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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 51 Abschnitte: 2

Stufe) Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Zauberwirken gelernt hast, durch einen anderen aus der Zauberliste des Klerikers ersetzen. GESEGNETE SCHLÄGE Klerikermerkmal (8. Stufe), welches das Merkmal Göttlicher Schlag oder Verstärkte Zaubertricks ersetzt Du bist im Kampf mit göttlicher Macht gesegnet.

Wenn eine Kreatur Schaden durch einen deiner Zaubertricks oder Waffenangriffe erleidet, kannst du ihr außerdem 1W8 gleißenden Schaden zufügen. Wenn du diesen Schaden bewirkt hast, kannst du dieses Merkmal erst zu Beginn deines nächsten Zugs wieder einsetzen. M ENSCHLIC H ER KL ERIKER DER DÄMMERUNG 50 K APIT EL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN GÖTTLICHE DOMÄNEN Ab der 1. Stufe erhält ein Kleriker das Merkmal Göttliche Domäne, das dir die Auswahl einer Unterklasse erlaubt.

Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Domäne der Ordnung, Domäne des Friedens oder Domäne der Dämmerung. DOMÄNE DER DÄMMERUNG K/.\t,tM w ,1/.\1,1be111, IA/.\~~ ich IAA~ ~chreibe, Aber ich kö111111te ei111e111 tjl/.\1,1be111 1,1111fer~tütze111, iAer ~ich /.\1,\f ~tiMMt,1111,~- volles ~icht 1,11111A Abe111iA1/.\rtAerobe ko1112e111triert. -TA~IIA Das Zwielicht zwischen Tag und Nacht kann Frieden, sogar Freude bringen, denn das Tagwerk ist getan, und die freien Stunden beginnen.

Was die Finsternis auch bringen mag, die Götter der Dämmerung wachen gegen die Schrecken der Nacht. Kleriker dieser Gottheiten - Beispiele in der Tabelle der Götter der Dämmerung - trösten die Rastlosen und schützen sie, indem sie sich vergewissern, dass die Dunkelheit tröstlich statt schrecklich ist.

GÖTTER DER DÄMMERUNG Beispielgottheit Pantheon Boldrei Eberron Celestisches Wesen Greyhawk Dol Arrah Eberron Helm Vergessene Reiche llmater Vergessene Reiche Mishakal Drachenlanze SelOne Vergessene Reiche Yondalla Halblingisch DOMÄNENZAU BER Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (1. Stufe) Du erhältst Domänenzauber auf den Klerikerstufen, die in der Liste der Domänenzauber der Dämmerung aufgeführt sind. Beim Klassenmerkmal Göttliche Domäne findest du Informationen dazu, wie Domänenzauber funktionieren.

DOMÄNENZAUBER DER DÄMMERUNG Klerikerstufe Zauber l . Feenfeuer, Schlaf 3. Mondstrahl, Unsichtbares sehen 5. Aura der Gesundheit, Leomunds winzige Hütte 7. Aura des Lebens, Mächtige Unsichtbarkeit 9. Ablenkung, Kreis der Macht ZUSÄTZLICHES WISSEN Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (1. Stufe) Du bist im Umgang mit Kriegswaffen und schwerer Rüstung geübt. AUGEN DER NACHT Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (1. Stufe) Du kannst in der tiefsten Finsternis sehen.

Du hast Dunkel- sicht auf eine Entfernung von bis zu 90 Metern. In diesem Radius kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Du kannst als Aktion die Dunkelsicht durch dieses Merkmal magisch mit willigen Kreaturen teilen, die du sehen kannst und die höchstens drei Meter von dir entfernt sind. Die mögliche Anzahl entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens eine Kreatur). Die geteilte Dunkelsicht hält eine Stunde lang an.

Wenn du die Dunkelsicht teilst, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz beliebigen Grads, um sie erneut zu teilen. WACHSAMER SEGEN Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (1. Stufe) Die Nacht hat dich gelehrt, wachsam zu sein. Du kannst als Aktion eine Kreatur, die du berührst (einschließlich deiner selbst), bei ihrem nächsten Initiativewurf im Vorteil sein lassen.

Dieser Vorzug endet sofort nach dem Wurf oder dann, wenn du dieses Merkmal erneut einsetzt. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: HEILIGTUM DER DÄMMERUNG Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (2. Stufe) Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um deine Verbündeten mit beruhigendem Zwielicht zu erfrischen. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol, und eine Sphäre des Zwielichts geht von dir aus. Die Sphäre aus dämmrigem Licht ist auf dich zentriert und besitzt einen Radius von neun Metern.

