ermutigen ihre Gefähr- ten, es ihnen gleichzutun, damit sie alle bereit sind, wenn das Schicksal ruft. DIE LEHREN DES RUHMES Die Lehren des Schwurs des Ruhmes motivieren Paladine zu Heldentaten, die eines Tages der Stoff von Legenden sein werden. Taten sagen mehr als Worte: Trachte danach, nicht für Worte, sondern für glorreiche Taten bekannt zu werden. Jede Herausforderung ist eine Prüfung: Tritt jedem Elend mit Mut gegenüber und ermutige deine Gefährten, es dir gleichzutun.
Stähle den Körper: Wie unbehauener Stein benötigt dein Körper viel Arbeit, bis er sein volles Potenzial erreichen kann. Diszipliniere die Seele: Bring die Disziplin auf, deine Schwächen zu überwinden, sonst werden sie deinen Ruhm und den deiner Freunde gefährden. SCHWURZAUBER Schwur-des-Ruhmes-Merkmal (3. Stufe) Du erhältst Schwurzauber auf den Paladinstufen, die in der Liste der Zauber des Schwurs des Ruhmes auf- geführt sind.
Beim Klassenmerkmal Heiliger Schwur findest du Informationen dazu, wie Schwurzauber funktionieren. SCHWURZAUBER DES RUHMES Paladinstufe Zauber 3. Heldenmut, Lenkendes Geschoss 5. Attribut verbessern, magische Waffe 9. Hast, Schutz vor Energie 13. Bewegungsfreiheit, Zwang 17. Flammensch/Qg, Heiliges Gesprtich GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN Schwur-des-Ruhmes-Merkmal (3.
Stufe) Du lernst die folgenden zwei Arten, göttliche Macht zu fokussieren: Beim Klassenmerkmal Heiliger Schwur findest du Informationen dazu, wie Göttliche Macht fokussieren funktioniert. Beispielloser Athlet: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren als Bonusaktion einsetzen, um deine Sportlichkeit zu steigern. In den nächsten zehn Minuten bist du bei Attributswürfen auf Stärke (Athletik) und Geschicklichkeit (Akrobatik) im Vorteil.
Du kannst zweimal so viel Gewicht wie sonst tragen, schieben, ziehen und heben und die Höhe und Weite deiner Sprünge vergrößert sich um drei Meter (wobei die Bewegungskosten nicht steigen). Beflügelnder Schlag: Direkt nachdem du einer Kreatur mit deinem Merkmal Göttliches Niederstrecken Schaden zugefügt hast, kannst du Göttliche Macht fokussieren als Bonusaktion einsetzen und Kreaturen deiner Wahl, inklusive dir, im Umkreis von neun Metern temporäre Trefferpunkte verleihen.
Die Anzahl der verfügbaren temporären Trefferpunkte beträgt 2W8 + deine Stufe in dieser Klasse. Teile sie nach Belieben unter den von dir gewählten Kreaturen auf. AURA DES EIFERS Schwur-des-Ruhmes-Merkmal (7. Stufe) Du strahlst eine Aura aus, die dich und deine Begleiter mit übernatürlicher Geschwindigkeit erfüllt. So könnt ihr in Kampfformation über das Schlachtfeld rasen. Deine Schrittbewegungsrate erhöht sich um drei Meter.
Solange du nicht kampfunfähig bist, erhöht sich die Schrittbewegungsrate jedes Verbündeten, der seinen Zug innerhalb von 1,5 Metern von dir beginnt, bis zum Ende diesen Zugs ebenfalls um drei Meter. Die Reichweite der Aura erhöht sich auf drei Meter, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst. GLORREICHE V ERTEIDIGUNG Schwur-des-Ruhmes-Merkmal (15. Stufe) Du kannst plötzlich aus der Verteidigung heraus angreifen.
