verbrauchen und diesen Schaden um einen Betrag reduzieren, der dem Fünffachen des Grads des Zauberplatzes entspricht. LIED DES SIEGES Klingengesang-Merkmal (14. Stufe) Du kannst deinen Intelligenzmodifikator (mindestens +l) zum Schaden deiner Nahkampfwaffenangriffe hinzufü- gen, während dein Klingenlied aktiv ist. ÜRDEN DER SCHREIBER MA,ie i1t ,ro~t.\rti, 1.0,ii 10, Aber ht.\bt Ihr 1cho111 mÄI ei111 81Ach ,eroche111? -TAStlA Magie des Buches - so nennen viele Leute die Kunst des Magiers.
Der Name ist passend, wenn man bedenkt, wie viel Zeit Magier damit verbringen, Büchern zu studieren und Theorien über die Natur der Magie zu verfassen. Selten sieht man einen Magier, dessen Taschen nicht mit Büchern und Schriftrollen vollgestopft sind. Sie lassen sich keine Gelegenheit entgehen, Archive nach uraltem Wissen zu durchstöbern. Die Magier vom Orden der Schreiber sind die größten Bücherwürmer.
Der Orden nimmt in verschiedenen Welten viele verschiedene Formen an, aber seine Haupt- aufgabe ist überall dieselbe: magische Entdeckungen aufzuzeichnen, damit die Zauberkunst gedeihen kann. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPT IONEN 55 Alle Magier schätzen zwar Zauberbücher, aber die Mitglieder des Ordens der Schreiber erwecken ihre Bücher auf magische Weise und verwandeln es in einen getreuen Gefährten. Alle Magier studieren Bücher, aber die Schreiber sprechen mit ihnen.
SCHREIBFEDER DES MAGIERS Orden-der-Schreiber-Merkmal (2. Stufe) Als Bonusaktion kannst du auf magische Weise eine winzige Schreibfeder in einer freien Hand erschaffen. Diese magische Schreibfeder hat folgende Eigenschaften: • Sie benötigt keine Tinte. Wenn du damit schreibst, produziert sie Tinte in einer Farbe deiner Wahl. • Die Zeit, die du zum Kopieren eines Zaubers in dein Zauberbuch verbrauchen musst, beträgt zwei Minuten pro Zaubergrad, wenn du diese Schreibfeder verwendest.
• Du kannst alles, was du mit der Feder geschrieben hast, wieder löschen, indem du eine Bonusaktion einsetzt und mit der Feder winkst - vorausgesetzt, der Text ist maximal 1,5 Meter von dir entfernt. Diese Schreibfeder verschwindet, wenn du eine weitere erschaffst oder wenn du stirbst. ERWECKTES ZAUBERBUCH Orden-der-Schreiber-Merkmal (2.
Stufe) Mit speziell vorbereiteten Tinten und alten Beschwörungs- formeln, die von deinem Magierorden weitergegeben wurden, hast du eine arkane Intelligenz in deinem Zauberbuch erweckt. Während du das Buch in der Hand hältst, erhältst du folgende Vorzüge: , Du kannst das Buch als Zauberfokus für deine Magierzauber verwenden. • Wenn du einen Magierzauber mit einem Zauberplatz wirkst, kannst du dessen Schadensart vorübergehend durch die eines anderen Zaubers in deinem Zauberbuch ersetzen.
Die Formel des Zaubers wird nur für dieses Wirken auf magische Weise geändert. Der Grad des anderen Zaubers muss dem des verbrauchten Zauberplatzes entsprechen. • Wenn du einen Magierzauber als Ritual wirkst, kannst du den normalen Zeitaufwand verwenden, anstatt ihn um zehn Minuten zu verlängern. Du kannst diesen Vorzug erst nach einer langen Rast erneut verwenden.
Bei Bedarf kannst du das Buch während einer kurzen Rast ersetzen, indem du mit der Schreibfeder des Magiers arkane Siegel in ein leeres Buch oder ein magisches Zauberbuch schreibst, auf das du eingestimmt bist. Am Ende der Rast wird das Bewusstsein deines Zauber- buchs in das neue Buch gerufen, das dann zusammen mit all seinen Zaubern in dein Zauberbuch verwandelt wird. Falls das vorherige Buch noch irgendwo existiert hat, verschwinden alle Zauber von den Seiten.
