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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 62 Abschnitte: 2

verbrauchen. Du kannst deine Verletzende Hand weiterhin nur einmal pro Zug einsetzen. HAND DER HOHEN BARMHERZIGKEIT Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (1 Z Stufe) Deine Beherrschung der Lebensenergie verleiht dir die Macht der höchsten Gnade. Du kannst als Aktion den Leichnam einer Kreatur, die innerhalb der letzten 24 Stunden gestorben ist, berühren und 5 Ki-Punkte verbrauchen. Daraufhin erwacht die Kreatur zu neuem Leben. Ihre Trefferpunkte entsprechen 4W10 + deinem Weisheitsmodifikator.

Starb die Kreatur, während sie unter einem folgender Zustände litt, belebst du sie davon geheilt wieder: Betäubt, Blind, Gelähmt, Taub, Vergiftet. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. € _, 8 0 "' 0 z " z ~ PALADIN Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Paladine. ÜPTIONALE KLASSENMERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst.

In diesem Abschnitt werden zusätzliche Merkmale aufgeführt, die du als Paladin auswählen kannst. Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spielerhandbuch erhältst du diese Merkmale jedoch nicht automatisch. Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht. Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen.

ZUSÄTZLICHE PALADINZAUBER Paladin-Merkmal (2. Stufe) Die Zauberliste des Paladins aus dem Spielerhandbuch wird durch folgende Zauber erweitert. Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakterstufe. Jeder Zauber ist im Spielerhandbuch enthalten, es sei denn, er weist ein Sternchen auf (beschrieben in Kapitel 3). Auch in Xanathars Ratgeber für Alles findest du weitere Zauber. 2.GRAD Gebet der Heilung Sanfte Ruhe Schützendes Band 3.

GRAD Geistwo/ke* 5.GRAD Celestisches Wesen beschwören'' KAMPFSTIL-ÜPTIONEN Paladin-Merkmal (2. Stufe) Wenn du einen Kampfstil auswählst, erweitert sich die Liste deiner Optionen um die folgenden Stile. ABFANGEN Trifft eine Kreatur innerhalb eines Radius von 1,5 Metern ein anderes Ziel als dich mit ihrem Angriff, kannst du deine Reaktion verwenden, um den vom Ziel erlittenen Schaden um 1 Wlü + deinen Übungsbonus (auf bis zu O Schaden) zu verringern.

Um diese Reaktion nutzen zu können, musst du ein Schild, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe tragen. BLINDER KAMPF Du erlangst Blindsicht mit einer Reichweite von drei Metern. Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was nicht in vollständiger Deckung ist, selbst bei Dunkelheit oder im Zustand Blind. Du kannst sogar unsichtbare Kreaturen innerhalb der Reichweite sehen, wenn es ihnen nicht gelingt, sich vor dir zu verstecken.

GESEGNETER KRIEGER T iEF L IN GPA L AOIN DE S R UH MES Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Klerikers. Sie zählen für dich als Paladin-Zauber und du nutzt Charisma als Attribut zum Zauberwirken. Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der Zaubertricks durch einen anderen von der Zauberliste des Klerikers ersetzen. GÖTTLICHE MACHT KANALISIEREN Paladin-Merkmal (3.

Stufe) Du kannst eine Anwendung von Göttliche Macht fokus- sieren verbrauchen, um deine Zauber zu verstärken. Als Bonusaktion berührst du deinen heiliges Symbol, sprichst ein Gebet und erhältst einen verbrauchten Zau- berplatz zurück, dessen Grad maximal die Hälfte deines Übungsbonus (aufgerundet) betragen kann. Du kannst dieses Merkmal eine Anzahl von Malen einsetzen, die deiner Klassenstufe entspricht: einmal auf der 3. Stufe, zweimal auf der 7. Stufe und dreimal auf der 15. Stufe.

Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. KRIEGERISCHE VIELSEITIGKEIT Paladin-Merkmal (4. Stufe) Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du einen dir bekannten Kampfstil durch einen anderen Kampfstil ersetzen, der Paladinen zur Verfügung steht. Durch diese Veränderung verschiebst du den Schwer- punkt deiner Kriegskunst. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN HEILIGE SCHWÜRE Ab der 3.