Wenn du oder eine andere Kreatur in deinem Sichtfeld im Umkreis von drei Metern von einem Angriff getroffen wird, kannst du deine Reaktion verwenden, um der RK des Ziels einen Bonus zu verleihen, wodurch der Angriff möglicherweise doch nicht trifft. Dieser Bonus entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens +l).
Schlägt der Angriff dadurch fehl, kannst du als Teil dieser Reaktion einen Waffenangriff gegen den Angreifer durchführen, vorausgesetzt der Angreifer befindet sich innerhalb deiner Waffenreichweite. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. ZWERGEN PALAD IN DER WACHSAMEN LEBEN DE L EGENDE Schwur-des-Ruhmes-Merkmal (20.
Stufe) Die großen Taten deiner Legende - ob nun wahr oder übertrieben - füllen dich mit Kraft. Als Bonusaktion gewinnst du eine Minute lang folgende Vorzüge: Du beeindruckst durch dein außerweltliches Aussehen und bist bei allen Charismawürfen im Vorteil. Du kannst einmal in jedem deiner Züge einen von dir fehlgeschlagenen Waffenangriff in einen Treffer umwandeln. • Scheiterst du bei einem Rettungswurf, kannst du deine Reaktion verwenden, um erneut zu würfeln.
Du musst das Ergebnis dieses zweiten Wurfes nutzen. Du kannst diese Bonusaktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst dafür einen Zauberplatz des 5. Grads. SCHWUR DER WACHSAMEN l>iese PAl1Adi111e e111+spreche111 i.<berh1A1Apf 111ich+ mei111e111 Erw1Arfo1111e111. Schlimmer 111och, sie ver+reibe111 mei111e bes+e111 4iÄste.
-TASIIA Der Schwur der Wachsamen verpflichtet Paladine, die materielle Ebene vor verheerenden Angriffen durch Kreaturen anderer Ebenen zu beschützen, denen die meisten Sterblichen nicht gewachsen sind. Daher formen die Wachsamen ihren Verstand, Geist und Körper zu ultimativen Waffen gegen derartige Bedrohungen. Paladine, die den Schwur der Wachsamen geleistet haben, halten ständig Ausschau nach möglichen extraplanaren Phänomenen.
Oft bauen sie sich ein Netzwerk aus Spionen auf, um Informationen über verdächtige Kulte zu sammeln. Für einen Wachsamen sind ein gesundes Misstrauen und genaues Beobachten der Umgebung so selbstverständlich wie das Tragen einer Rüstung im Kampf. LEHREN DER WACHSAMEN Ein Paladin, der den Schwur der Wachsamen leistet, schwört, die materielle Ebene vor außerweltlichen Gefahren zu schützen. Wachsamkeit: Du siehst listigen, mächtigen und hinterhältigen Gefahren ins Auge.
Sei auf der Hut vor ihrer Korruption. Loyalität: Nimm niemals Geschenke oder Gefällig- keiten von Unholden oder ihren ehemaligen Verbündeten an. Bleib deinem Orden, deinen Kameraden und
ihren Verstand, Geist und Körper zu ultimativen Waffen gegen derartige Bedrohungen. Paladine, die den Schwur der Wachsamen geleistet haben, halten ständig Ausschau nach möglichen extraplanaren Phänomenen. Oft bauen sie sich ein Netzwerk aus Spionen auf, um Informationen über verdächtige Kulte zu sammeln. Für einen Wachsamen sind ein gesundes Misstrauen und genaues Beobachten der Umgebung so selbstverständlich wie das Tragen einer Rüstung im Kampf.
LEHREN DER WACHSAMEN Ein Paladin, der den Schwur der Wachsamen leistet, schwört, die materielle Ebene vor außerweltlichen Gefahren zu schützen. Wachsamkeit: Du siehst listigen, mächtigen und hinterhältigen Gefahren ins Auge. Sei auf der Hut vor ihrer Korruption. Loyalität: Nimm niemals Geschenke oder Gefällig- keiten von Unholden oder ihren ehemaligen Verbündeten an. Bleib deinem Orden, deinen Kameraden und deiner Pflicht treu.