56 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN VERSTAND MANIFESTIEREN Orden-der-Schreiber-Merkmal (6. Stufe) Du kannst den Verstand deines erweckten Zauberbuchs beschwören. Während du das Buch bei dir trägst, kannst du mit einer Bonusaktion den Verstand als einen winzigen geisterhaften Gegenstand manifestieren, der in einem freien Bereich deiner Wahl innerhalb von 18 Metern von dir schwebt.
Die Erscheinung ist immateriell, besetzt ihren Bereich nicht und strahlt dämmriges Licht in einem Radius von drei Metern aus. Sie sieht wie ein gespenstischer Foliant, eine Schriftfolge oder ein Gelehrter aus der Vergangenheit aus (deine Wahl). Solange der Verstand manifestiert ist, kann er hören und sehen und hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Er kann dir telepathisch mitteilen, was er sieht und hört - dazu ist keine Aktion erforderlich.
Wann immer du in deinem Zug einen Magierzauber wirkst, kannst du davon ausgehen, dass du dich im Bereich des Verstandes und nicht in deinem eigenen befindest. Die Häufigkeit pro Tag, mit der du dies tun kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Als Bonusaktion kannst du den Verstand bis zu neun Meter weit in einen nicht besetzten Bereich schweben lassen, den du oder er sehen kannst.
Er kann durch Kreaturen schweben, aber nicht durch Gegenstände. Die Manifestation des Verstands löst sich auf, wenn er sich weiter als 90 Meter von dir entfernt, wenn jemand Magie bannen darauf wirkt, wenn du stirbst oder wenn du sie als Bonusaktion bannst. Du kannst den Verstand erst nach einer langen Rast erneut beschwören, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz beliebigen Grads. MEISTERSCHREIBER Orden-der-Schreiber-Merkmal (10.
Stufe) Nach einer langen Rast kannst du eine magische Schriftrolle erstellen, indem du ein leeres Stück Papier oder Pergament mit deiner Schreibfeder des Magiers
nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Als Bonusaktion kannst du den Verstand bis zu neun Meter weit in einen nicht besetzten Bereich schweben lassen, den du oder er sehen kannst. Er kann durch Kreaturen schweben, aber nicht durch Gegenstände. Die Manifestation des Verstands löst sich auf, wenn er sich weiter als 90 Meter von dir entfernt, wenn jemand Magie bannen darauf wirkt, wenn du stirbst oder wenn du sie als Bonusaktion bannst.
Du kannst den Verstand erst nach einer langen Rast erneut beschwören, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz beliebigen Grads. MEISTERSCHREIBER Orden-der-Schreiber-Merkmal (10. Stufe) Nach einer langen Rast kannst du eine magische Schriftrolle erstellen, indem du ein leeres Stück Papier oder Pergament mit deiner Schreibfeder des Magiers berührst. Dabei wird ein Zauber aus deinem erweckten Zauberbuch auf die Schriftrolle übertragen.
Dabei muss sich das Zauberbuch in einer maximalen Entfernung von 1,5 Metern befinden. Es muss sich dabei um einen Zauber des 1. oder 2. Grads mit einem Zeitaufwand von einer Aktion handeln. Sobald er sich auf der Schriftrolle befindet, wird die Kraft des Zaubers erhöht und gilt als ein Grad höher als normal. Du kannst den Zauber aus der Schriftrolle wirken, indem du ihn im Rahmen einer Aktion liest.
Die Schriftrolle ist für andere unleserlich und der Zauber verschwindet, nachdem er gewirkt wurde oder du eine lange Rast beendet hast. . Du bist auch im Herstellen von Zauberschriftrollen versiert, die im Schatzkapitel des Spielleiterhandbuchs beschrieben werden. Wenn du dabei deine Schreibfeder des Magiers verwendest, werden die Kosten in Gold und der Zeitaufwand halbiert. Ems MIT DEM WORT Orden-der-Schreiber-Merkmal (14.
