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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 66 Abschnitte: 2

Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst dafür einen Zauberplatz des 5. Grads. SCHURKE Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Schurken. OPTIONALE K LASSENMERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst. In diesem Abschnitt wird ein zusätzliches Merkmal aufgeführt, das du als Schurke auswählen kannst. Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spielerhandbuch erhältst du dieses Merkmal jedoch nicht automatisch.

Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du das Merkmal aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in seiner Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht. ZIELSICHER Schurkenmerkmal (3. Stufe) Als Bonusaktion verschaffst du dir für deinen nächsten Angriffswurf in diesem Zug einen Vorteil. Du kannst diese Bonusaktion nur nutzen, wenn du dich in diesem Zug noch nicht bewegt hast. Nach Einsetzen der Bonus- aktion beträgt deine Bewegungsrate bis zum Ende des Zugs null. E IN DRO W·S C.

H URKE "l lELT. SCHURKEN ARCHETYPEN Ab der 3. Stufe erhält ein Schurke das Merkmal Schurkenarchetyp, das dir die Wahl einer Unterklasse erlaubt. Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Phantom und Seelenmesser. PHANTOM 1>111\ A1Afbew111hre111 t.ler Seele111 \ei111er be\ie1te111 fei111de i111 Allt1111\1e1e111\fÄ111de111 i\t ei111e 1!Ate Idee. Ich wi.trde 111llerdi1111\ w111hr\chei111lich ei111e f1112~klopÄt.lie br1111Ache111, 1AM 111lle Mei111e A111ti-Bew1A111derer 01:1Afw111ehMe111.

-TASHA Viele Schurken wandeln auf dem schmalen Grat zwischen Leben und Tod. Sie stehlen Leben und riskieren dabei etliche Male ihr eigenes. Bei diesen Gratwanderungen entdecken einige Schurken eine geheimnisvolle Verbundenheit mit dem Tod. Sie entnehmen den Toten Erkenntnisse, tauchen dabei immer tiefer in negative Kräfte ein und gleichen zuletzt selbst Geistern. Diebesgilden schätzen diese Schurken als effektive lnformationsbeschaffer und Spione.

Viele der Shadar-kai, die Schattenfeen aus Schatten- fell, beherrschen diese makaberen Künste und einige von ihnen sind bereit, sie zu lehren. In Thay in der Welt der Vergessenen Reiche oder in Karnath in Eberron praktizieren zahlreiche Nekromanten ihre Kunst und schätzen Phantome als Handlanger und enge Vertraute. In Tempeln von Todesgottheiten werden Phantome als Ermittler beauftragt, jene aufzuspüren, die versuchen, ihrem gerechten Tod zu entrinnen.

Außerdem retten sie verlorenes Wissen aus dem Grab. Wie hast du diese düstere Macht erlangt? Hast du auf einem Friedhof übernachtet und bist mit neuen Fähig- keiten erwacht? Oder hast du sie dir unter Aufsicht einer Diebesgilde oder eines Tempels, die einer Todesgottheit gewidmet sind, angeeignet? GEFLÜSTER DER TOTEN Phantommerkmal (3. Stufe) Echos der Stimmen derer, die gestorben sind, heften sich dir an.

Nach einer kurzen oder langen Rast kannst du eine Fertigkeit oder Übung mit Werkzeug auswählen, die du nicht besitzt. Eine geisterhafte Präsenz erscheint und lässt dich an ihrem Wissen teilhaben. Du verlierst die gewählte Übung, sobald du dieses Merkmal erneut verwendest. WEHKLAGEN DER TOTEN Phantommerkmal (3. Stufe) Stößt du jemanden näher in Richtung Tod, kannst du diese destruktive Macht kanalisieren, um noch einer weiteren Person zu schaden.

Unmittelbar nachdem du in deinem Zug deinen hinterhältigen Angriff durch- geführt und einer Kreatur damit Schaden zugefügt hast, kannst du eine zweite Kreatur, die du innerhalb KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 65 von neun Metern sehen kannst, als Ziel auswählen. Wirf halb so viele Würfel wie für deinen hinterhältigen Angriff (aufgerundet). Der zweiten Kreatur dröhnt für einen Moment das Wehklagen der Toten durch die Ohren, während sie nekrotischen Schaden in Höhe des Wurfergebnisses nimmt.

Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. ZEICHEN DER VERSTORBENEN Phantommerkmal (9. Stufe) Wenn jemand in deiner Gegenwart stirbt, kannst du einen kleinen Splitter der scheidenden Seele ergattern.

Dieses Stückchen Lebensessenz nimmt eine materielle Gestalt an: Stirbt eine Kreatur, die du innerhalb von neun Metern siehst, kannst du deine leere Hand öffnen, in der sich als Reaktion darauf ein winziges Seelenstück manifestiert. Der Spielleiter bestimmt die Gestalt des Seelenstücks oder lässt dich per Würfel eine zufällige Form aus der Liste Tand im Spielerhandbuch bestimmen. Die Anzahl der Seelenstücke, die du mitführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.

Erreichst du dein Maximum, kannst du keine weiteren erstellen. Du kannst Seelenstücke auf folgende Arten verwenden: , Während du ein Seelenstück bei dir trägst, bist du bei Todesrettungswürfen und Konstitutions- rettungswürfen im Vorteil, denn die Lebensessenz des kleinen Gegenstands verleiht dir Vitalität.

• Wenn du mit deinem hinterhältigen Angriff Schaden zufügst, kannst du eines deiner Seelenstücke zerstören, um sofort Wehklagen der Toten zu wirken, ohne dass du dafür eine Verwendung des Merkmals verbrauchen musst. Du kannst als Aktion eins deiner Seelenstücke zerstören, egal wo es sich befindet. Tust du das, kannst du dem Geist, der mit diesem Stück Seele verbunden ist, eine Frage stellen.

Der Geist der ver- storbenen Person erscheint vor dir und beantwortet deine Frage in einer Sprache, die er zu Lebzeiten kannte. Er ist nicht verpflichtet, dir wahrheitsgemäß zu antworten, aber er antwortet kurz und klar, um schnell erlöst zu werden. Der Geist weiß nur, was er nach Ermessen des Spielleiters auch zu Lebzeiten wusste. SPEKTRALGESTALT Phantommerkmal

dir Vitalität. • Wenn du mit deinem hinterhältigen Angriff Schaden zufügst, kannst du eines deiner Seelenstücke zerstören, um sofort Wehklagen der Toten zu wirken, ohne dass du dafür eine Verwendung des Merkmals verbrauchen musst. Du kannst als Aktion eins deiner Seelenstücke zerstören, egal wo es sich befindet. Tust du das, kannst du dem Geist, der mit diesem Stück Seele verbunden ist, eine Frage stellen.

Der Geist der ver- storbenen Person erscheint vor dir und beantwortet deine Frage in einer Sprache, die er zu Lebzeiten kannte. Er ist nicht verpflichtet, dir wahrheitsgemäß zu antworten, aber er antwortet kurz und klar, um schnell erlöst zu werden. Der Geist weiß nur, was er nach Ermessen des Spielleiters auch zu Lebzeiten wusste. SPEKTRALGESTALT Phantommerkmal (13. Stufe) Du kannst unvollständig ins Reich der Toten hinüber- gleiten, wodurch du einem Geist ähnelst.

Nimm als Bonusaktion eine Spektralgestalt an. In dieser Gestalt beträgt deine Flugbewegungsrate drei Meter, du kannst schweben und Angriffswürfe gegen dich sind im Nach- teil. Du kannst dich durch Kreaturen und solide Objekte bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Beendest du deinen Zug in einer Kreatur oder einem Gegenstand, erleidest du 1 WlO Energieschaden. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN Du behältst diese Gestalt zehn Minuten lang bei oder beendest sie als Bonusaktion.

Um dieses Merkmal erneut anzuwenden, musst du eine lange Rast einlegen oder eines deiner Seelenstücke als Teil der Bonusaktion zerstören, mit der du die spektrale Gestalt annimmst. FREUND DES TODES Phantommerkmal (17. Stufe) Dein Bund mit dem Tod ist so eng, dass er dir die folgenden Vorzüge gewährt: , Wenn du Wehklagen der Toten einsetzt, fügst du den nekrotischen Schaden beiden von dir angegriffenen Kreaturen zu.