Disziplin: Du bist das Schild gegen die endlosen Schrecken, die hinter den Sternen lauern. Um das Jen- seitige zu überleben, muss deine Klinge stets geschärft sein, ebenso dein Verstand. SCHWURZAUBER Schwur-der-Wachsamen-Merkmal (3. Stufe) Du erhältst Schwurzauber auf den Paladinstufen, die in der Liste der Zauber des Schwurs der Wachsamen aufgeführt sind. Beim Klassenmerkmal Heiliger Schwur findest du Informationen dazu, wie Schwurzauber funktionieren. SCHWURZAUBER DER WACHSAMEN Paladinstufe 3. 5. 9.
13. 17. Zauber Alarm, Magie entdecken Mondstrahl, Unsichtbares sehen Gegenzauber, Unauffindbarkeit Aura der Reinheit, Verbannung Ausspähung, Monster festhalten GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN Schwur-der-Wachsamen-Merkmal (3. Stufe) Du lernst die folgenden Arten, göttliche Macht zu fokussieren: Beim Klassenmerkmal Heiliger Schwur findest du Informationen dazu, wie Göttliche Macht fokussieren funktioniert.
Wachsamer Wille: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um dich in die schützende Macht deines Glaubens zu kleiden. Du kannst als Aktion innerhalb deines Sichtfeldes im Umkreis von neun Metern Kreaturen auswählen, deren Anzahl maximal deinem Charismamodifikator entspricht (mindestens eine Kreatur). Du und die anderen Kreaturen sind eine Minute lang bei Rettungs- würfen auf Charisma, Intelligenz und Weisheit im Vorteil.
Aberrationen vertreiben: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um extra- 64 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN planare Wesen zu vertreiben. Du präsentierst als Aktion dein heiliges Symbol und alle Aberrationen, Celestische Wesen, Elementare, Feenwesen und Unholde, die dich innerhalb von neun Metern hören können, müssen einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen. Misslingt der Rettungswurf, gilt die Kreatur eine Minute lang - oder bis sie Schaden erleidet - als vertrieben.
Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür ver- brauchen, sich so weit wie möglich von dir zu entfernen, und darf dir nicht absichtlich näher als neun Meter kommen. Als Aktion kann sie nur die Spurt-Aktion aus- führen oder versuchen, sich von dem Effekt zu befreien, der sie in ihrer Bewegung einschränkt. Gibt es keinen Ort, an den sie sich bewegen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion einsetzen. AURA DES WÄCHTERS Schwur-der-Wachsamen-Merkmal (7.
Stufe) Solange du nicht kampfunfähig bist, strahlst du eine Aura der Wachsamkeit aus. Würfeln du und Kreaturen deiner Wahl innerhalb von drei Metern Initiative aus, erhaltet ihr einen Bonus auf euer Ergebnis, der deinem Übungsbonus entspricht. Ab der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf neun Meter. WACHSAMER RÜFFEL Schwur-der-Wachsamen-Merkmal (15. Stufe) Du hast gelernt, alle zu bestrafen, die es wagen, dich oder deine Schützlinge zu täuschen.
Wenn du oder eine andere Kreatur, die du innerhalb von neun Metern sehen kannst, einen erfolgreichen Rettungswurf auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma ausführt, kannst du deine Reaktion verwenden, um der Kreatur, die den Rettungswurf forciert hat, Energieschaden in Höhe von 2W8 + deinem Charismamodifikator zuzufügen. STERBLICHE BASTION Schwur-der-Wachsamen-Merkmal (20. Stufe) In deiner beharrlichen Verteidigung der materiellen Ebene tritt ein Funke göttlicher Macht zu Tage.
