Charakteren zu erschaffen. Trotz dieser Vielseitigkeit Jassen die typischen Völker in D&D wenig oder gar keine Wahl - das macht die Verwirklichung mancher Charakterkonzepte schwierig. Die folgenden Unterabschnitte widmen sich diesem Mangel, indem sie deinem Charaktervolk Spielraum geben, sodass du deine Attributswerte, Sprachen und bestimmte Geübtheiten an deine Vorstellung von deinem Charakter anpassen kannst.
Das Volk deines Charakters im Spiel repräsentiert deine Fantasy- Spezies in Kombination mit bestimmten kulturellen Annahmen. Folgende Optionen bedeuten einen Schritt aus diesen Annahmen hinaus, um den Weg für wirklich einzigartige Charaktere freizumachen. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNGEN Welches D&D-Volk du für deinen Charakter auch auswählst, du bekommst stets ein Merkmal namens Attributswerterhöhung.
Diese Erhöhung reflektiert eine archetypische Brillanz in den Abenteurern dieser Art in der Vergangenheit von D&D. Beispiel: Als Zwerg ist deine Konstitution um 2 erhöht, weil Zwergenhelden in D&D oft außergewöhnlich zäh sind. Die Erhöhung gilt nicht bei allen Zwergen, nur bei Zwergenabenteurern. Sie dient der Verstärkung eines Archetypen. Diese Verstärkung ist dann nützlich, wenn dein Charakter in Richtung Archetyp geht, jedoch nicht, wenn er ihn gar nicht entspricht.
Wenn dein Charakter seinem eigenen Pfad folgen soll, kannst du die Attributswerterhöhung ignorieren und stattdessen solche auswählen, die zu ihm passen. Und so funktioniert es: Nimm die Attributswerter- höhung, die ein Mitglied deines Volks oder deiner Volksunterart erhält, und wende sie auf einen Attributs- wert deiner Wahl an. Erhältst du mehr als eine Erhöhung, kannst du nicht mehrere Erhöhungen auf den gleichen Attributswert anwenden. Du kannst aber keinen Wert über 20 steigern.
Beispiel: Wenn die Attributswerterhöhung deines Volks oder deiner Volksunterart deine Konstitution um 2 und deine Weisheit um 1 erhöht, könntest du stattdessen auch deine Intelligenz um 2 und dein Charisma um 1 erhöhen. SPRACHEN Zum Volk deines Charakters gehören auch Sprachen, die dein Charakter mutmaßlich beherrscht. Normalerweise sind das die Gemeinsprache und die Sprache deiner Vorfahren. Beispiel: Ein Halbling- Abenteurer spricht normalerweise die Gemeinsprache sowie Halblingisch.
Nun kommt der springende Punkt: D&D-Abenteurer sind außergewöhnlich, und dein Charakter ist möglicherweise mit anderen Sprachen aufgewachsen als denen deines Sprachen-Merkmals. Zum Anpassen der beherrschten Sprachen kannst du jede Sprache deines Merkmals durch eine Sprache aus folgender Liste ersetzen: Abyssisch, Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Halblingisch, Infernalisch, Orkisch, Riesisch, Sylvanisch, Tiefensprache, Urtümlich oder Zwergisch.
Dein Spielleiter kann der Liste je nachdem, was bei deiner Kampagne angemessen ist, Sprachen hinzufügen oder von ihr entfernen. ÜBUNG Manche Völker und Volksunterarten bringen Übung mit sich. Diese Übung ist üblicherweise kulturell bedingt, und dein Charakter ist nicht zwangsläufig mit der jeweiligen Kultur verbunden, oder er hat eine andere Ausbildung durchlaufen. Du kannst jede Übung durch einer andere deiner Wahl ersetzen, wenn du die Einschränkungen der Tabelle zum Übungstausch beachtest.
KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 7 EICiENER STAMMBAUM Statt bei der Charaktererschaffung auf der 1. Stufe der vorgegebenen Völker zu wählen, kannst du die folgenden Merkmale wählen, um den Ursprung deines Charakters zu bestimmen. Damit hast du volle Kontrolle darüber, wie die Herkunft deines Charakters seine Persönlichkeit beeinflusst: Kreaturtyp: Du bist ein Humanoider. Du bestimmst dein Aussehen und ob du anderen deiner Art ähnelst. Größe: Du bist klein oder mittelgroß (deine Wahl).
Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt neun Meter. Attributswerterhöhung: Ein Attributswert deiner Wahl wird um 2 Punkte erhöht. Talent: Du erhältst ein Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Variables Merkmal: Du erhältst eine der folgenden Optionen deiner Wahl: a) Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern oder b) Du bist in einer Fertigkeit deiner Wahl geübt.
Sprachen: Du kannst sowohl die Gemeinsprache als auch eine für deinen Charakter passende und vom SL genehmigte Sprache sprechen, lesen und schreiben. ÜBUNCiSTAUSCH Übung Fertigkeit Rüstung Einfache Waffe Kriegswaffe Werkzeug Ersatzübung Fertigkeit Einfache Waffe/Kriegswaffe oder Werkzeug Einfache Waffe oder Werkzeug Einfache Waffe/Kriegswaffe oder Werkzeug Werkzeug oder' einfache Waffe Beispiel: Hochelfenabenteurer sind im Umgang mit Langschwertern geübt, die Kriegswaffen sind.
In der Tabelle zum Übungstausch siehst du, dass dein Hochelf diese Übung gegen Übung im Umgang mit anderen Waffen oder mit Werkzeugen tauschen kann. Dein Elf könnte Musiker sein, der im Umgang mit einem Musikinstrument (einem Werkzeugtyp) anstatt mit Langschwertern geübt ist. Auch sind Elfen in der Fertigkeit Wahrnehmung geübt. Dein Elf hat aber vielleicht nicht die elfentypisch scharfen Sinne und ist in einer anderen Fertigkeit geübt, beispielsweise in Auftreten.
Im Kapitel „Ausrüstung" des Spielerhandbuchs findest du Waffen und Werkzeuge, die für einen solchen Tausch geeignet sind, und möglicherweise erlaubt dein Spielleiter zusätzliche Optionen. PERSÖNLICHKEIT In der Beschreibung eines Volks werden verschiedene Verhaltensweisen und Persönlichkeitsmerkmale von Abenteurern vorgeschlagen, welche typisch für dieses Volk sind.
Du kannst diese Vorschläge ignorieren, egal, ob sie sich auf Gesinnung, Stimmungen, Interessen oder sonstige Persönlichkeitsmerkmale beziehen. Persönlichkeit und Verhalten deines Charakters sind ganz und gar dir überlassen. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN FERTIGKEITEN ÄNDERN Manchmal wählst du Übung in einer Fertigkeit, die für die Kampagne nicht nützlich ist oder nicht zur Geschichte deines Charakters passt. Sprich in diesem