• Nach einer langen Rast erscheint in deiner Hand ein Seelenstück, falls du aktuell keins besitzt, denn die Seelen der Toten fühlen sich von dir angezogen. SEELENMESSER Ich htAbe 1A1Ach J.ie fÄhi,keit, Meine l;etJ.iAnken 1A1Af eine Wei~e 21A MtAnife~tieren1 J.ie SchMerien ver1Ar~1Acht. Ich 111enne J.ie~e KriAf t ... Worte. -TA~IIA Die meisten Assassinen greifen mit physischen Waffen an, während viele Einbrecher und Spione mit Diebeswerkzeug in gesicherte Orte eindringen.

z Seelenmesser dringen hingegen in den Verstand anderer ein und schlagen dort zu. Sie durchbrechen sowohl physische als auch psychische Barrieren. Diese Schurken haben psionische Kraft in sich entdeckt und nutzen sie für ihr schurkisches Handwerk. Diebesgilden nehmen gern Seelenmesser auf, obwohl andere Schurken oft argwöhnisch gegenüber allen sind, die ihre Geschäfte mit seltsamen Gedankenkräften abwickeln. Auch die meisten Regierungen hätten nichts dagegen, ein Seelenmesser als Spion einzusetzen.

In den ältesten Wäldern der materiellen Ebene sowie im Feenwild entscheiden sich manche Waldelfen, den Weg des Seelenmessers zu gehen, um als stille, tödliche Wächter ihren Wald zu beschützen. Im endlosen Krieg der Gith werden Githzerai ermutigt, zum Seelenmesser zu werden, wenn Heimlichkeit als Waffe gegen die Githyanki erforderlich ist. Vielleicht haben dich deine psychischen Fähigkeiten schon als Kind verfolgt, doch du hast ihr volles Potenzial erst unter dem Druck eines Abenteuers erkannt.

Vielleicht bist du auch einem zurückgezogenen Orden beigetreten, bei dem du jahrelang mit anderen Adepten der psionischen Kraft an deinen Fähigkeiten gefeilt hast. PSIONISCHE KRAFT Seelenmesser-Merkmal (3. Stufe) In dir sprudelt eine Quelle psionischer Energie. Deine Psi-Energie-Würfel (W6) repräsentieren diese Energie. Die Anzahl an Würfeln, die du nutzen kannst, entspricht dem Zweifachen deines Übungsbonus.

Die Würfel treiben deine diversen psionischen Kräfte an, die weiter unten beschrieben werden. Einige deiner Kräfte verbrauchen Psi-Energie-Würfel wie bei den jeweiligen Kräften beschrieben. Du kannst eine Kraft, für die ein Würfel benötigt wird, nicht einset- zen, wenn du alle Würfel verbraucht hast. Verbrauchte Psi-Energie-Würfel stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Zusätzlich kannst du als Bonus- aktion einen verbrauchten Psi-Energie-Würfel regene- rieren.

Dies ist jedoch erst erneut möglich, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, steigt die Größe des Psi-Energie-Würfels: 5. Stufe= W8, 11. Stufe= WlO und 17. Stufe= Wl2. Für folgende Kräfte benötigst du Psi-Energie-Würfel.

Psi-gestütztes Geschick: Wo deine nichtpsionische Schulung nicht ausreicht, kann dir deine psionische Kraft aushelfen: Wenn ein Attributswurf mit einer Fertigkeit oder einem Werkzeug, in der oder dem du geübt bist, fehlschlägt, kannst du einen Psi-Energie-Würfel werfen und die gewürfelte Zahl zum Ergebnis addieren, was zu einem Erfolg führen könnte. Der Würfel wird nur verbraucht, wenn der Wurf erfolgreich ist.

Psychisches Geflüster: Du kannst eine telepathische Verbindung zu anderen herstellen und ein Gespräch mit ihnen führen - ideal, wenn ihr euch an einen Feind heranschleicht. Wähle als Aktion eine Anzahl von Kreaturen aus, die du sehen können und die maximal deinem Übungsbonus entspricht und würfle dann einen Psi-Energie-Würfel. Das Würfelergebnis bestimmt, wie viele Stunden lang du mit den ausgewählten Kreaturen telepathisch sprechen kannst.

Zum Senden oder Empfangen einer Nachricht ist keine Aktion erforderlich, aber du darfst höchsten 1,6 Kilometer von deinen Gesprächspartnern entfernt sein. Eine Kreatur kann diese Telepathie nur verwenden, wenn sie einer Sprache

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 64–66
  • Abschnitt 2 Seiten 66–67