Als Bonus- aktion gewinnst du eine Minute lang folgende Vorzüge: • Du hast innerhalb von 36 Metern wahre Sicht. • Du bist bei Angriffswürfen gegen Aberrationen, Celestische Wesen, Elementare, Feenwesen, und Unholde im Vorteil. • Fügst du einer getroffenen Kreatur mit einem Angriffswurf Schaden zu, kannst du die Kreatur zusätzlich zwingen, einen Rettungswurf auf Charisma gegen deinen Zauberrettungswurf-SG auszuführen.
Bei Misserfolg verbannst du die Kreatur magisch auf ihre heimische Existenzebene, es sei denn, sie befindet sich schon dort. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur innerhalb der nächsten 24 Stunden nicht mithilfe dieses Merkmals verbannt werden. Du kannst diese Bonusaktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst dafür einen Zauberplatz des 5. Grads. SCHURKE Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Schurken.
OPTIONALE K LASSENMERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst. In diesem Abschnitt wird ein zusätzliches Merkmal aufgeführt, das du als Schurke auswählen kannst. Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spielerhandbuch erhältst du dieses Merkmal jedoch nicht automatisch. Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du das Merkmal aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in seiner Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht.
ZIELSICHER Schurkenmerkmal (3. Stufe) Als Bonusaktion verschaffst du dir für deinen nächsten Angriffswurf in diesem Zug einen Vorteil. Du kannst diese Bonusaktion nur nutzen, wenn du dich in diesem Zug
Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst dafür einen Zauberplatz des 5. Grads. SCHURKE Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Schurken. OPTIONALE K LASSENMERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst. In diesem Abschnitt wird ein zusätzliches Merkmal aufgeführt, das du als Schurke auswählen kannst. Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spielerhandbuch erhältst du dieses Merkmal jedoch nicht automatisch.
Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du das Merkmal aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in seiner Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht. ZIELSICHER Schurkenmerkmal (3. Stufe) Als Bonusaktion verschaffst du dir für deinen nächsten Angriffswurf in diesem Zug einen Vorteil. Du kannst diese Bonusaktion nur nutzen, wenn du dich in diesem Zug noch nicht bewegt hast. Nach Einsetzen der Bonus- aktion beträgt deine Bewegungsrate bis zum Ende des Zugs null. E IN DRO W·S C.
H URKE "l lELT. SCHURKEN ARCHETYPEN Ab der 3. Stufe erhält ein Schurke das Merkmal Schurkenarchetyp, das dir die Wahl einer Unterklasse erlaubt. Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Phantom und Seelenmesser. PHANTOM 1>111\ A1Afbew111hre111 t.ler Seele111 \ei111er be\ie1te111 fei111de i111 Allt1111\1e1e111\fÄ111de111 i\t ei111e 1!Ate Idee. Ich wi.trde 111llerdi1111\ w111hr\chei111lich ei111e f1112~klopÄt.lie br1111Ache111, 1AM 111lle Mei111e A111ti-Bew1A111derer 01:1Afw111ehMe111.
-TASHA Viele Schurken wandeln auf dem schmalen Grat zwischen Leben und Tod. Sie stehlen Leben und riskieren dabei etliche Male ihr eigenes. Bei diesen Gratwanderungen entdecken einige Schurken eine geheimnisvolle Verbundenheit mit dem Tod. Sie entnehmen den Toten Erkenntnisse, tauchen dabei immer tiefer in negative Kräfte ein und gleichen zuletzt selbst Geistern. Diebesgilden schätzen diese Schurken als effektive lnformationsbeschaffer und Spione.
Viele der Shadar-kai, die Schattenfeen aus Schatten- fell, beherrschen diese makaberen Künste und einige von ihnen sind bereit, sie zu lehren. In Thay in der Welt der Vergessenen Reiche oder in Karnath in Eberron praktizieren zahlreiche Nekromanten ihre Kunst und schätzen Phantome als Handlanger und enge Vertraute. In Tempeln von Todesgottheiten werden Phantome als Ermittler beauftragt, jene aufzuspüren, die versuchen, ihrem gerechten Tod zu entrinnen.
