befinden. Wenn eine Kreatur außerdem mit deinem Schützenden Band Schaden von einer anderen Kreatur übernimmt, ist sie resistent gegen diesen Schaden. DOMÄNE DER ÜRDNUNG EVIIAlich eiV1e 1"'V12e Reli1ioV1, tAer es wichti, ist, tA"'ss· Mt.\VI beiM AlASMt.\leVI iV1V1erh"'lb iler Vmrisse bleil,t. " -TA~tlA Die Domäne der Ordnung steht für Disziplin sowie Ergebenheit gegenüber den Gesetzen, die in einer Gesellschaft, Institution oder Philosophie gültig sind.
Kleriker der Ordnung meditieren über Logik und Gerechtigkeit und dienen ihren Göttern, für welche sich Beispiele in der Tabelle der Götter der Ordnung finden. Kleriker der Ordnung glauben, dass klug gewählte Gesetze zu legitimen Hierarchien führen und rechtmäßig Auserwählte Gehorsam verdienen. Wer gehorchen muss, hat dies zu tun, so gut er kann, und wer als Befehls- haber nicht die Gesetze schützt, muss ersetzt werden.
Auf diese Art wird durch das Gesetz ein Netz der Ver- pflichtungen gewebt, das im chaotischen Multiversum für Ordnung und Sicherheit sorgt. GÖTTER DER ORDNUNG Beispielgottheit Pantheon Aureon Bane Majere Pholtus Tyr Weejas Eberron Vergessene Reiche Drachenlanze Greyhawk Vergessene Reiche Greyhawk DOMÄNENZAUBER Domäne-der-Ordnung-Merkmal (1. Stufe) Du erhältst Domänenzauber auf den Klerikerstufen, die in der Liste der Domänenzauber der Ordnung aufgeführt sind.
Beim Klassenmerkmal Göttliche Domäne im Spielerhandbuch findest du Informationen dazu, wie Domänenzauber funktionieren. DoMÄNENZAUBER DER ORDNUNG Klerikerstufe Zauber 1. Befehl, Heldenmut 3. Person festhalten, Zone der Wahrheit 5. 7. Massenheilendes Wort, Verlangsamen Kreatur aufspüren, Zwang 9. Heiliges Gespräch, Person beherrschen ZUSÄTZLICHES WISSEN Domäne-der-Ordnung-Merkmal (1. Stufe) Du bist im Umgang mit schwei'er Rüstung geübt.
Du bist außerdem im Umgang mit den Fertigkeiten Einschüchtern oder Überzeugen (nach Wahl) geübt. STIMME DER AUTORITÄT Domäne-der-Ordnung-Merkmal (1. Stufe) Du kannst die Macht des Gesetzes anrufen, um einen Verbündeten zum Angreifen zu ermutigen. Wenn du einen Zauber mit Zauberplatz des 1. Grads oder höher auf einen Verbündeten wirkst, kann der Verbündete seine Reaktion sofort nach dem Zauberwirken einsetzen, um einen Waffenangriff auf eine Kreatur deiner Wahl auszuführen, die du sehen kannst.
Wenn der Zauber mehr als einen Verbündeten zum Ziel hat, wählst du den Verbündeten aus, der den Angriff ausführen kann. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: WILLE DER ÜRDNUNG Domäne-der-Ordnung-Merkmal (2. Stufe) Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um andere einzuschüchtern.
Du präsentierst als Aktion dein heiliges Symbol, und jede Kreatur deiner Wahl innerhalb von neun Metern, die dich hören oder sehen kann, muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder wird von dir bezaubert, bis dein nächster Zug endet oder die bezauberte Kreatur Schaden erleidet. Du kannst außerdem bewirken, dass bezauberte Kreaturen fallenlassen, was sie in der Hand halten, wenn ihr Rettungswurf scheitert. VERKÖRPERUNG DES GESETZES Domäne-der-Ordnung-Merkmal (6.
Stufe) Du bist sehr geschickt im Kanalisieren magischer Energie geworden, um andere zu überzeugen. Wenn du einen Zauber der Verzauberungsmagieschule wirkst und dabei einen Zauberplatz des 1. Grads oder höher verbrauchst, kannst du den Zeitaufwand zum Zauberwirken auf eine Bonusaktion ändern, sofern das Wirken normalerweise eine Aktion dauert. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal nutzen kannst, entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal).
Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. GÖTTLICHER SCHLAG Domäne-der-Ordnung-Merkmal (8. Stufe) Du erhältst die Fähigkeit, die Hiebe deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du dem Ziel bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1W8 psychischen Schaden zusätzlich zufügen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.
ZORN DER ÜRDNUNG Domäne-der-Ordnung-Merkmal (JZ Stufe) Gegner, die du zur Zerstörung bestimmst, vergehen unter den vereinten Anstrengungen von dir und deinen Verbündeten. Wenn du in deinem Zug einer Kreatur den Schaden deines Göttlichen Schlags zufügst, kannst du diese Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zugs verfluchen. Wenn das nächste Mal einer deiner Verbündeten die verfluchte Kreatur mit einem Angriff trifft, erleidet das Ziel außerdem 2W8 psychischen Schaden, und der Fluch endet.
Du kannst eine Kreatur nur einmal pro Zug auf diese Art verfluchen. DRACHENBLÜTIGER KL ERIKER DER ORDNUNG MAGIER Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Magier. ÜPTIONALE K LASSENMERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst. In diesem Abschnitt werden zusätzliche Merkmale aufgeführt, die du als Magier auswählen kannst.
Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spielerhandbuch erhältst du diese Merkmale jedoch nicht automatisch. Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht. Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen. ZUSÄTZLICHE MAGIERZAUBER Magiermerkmal (1.
Stufe) Die Zauberliste des Magiers aus dem Spielerhandbuch wird durch folgende Zauber erweitert. Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakterstufe. Die entsprechende Schule der Magie ist notiert und kann ein Zauber als Ritual gewirkt werden, steht hinter dem Namen des Zaubers der Zusatz „Ritual".Jeder Zauber ist im Spielerhandbuch enthalten, es sei denn, er weist ein Sternchen auf (beschrieben in Kapitel 3). Auch in Xanathars Ratgeber für Alles findest du weitere Zauber. ZAUBERTRICKS (0.
GRAD) Blitzköder1' (Hervor.) Dröhnende Klinge* (Hervor.)