Die Sphäre bewegt sich mit dir mit und bleibt für die Dauer einer Minute bestehen, oder bis du kampfunfähig wirst oder stirbst. Immer wenn eine Kreatur (einschließlich dir) ihren Zug innerhalb der Sphäre beendet, kannst du ihr einen der folgenden Vorzüge gewähren: • Du verleihst ihr temporäre Trefferpunkte in der Höhe von 1W6 + deiner Klerikerstufe. • Du beendest eine auf ihr liegende Wirkkraft, durch die sie bezaubert oder verängstigt ist. SCHRITTE DER NACHT Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (6.

Stufe) Du ziehst Energie aus der mystischen Kraft der Nacht, um dich in die Luft zu erheben. In Dunkelheit oder dämm- rigem Licht kannst du dir als Bonusaktion auf magische Weise für eine Minute eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Schrittbewegungsrate verleihen. Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion durchführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. GÖTTLICHER SCHLAG Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (8.

Stufe) Du erhältst die Fähigkeit, die Hiebe deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1 W8 zusätzlichen gleißender Schaden verursachen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8. SCHLEIER DER DÄMMERUNG Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (17.

Stufe) Das von dir erschaffene Dämmerlicht schützt dich und deine Mitstreiter: Wenn ihr euch innerhalb der Sphäre deines Heiligtums der Dämmerung befindet, erhaltet ihr halbe Deckung. DOMÄNE DES FRIEDENS llt.\be" '1ie\e f riel11iche" Kleriker i.tberht.\Ltpt '1"'r"'" 1el1"'cht, l1t.\\\ \ie ei" höch\t heili1e\ S~\teM Lt"ter1r"'be", i" '1eM

Schrittbewegungsrate verleihen. Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion durchführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. GÖTTLICHER SCHLAG Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (8. Stufe) Du erhältst die Fähigkeit, die Hiebe deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1 W8 zusätzlichen gleißender Schaden verursachen. Mit Erreichen der 14.

Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8. SCHLEIER DER DÄMMERUNG Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (17. Stufe) Das von dir erschaffene Dämmerlicht schützt dich und deine Mitstreiter: Wenn ihr euch innerhalb der Sphäre deines Heiligtums der Dämmerung befindet, erhaltet ihr halbe Deckung.

DOMÄNE DES FRIEDENS llt.\be" '1ie\e f riel11iche" Kleriker i.tberht.\Ltpt '1"'r"'" 1el1"'cht, l1t.\\\ \ie ei" höch\t heili1e\ S~\teM Lt"ter1r"'be", i" '1eM \chlechte E"hcheil1Lt"1e" mit '1er lehre"l1e" Mt.\cht '1e\ Schmerze\ koMbi"iert weMe"? -TA\IIA Der Balsam des Friedens gedeiht im Herzen gesunder Gemeinschaften, zwischen verbündeten Nationen und in den Seelen der Sanftmütigen.

Die Götter des Friedens inspirieren Völker aller Arten, Konflikte zu lösen und sich gegen die Mächte zu erheben, die den Frieden verhindern wollen. In der Liste der Götter des Friedens findest du einige Götter der Domäne des Friedens. Kleriker der Domäne des Friedens sitzen den Verabschiedungen von Abkommen vor und werden häufig als Streitschlichter zurate gezogen. Die Segen dieser Kleriker verbinden Leute miteinander und helfen ihnen, Bürden gemeinsam zu schultern.

Die Magie der Kleriker hilft allen, die für den Frieden kämpfen müssen. GÖTTER DES FRIEDENS Beispielgottheit Angharradh Berronar Wahrsilber Boldrei Cyrrollalee Eldath Gaerdal Eisenhand Paladin Rao Pantheon Elfisch Zwergisch Eberron Halblingisch Vergessene Reiche Gnomisch Drachenlanze Greyhawk DOMÄNENZAUBER Domäne-des-Friedens-Merkmal (1. Stufe) Du erhältst Domänenzauber auf den Klerikerstufen, die in der Liste der Zauber der Domäne des Friedens aufgeführt sind.