Außerdem retten sie verlorenes Wissen aus dem Grab. Wie hast du diese düstere Macht erlangt? Hast du auf einem Friedhof übernachtet und bist mit neuen Fähig- keiten erwacht? Oder hast du sie dir unter Aufsicht einer Diebesgilde oder eines Tempels, die einer Todesgottheit gewidmet sind, angeeignet? GEFLÜSTER DER TOTEN Phantommerkmal (3. Stufe) Echos der Stimmen derer, die gestorben sind, heften sich dir an.
Nach einer kurzen oder langen Rast kannst du eine Fertigkeit oder Übung mit Werkzeug auswählen, die du nicht besitzt. Eine geisterhafte Präsenz erscheint und lässt dich an ihrem Wissen teilhaben. Du verlierst die gewählte Übung, sobald du dieses Merkmal erneut verwendest. WEHKLAGEN DER TOTEN Phantommerkmal (3. Stufe) Stößt du jemanden näher in Richtung Tod, kannst du diese destruktive Macht kanalisieren, um noch einer weiteren Person zu schaden.
Unmittelbar nachdem du in deinem Zug deinen hinterhältigen Angriff durch- geführt und einer Kreatur damit Schaden zugefügt hast, kannst du eine zweite Kreatur, die du innerhalb KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 65 von neun Metern sehen kannst, als Ziel auswählen. Wirf halb so viele Würfel wie für deinen hinterhältigen Angriff (aufgerundet). Der zweiten Kreatur dröhnt für einen Moment das Wehklagen der Toten durch die Ohren, während sie nekrotischen Schaden in Höhe des Wurfergebnisses nimmt.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. ZEICHEN DER VERSTORBENEN Phantommerkmal (9. Stufe) Wenn jemand in deiner Gegenwart stirbt, kannst du einen kleinen Splitter der scheidenden Seele ergattern.
Dieses Stückchen Lebensessenz nimmt eine materielle Gestalt an: Stirbt eine Kreatur, die du innerhalb von neun Metern siehst, kannst du deine leere Hand öffnen, in der sich als Reaktion darauf ein winziges Seelenstück manifestiert. Der Spielleiter bestimmt die Gestalt des Seelenstücks oder lässt dich per Würfel eine zufällige Form aus der Liste Tand im Spielerhandbuch bestimmen. Die Anzahl der Seelenstücke, die du mitführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.
Erreichst du dein Maximum, kannst du keine weiteren erstellen. Du kannst Seelenstücke auf folgende Arten verwenden: , Während du ein Seelenstück bei dir trägst, bist du bei Todesrettungswürfen und Konstitutions- rettungswürfen im Vorteil, denn die Lebensessenz des kleinen Gegenstands verleiht dir Vitalität.
• Wenn du mit deinem hinterhältigen Angriff Schaden zufügst, kannst du eines deiner Seelenstücke zerstören, um sofort Wehklagen der Toten zu wirken, ohne dass du dafür eine Verwendung des Merkmals verbrauchen musst. Du kannst als Aktion eins deiner Seelenstücke zerstören, egal wo es sich befindet. Tust du das, kannst du dem Geist, der mit diesem Stück Seele verbunden ist, eine Frage stellen.
Der Geist der ver- storbenen Person erscheint vor dir und beantwortet deine Frage in einer Sprache, die er zu Lebzeiten kannte. Er ist nicht verpflichtet, dir wahrheitsgemäß zu antworten, aber er antwortet kurz und klar, um schnell erlöst zu werden. Der Geist weiß nur, was er nach Ermessen des Spielleiters auch zu Lebzeiten wusste. SPEKTRALGESTALT Phantommerkmal