Stufe erhalten Paladine das Merkmal Heiliger Schwur, das dir die Wahl einer Unterklasse erlaubt. Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Schwur des Ruhmes und Schwur der Wachsamen. SCHWUR DES RUHMES Ihr. Ihr 1eid e\. Ihr 1eid der 4ewit"1t"1er der ko1mi1chet"1 4liAck1lotterie. oh, 1At"ld Ihr werdet Ab1ol1At jedem iAAVOt"I m.~hlet"I? cit"lfAch toll.

-TASIIA · Paladine, die den Schwur des Ruhmes leisten, glauben, dass es ihr Schicksal und das ihrer Gefährten ist, es durch heldenhafte Taten zu Ruhm und Ehre zu bringen. Sie trainieren gewissenhaft und ermutigen ihre Gefähr- ten, es ihnen gleichzutun, damit sie alle bereit sind, wenn das Schicksal ruft. DIE LEHREN DES RUHMES Die Lehren des Schwurs des Ruhmes motivieren Paladine zu Heldentaten, die eines Tages der Stoff von Legenden sein werden.

Taten sagen mehr als Worte: Trachte danach, nicht für Worte, sondern für glorreiche Taten bekannt zu werden. Jede Herausforderung ist eine Prüfung: Tritt jedem Elend mit Mut gegenüber und ermutige deine Gefährten, es dir gleichzutun. Stähle den Körper: Wie unbehauener Stein benötigt dein Körper viel Arbeit, bis er sein volles Potenzial erreichen kann. Diszipliniere die Seele: Bring die Disziplin auf, deine Schwächen zu überwinden, sonst werden sie deinen Ruhm und den deiner Freunde gefährden.

SCHWURZAUBER Schwur-des-Ruhmes-Merkmal (3. Stufe) Du erhältst Schwurzauber

ermutigen ihre Gefähr- ten, es ihnen gleichzutun, damit sie alle bereit sind, wenn das Schicksal ruft. DIE LEHREN DES RUHMES Die Lehren des Schwurs des Ruhmes motivieren Paladine zu Heldentaten, die eines Tages der Stoff von Legenden sein werden. Taten sagen mehr als Worte: Trachte danach, nicht für Worte, sondern für glorreiche Taten bekannt zu werden. Jede Herausforderung ist eine Prüfung: Tritt jedem Elend mit Mut gegenüber und ermutige deine Gefährten, es dir gleichzutun.

Stähle den Körper: Wie unbehauener Stein benötigt dein Körper viel Arbeit, bis er sein volles Potenzial erreichen kann. Diszipliniere die Seele: Bring die Disziplin auf, deine Schwächen zu überwinden, sonst werden sie deinen Ruhm und den deiner Freunde gefährden. SCHWURZAUBER Schwur-des-Ruhmes-Merkmal (3. Stufe) Du erhältst Schwurzauber auf den Paladinstufen, die in der Liste der Zauber des Schwurs des Ruhmes auf- geführt sind.

Beim Klassenmerkmal Heiliger Schwur findest du Informationen dazu, wie Schwurzauber funktionieren. SCHWURZAUBER DES RUHMES Paladinstufe Zauber 3. Heldenmut, Lenkendes Geschoss 5. Attribut verbessern, magische Waffe 9. Hast, Schutz vor Energie 13. Bewegungsfreiheit, Zwang 17. Flammensch/Qg, Heiliges Gesprtich GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN Schwur-des-Ruhmes-Merkmal (3.

Stufe) Du lernst die folgenden zwei Arten, göttliche Macht zu fokussieren: Beim Klassenmerkmal Heiliger Schwur findest du Informationen dazu, wie Göttliche Macht fokussieren funktioniert. Beispielloser Athlet: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren als Bonusaktion einsetzen, um deine Sportlichkeit zu steigern. In den nächsten zehn Minuten bist du bei Attributswürfen auf Stärke (Athletik) und Geschicklichkeit (Akrobatik) im Vorteil.

Du kannst zweimal so viel Gewicht wie sonst tragen, schieben, ziehen und heben und die Höhe und Weite deiner Sprünge vergrößert sich um drei Meter (wobei die Bewegungskosten nicht steigen). Beflügelnder Schlag: Direkt nachdem du einer Kreatur mit deinem Merkmal Göttliches Niederstrecken Schaden zugefügt hast, kannst du Göttliche Macht fokussieren als Bonusaktion einsetzen und Kreaturen deiner Wahl, inklusive dir, im Umkreis von neun Metern temporäre Trefferpunkte verleihen.