Beim Klassenmerkmal Göttliche Domäne findest du Informationen dazu, wie Domänen- zauber funktionieren. KAPITEL l I CHARAKTEROPTIONEN 51 M EN SCHLI CHE R KLERIKER DES FR IED ENS 00MÄNENZAUBER DES FRIEDENS Klerikerstufe Zauber 1. 3. 5. Heiligtum, Heldenmut Beistand, Schützendes Band Leuchtfeuer der Hoffnung, Verständigung 7. Aura der Reinheit, Otilukes unverwüstliche Sphäre 9. Rarys telepathisches Band, Vollständige Genesung ANGEWANDTER FRIEDEN Domäne-des-Friedens-Merkmal (1.

Stufe) Du bist im Umgang mit den Fertigkeiten Motiv erkennen, Auftreten oder Überzeugen (nach Wahl) geübt. ERMUTIGENDES BAND Domäne-des-Friedens-Merkmal (1. Stufe) Du kannst ein kräftigendes Band zwischen Leuten formen, die miteinander im Frieden sind. Wähle als Aktion eine Anzahl williger Kreaturen innerhalb von neun Metern (du kannst dazugehören) aus, die deinem Übungsbonus entspricht.

Du erschaffst ein magisches Band zwischen ihnen, das zehn Minuten oder bis zu deinem nächsten Einsatz des Merkmals bestehen bleibt. Wenn diese Kreaturen sich innerhalb von neun Metern voneinander befinden, können sie einen W4 würfeln und die Augenzahl einem ihrer Angriffs-, Attributs- oder Rettungswürfe hinzufügen.Jede Kreatur kann den W4 nur einmal pro Zug hinzufügen. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.

Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. 52 KAPITEL 1 1 CHARAKT EROPTIONEN GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: BALSAM DES FRIEDENS Domäne-des-Friedens-Merkmal (2. Stufe) Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um andere allein durch deine Anwesen- heit zu beruhigen.

Als Aktion kannst du dich bis zur Bewegungsrate bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, und wenn du dich bei dieser Aktion inner- halb von 1,5 Metern von einer anderen Kreatur bewegst, kannst du bei ihr eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe von 2W6 + deinem Weisheitsmodifikator wieder- herstellen (mindestens einen Trefferpunkt). Eine Kreatur kann diese Heilung nur einmal erhalten, wenn du diese Aktion ausführst. SCHÜTZENDES BAND Domäne-des-Friedens-Merkmal (6.

Stufe) Das Band, das du zwischen Leuten schmiedest, hilft ihnen, einander zu beschützen. Wenn eine Kreatur mit deinem Merkmal Ermutigendes Band versehen ist und Schaden erleiden würde, kann eine zweite Kreatur mit dem Band innerhalb von neun Metern von der ersten ihre Reaktion nutzen, um sich an eine freie Stelle innerhalb von 1,5 Metern von der ersten Kreatur zu teleportieren. Die zweite Kreatur erleidet dann den Schaden anstelle der ersten. VERSTÄRKTE ZAUBERTRICKS Domäne-des-Friedens-Merkmal (8.

Stufe) Du fügst dem Schaden, den du mit Klerikerzaubertricks bewirkst, deinen Weisheitsmodifikator hinzu. ERWEITERTES BAND Domäne-des-Friedens-Merkmal (17. Stufe) Die Vorzüge der Merkmale Ermutigendes Band und Schützendes Band wirken jetzt, wenn die Kreaturen sich innerhalb von 18 Metern voneinander befinden. Wenn eine Kreatur außerdem mit deinem Schützenden Band Schaden von einer anderen Kreatur übernimmt, ist sie resistent gegen diesen Schaden.

DOMÄNE DER ÜRDNUNG EVIIAlich eiV1e 1"'V12e Reli1ioV1, tAer es wichti, ist, tA"'ss· Mt.\VI beiM AlASMt.\leVI iV1V1erh"'lb iler Vmrisse bleil,t. " -TA~tlA Die Domäne der Ordnung steht für Disziplin sowie Ergebenheit gegenüber den Gesetzen, die in einer Gesellschaft, Institution oder Philosophie gültig sind. Kleriker der Ordnung meditieren über Logik und Gerechtigkeit und dienen ihren Göttern, für welche sich Beispiele in der Tabelle der Götter der Ordnung finden.

Kleriker der Ordnung glauben, dass klug gewählte Gesetze zu legitimen Hierarchien führen und rechtmäßig Auserwählte Gehorsam verdienen. Wer gehorchen muss, hat dies zu tun, so gut er kann, und wer als Befehls- haber

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  • Abschnitt 1 Seiten 50–51
  • Abschnitt 2 Seiten 51–52