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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 57 Abschnitt: 1

nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Als Bonusaktion kannst du den Verstand bis zu neun Meter weit in einen nicht besetzten Bereich schweben lassen, den du oder er sehen kannst. Er kann durch Kreaturen schweben, aber nicht durch Gegenstände. Die Manifestation des Verstands löst sich auf, wenn er sich weiter als 90 Meter von dir entfernt, wenn jemand Magie bannen darauf wirkt, wenn du stirbst oder wenn du sie als Bonusaktion bannst.

Du kannst den Verstand erst nach einer langen Rast erneut beschwören, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz beliebigen Grads. MEISTERSCHREIBER Orden-der-Schreiber-Merkmal (10. Stufe) Nach einer langen Rast kannst du eine magische Schriftrolle erstellen, indem du ein leeres Stück Papier oder Pergament mit deiner Schreibfeder des Magiers berührst. Dabei wird ein Zauber aus deinem erweckten Zauberbuch auf die Schriftrolle übertragen.

Dabei muss sich das Zauberbuch in einer maximalen Entfernung von 1,5 Metern befinden. Es muss sich dabei um einen Zauber des 1. oder 2. Grads mit einem Zeitaufwand von einer Aktion handeln. Sobald er sich auf der Schriftrolle befindet, wird die Kraft des Zaubers erhöht und gilt als ein Grad höher als normal. Du kannst den Zauber aus der Schriftrolle wirken, indem du ihn im Rahmen einer Aktion liest.

Die Schriftrolle ist für andere unleserlich und der Zauber verschwindet, nachdem er gewirkt wurde oder du eine lange Rast beendet hast. . Du bist auch im Herstellen von Zauberschriftrollen versiert, die im Schatzkapitel des Spielleiterhandbuchs beschrieben werden. Wenn du dabei deine Schreibfeder des Magiers verwendest, werden die Kosten in Gold und der Zeitaufwand halbiert. Ems MIT DEM WORT Orden-der-Schreiber-Merkmal (14.

Stufe) Deine Verbindung zu deinem erweckten Zauberbuch ist jetzt so tiefgreifend, dass deine Seele damit verflochten ist. Während du das Buch bei dir trägst, hast du Vorteil bei allen Intelligenzwürfen (Arkana), da dir das Zauberbuch dabei hilft, dich an magische Überlieferungen zu erinnern.

Wenn du Schaden erleidest, während der Verstand deines Zauberbuchs manifestiert ist, kannst du diesen Schaden vollständig verhindern, indem du mit deiner Reaktion den Verstand bannst und dich dann mit seiner Magie rettest. Würfle dann 3W6. Das Zauberbuch verliert vorübergehend Zauber deiner Wahl, deren kombinierter Zaubergrad mindestens dem Würfelergebnis entsprechen muss. Beispiel: Wenn das Würfelergebnis 9 beträgt, verschwinden Zauber mit einem kombinierten Grad von mindestens 9.

Das kann ein Zauber des 9. Grads oder drei des 3. Grads oder eine andere Kombination sein. Wenn das Buch nicht genügend Zauber enthält, fallen deine Trefferpunkte auf 0. Du kannst die verlorenen Zauber erst erneut wirken, nachdem du 1W6 lange Rasten beendet hast, selbst wenn du sie in einer Schriftrolle oder einem anderen Zauber- buch findest. Nachdem du die erforderliche Anzahl von Rasten beendet hast, erscheinen die Zauber wieder im Zauberbuch.

Du kannst diese Reaktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden. MÖNCH Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Mönche. ÜPTIONALE KLASSENMERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst. In diesem Abschnitt werden zusätzliche Merkmale aufgeführt, die du als Mönch auswählen kannst. Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spielerhandbuch erhältst du diese Merkmale jedoch nicht automatisch.

Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht. Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen. GEWEIHTE WAFFE Mönchsmerkma/ (2. Stufe) Du hast gelernt, eine ganze Reihe Waffen als Mönchs- waffen zu nutzen, nicht nur einfache Nahkampfwaffen und Kurzschwerter.

Nach jeder kurzen oder langen Rast kannst du eine Waffe berühren und dein Ki auf sie fokussieren. Die Waffe zählt dann als Mönchswaffe, bis du dieses Merkmal erneut einsetzt. Die gewählte Waffe muss folgende Kriterien erfüllen: • Sie muss eine einfache Waffe oder Kriegswaffe sein. Du musst im Umgang mit ihr geübt sein. , Sie darf nicht die Eigenschaft Schwer oder Speziell besitzen. KI- GETRIEBENER ANGRIFF Mönchsmerkma/ (3.

Stufe) Du kannst in deinem Zug als Teil deiner Aktion einen oder mehrere Ki-Punkte verbrauchen, um als Bonus- aktion vor Ende deines Zugs noch einen waffenlosen Angriff oder einen Angriff mit einer Mönchswaffe durchzuführen. BESCHLEUNIGTE HEILUNG Mönchsmerkmal (4. Stufe) Du kannst als Aktion zwei Ki-Punkte verbrauchen und einen Kampfkünste-Würfel werfen. Du erhältst Trefferpunkte in Höhe des Wurfergebnisses + deines Übungsbonus. 58 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPT IONE N ZIELGENAUIGKEIT Mönchsmerkmal (5.

Stufe) Wenn du bei einem Angriffswurf nicht triffst, kannst du bis zu drei Ki-Punkte verbrauchen, um dein Wurfer- gebnis pro Ki-Punkt um zwei Punkte zu erhöhen, wodurch du möglicherweise doch triffst. KLOSTERTRADITIONEN Ab der 3. Stufe erhält ein Mönch das Merkmal Klostertradition, das dir die Wahl einer Unterklasse erlaubt. Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Weg der Barmherzigkeit oder Weg des Astralen Selbst.

WEG DES ASTRALEN SELBST Nicht ver1esse111: Ei111e111 ZA1Aber e111twickel111, IAer 1Ae111 · ~e1Ate111 Mit iAem ei1e111e111 4eist ei111s AIAfS MAIAI 1ibt. , -TASHA Mönche, die dem Weg des Astralen Selbst folgen, glauben, dass ihr Körper nur

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  • Abschnitt 1 Seiten 56–58