Die Anzahl der verfügbaren temporären Trefferpunkte beträgt 2W8 + deine Stufe in dieser Klasse. Teile sie nach Belieben unter den von dir gewählten Kreaturen auf. AURA DES EIFERS Schwur-des-Ruhmes-Merkmal (7. Stufe) Du strahlst eine Aura aus, die dich und deine Begleiter mit übernatürlicher Geschwindigkeit erfüllt. So könnt ihr in Kampfformation über das Schlachtfeld rasen. Deine Schrittbewegungsrate erhöht sich um drei Meter.

Solange du nicht kampfunfähig bist, erhöht sich die Schrittbewegungsrate jedes Verbündeten, der seinen Zug innerhalb von 1,5 Metern von dir beginnt, bis zum Ende diesen Zugs ebenfalls um drei Meter. Die Reichweite der Aura erhöht sich auf drei Meter, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst. GLORREICHE V ERTEIDIGUNG Schwur-des-Ruhmes-Merkmal (15. Stufe) Du kannst plötzlich aus der Verteidigung heraus angreifen.

Wenn du oder eine andere Kreatur in deinem Sichtfeld im Umkreis von drei Metern von einem Angriff getroffen wird, kannst du deine Reaktion verwenden, um der RK des Ziels einen Bonus zu verleihen, wodurch der Angriff möglicherweise doch nicht trifft. Dieser Bonus entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens +l).

Schlägt der Angriff dadurch fehl, kannst du als Teil dieser Reaktion einen Waffenangriff gegen den Angreifer durchführen, vorausgesetzt der Angreifer befindet sich innerhalb deiner Waffenreichweite. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. ZWERGEN PALAD IN DER WACHSAMEN LEBEN DE L EGENDE Schwur-des-Ruhmes-Merkmal (20.

Stufe) Die großen Taten deiner Legende - ob nun wahr oder übertrieben - füllen dich mit Kraft. Als Bonusaktion gewinnst du eine Minute lang folgende Vorzüge: Du beeindruckst durch dein außerweltliches Aussehen und bist bei allen Charismawürfen im Vorteil. Du kannst einmal in jedem deiner Züge einen von dir fehlgeschlagenen Waffenangriff in einen Treffer umwandeln. • Scheiterst du bei einem Rettungswurf, kannst du deine Reaktion verwenden, um erneut zu würfeln.

Du musst das Ergebnis dieses zweiten Wurfes nutzen. Du kannst diese Bonusaktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst dafür einen Zauberplatz des 5. Grads. SCHWUR DER WACHSAMEN l>iese PAl1Adi111e e111+spreche111 i.<berh1A1Apf 111ich+ mei111e111 Erw1Arfo1111e111. Schlimmer 111och, sie ver+reibe111 mei111e bes+e111 4iÄste.

-TASIIA Der Schwur der Wachsamen verpflichtet Paladine, die materielle Ebene vor verheerenden Angriffen durch Kreaturen anderer Ebenen zu beschützen, denen die meisten Sterblichen nicht gewachsen sind. Daher formen die Wachsamen ihren Verstand, Geist und Körper zu ultimativen Waffen gegen derartige Bedrohungen. Paladine, die den Schwur der Wachsamen geleistet haben, halten ständig Ausschau nach möglichen extraplanaren Phänomenen.

Oft bauen sie sich ein Netzwerk aus Spionen auf, um Informationen über verdächtige Kulte zu sammeln. Für einen Wachsamen sind ein gesundes Misstrauen und genaues Beobachten der Umgebung so selbstverständlich wie das Tragen einer Rüstung im Kampf. LEHREN DER WACHSAMEN Ein Paladin, der den Schwur der Wachsamen leistet, schwört, die materielle Ebene vor außerweltlichen Gefahren zu schützen. Wachsamkeit: Du siehst listigen, mächtigen und hinterhältigen Gefahren ins Auge.

Sei auf der Hut vor ihrer Korruption. Loyalität: Nimm niemals Geschenke oder Gefällig- keiten von Unholden oder ihren ehemaligen Verbündeten an. Bleib deinem Orden, deinen Kameraden und

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 60–62
  • Abschnitt 2 Seiten 62–64