Stufe) Deine Verbindung zu deinem erweckten Zauberbuch ist jetzt so tiefgreifend, dass deine Seele damit verflochten ist. Während du das Buch bei dir trägst, hast du Vorteil bei allen Intelligenzwürfen (Arkana), da dir das Zauberbuch dabei hilft, dich an magische Überlieferungen zu erinnern.
Wenn du Schaden erleidest, während der Verstand deines Zauberbuchs manifestiert ist, kannst du diesen Schaden vollständig verhindern, indem du mit deiner Reaktion den Verstand bannst und dich dann mit seiner Magie rettest. Würfle dann 3W6. Das Zauberbuch verliert vorübergehend Zauber deiner Wahl, deren kombinierter Zaubergrad mindestens dem Würfelergebnis entsprechen muss. Beispiel: Wenn das Würfelergebnis 9 beträgt, verschwinden Zauber mit einem kombinierten Grad von mindestens 9.
Das kann ein Zauber des 9. Grads oder drei des 3. Grads oder eine andere Kombination sein. Wenn das Buch nicht genügend Zauber enthält, fallen deine Trefferpunkte auf 0. Du kannst die verlorenen Zauber erst erneut wirken, nachdem du 1W6 lange Rasten beendet hast, selbst wenn du sie in einer Schriftrolle oder einem anderen Zauber- buch findest. Nachdem du die erforderliche Anzahl von Rasten beendet hast, erscheinen die Zauber wieder im Zauberbuch.
Du kannst diese Reaktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden. MÖNCH Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Mönche. ÜPTIONALE KLASSENMERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst. In diesem Abschnitt werden zusätzliche Merkmale aufgeführt, die du als Mönch auswählen kannst. Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spielerhandbuch erhältst du diese Merkmale jedoch nicht automatisch.
Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht. Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen. GEWEIHTE WAFFE Mönchsmerkma/ (2. Stufe) Du hast gelernt, eine ganze Reihe Waffen als Mönchs- waffen zu nutzen, nicht nur einfache Nahkampfwaffen und Kurzschwerter.
Nach jeder kurzen oder langen Rast kannst du eine Waffe berühren und dein Ki auf sie fokussieren. Die Waffe zählt dann als Mönchswaffe, bis du dieses Merkmal erneut einsetzt. Die gewählte Waffe muss folgende Kriterien erfüllen: • Sie muss eine einfache Waffe oder Kriegswaffe sein. Du musst im Umgang mit ihr geübt sein. , Sie darf nicht die Eigenschaft Schwer oder Speziell besitzen. KI- GETRIEBENER ANGRIFF Mönchsmerkma/ (3.
Stufe) Du kannst in deinem Zug als Teil deiner Aktion einen oder mehrere Ki-Punkte verbrauchen, um als Bonus- aktion vor Ende deines Zugs noch einen waffenlosen Angriff oder einen Angriff mit einer Mönchswaffe durchzuführen. BESCHLEUNIGTE HEILUNG Mönchsmerkmal (4. Stufe) Du kannst als Aktion zwei Ki-Punkte verbrauchen und einen Kampfkünste-Würfel werfen. Du erhältst Trefferpunkte in Höhe des Wurfergebnisses + deines Übungsbonus. 58 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPT IONE N ZIELGENAUIGKEIT Mönchsmerkmal (5.
Stufe) Wenn du bei einem Angriffswurf nicht triffst, kannst du bis zu drei Ki-Punkte verbrauchen, um dein Wurfer- gebnis pro Ki-Punkt um zwei Punkte zu erhöhen, wodurch du möglicherweise doch triffst. KLOSTERTRADITIONEN Ab der 3. Stufe erhält ein Mönch das Merkmal Klostertradition, das dir die Wahl einer Unterklasse erlaubt. Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Weg der Barmherzigkeit oder Weg des Astralen Selbst.
WEG DES ASTRALEN SELBST Nicht ver1esse111: Ei111e111 ZA1Aber e111twickel111, IAer 1Ae111 · ~e1Ate111 Mit iAem ei1e111e111 4eist ei111s AIAfS MAIAI 1ibt. , -TASHA Mönche, die dem Weg des Astralen Selbst folgen, glauben, dass ihr Körper nur