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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 68 Abschnitte: 2

Psi-Energie-Würfel werfen und die gewürfelte Zahl zum Ergebnis addieren, was zu einem Erfolg führen könnte. Der Würfel wird nur verbraucht, wenn der Wurf erfolgreich ist. Psychisches Geflüster: Du kannst eine telepathische Verbindung zu anderen herstellen und ein Gespräch mit ihnen führen - ideal, wenn ihr euch an einen Feind heranschleicht. Wähle als Aktion eine Anzahl von Kreaturen aus, die du sehen können und die maximal deinem Übungsbonus entspricht und würfle dann einen Psi-Energie-Würfel.

Das Würfelergebnis bestimmt, wie viele Stunden lang du mit den ausgewählten Kreaturen telepathisch sprechen kannst. Zum Senden oder Empfangen einer Nachricht ist keine Aktion erforderlich, aber du darfst höchsten 1,6 Kilometer von deinen Gesprächspartnern entfernt sein. Eine Kreatur kann diese Telepathie nur verwenden, wenn sie einer Sprache mächtig ist, und sie kann die telepathische Verbindung jederzeit beenden - dazu ist keine Aktion erforderlich.

Du und die Kreatur müsst keine gemeinsame Sprache sprechen, um euch verstehen zu können. Wenn du diese Kraft zum ersten Mal nach einer langen Rast einsetzt, wird der Psi-Energie-Würfel nicht verbraucht. Ansonsten wird der Würfel bei jeder Verbindung verbraucht. PSYCHISCHE KLINGEN Seelenmesser-Merkmal (3. Stufe) Du kannst deine psionische Kraft als schimmernde Klingen aus psychischer Energie manifestieren.

Wann immer du die Angriffsaktion ausführst, kannst du eine psychische Klinge in einer freien Hand manifestieren und den Angriff mit dieser Klinge ausführen. Diese magische Klinge ist eine einfache Nahkampfwaffe mit den Eigenschaften Finesse und Wurfwaffe. Sie hat eine Grundreichweite von 18 Metern und keine Maximal- reichweite. Bei einem Treffer verursacht sie psychischen Schaden in Höhe von 1W6 + dem Attributsmodifikator, den du für den Angriffswurf verwendet hast.

Die Klinge verschwindet sofort, nachdem sie ihr Ziel getroffen oder verfehlt hat, und hinterlässt keine Spuren auf ihrem Ziel, wenn sie Schaden verursacht. H ALB LI NG · 5EELE NMES SE R KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN Nachdem du mit der Klinge angegriffen hast, kannst du als Bonusaktion einen weiteren Nah- oder Fernkampf- waffenangriff mit einer zweiten psychischen Klinge durchführen, vorausgesetzt, deine andere Hand ist auch frei. Der Schadenswürfel dieses Bonusangriffs beträgt statt 1W6 1W4.

SEELENKLINGEN Seelenmesser-Merkmal (9. Stufe) Deine psychischen Klingen sind jetzt Ausdruck deiner psi-durchdrungenen Seele und geben dir die folgenden Kräfte, für die deine Psi-Energie-Würfel erforderlich sind: Psychische Teleportation: Als Bonusaktion manifestierst du eine deiner psychischen Klingen, verbrauchst einen Psi-Energie-Würfel und würfelst ihn. Dann wirfst du die Klinge auf einen freien Bereich in einer maximalen Entfernung des Dreifachen des Würfelergebnisses in Metern.

Du wirst anschließend an diesen Bereich teleportiert, und die Klinge verschwindet. Zielsuchhiebe: Wenn du mit deinen psychischen Klingen einen Angriffswurf ausführst und das Ziel verfehlst, kannst du einen Psi-Energie-Würfel werfen und das Ergebnis zum Angriffswurf addieren. Ist der Angriff ein Treffer, wird der Psi-Energie-Würfel verbraucht. PSYCHISCHER SCHLEIER Seelenmesser-Merkmal (13. Stufe) Du kannst einen Schleier aus psychischer Energie weben, um dich zu verbergen.

Als magische Aktion wirst du zusammen mit sämtlicher Kleidung und Ausrüstung eine Stunde lang unsichtbar. Du kannst den Effekt vorzeitig beenden, wozu keine Aktion erforderlich ist. Diese Unsichtbarkeit endet sofort, nachdem du einer Kreatur Schaden zugefügt oder eine Kreatur zu einem Rettungswurf gezwungen hast. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst einen Psi-Energie-Würfel. GEIST ZERFETZEN Seelenmesser-Merkmal (17.

Stufe) Du kannst mit deinen psychischen Klingen direkt den Geist einer Kreatur angreifen. Wenn du mit deinen psychischen Klingen mit einem hinterhältigem Angriff einer Kreatur Schaden zufügst, kannst du dieses Ziel zwingen, einen Rettungswurf auf Weisheit auszuführen (SG = 8 + dein Übungsbonus + dein Geschicklichkeits- modifikator). Misslingt der Rettungswurf, ist die Kreatur eine Minute lang betäubt.

Das betäubte Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst drei Psi-Energie-Würfel. 68 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN t WALDLÄUFER Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Waldläufer. ÜPTIONALE KLASSENMERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst.

In diesem Abschnitt werden zusätzliche Merkmale aufgeführt, die du als Waldläufer auswählen kannst. Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spielerhandbuch erhältst du diese Merkmale jedoch nicht automatisch. Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht. Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen.

Wenn du ein Merkmal nimmst, das ein anderes ersetzt, erhältst du keinen Vorzug durch das ersetzte Merkmal und bist nicht zu Spielaktionen berechtigt, die das ersetzte Merkmal erfordern. GESCHICKTE ERKUNDUNG Waldläufermerkmal (1. Stufe), ersetzt das Merkmal Bevorzugtes Gelände Deine Kenntnisse im Erkunden und Überleben in der Wildnis sind beispiellos, du bist aber auch geschickt im Umgang mit denen, denen du auf deinen Reisen begegnest.

Du erhältst den Vorzug Pfiffig und die weiteren Vorzüge, wenn du die 6. und 10. Stufe als Waldläufer erreichst. PFIFFIG (1. STUFE) Wähle eine der

Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht. Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen. Wenn du ein Merkmal nimmst, das ein anderes ersetzt, erhältst du keinen Vorzug durch das ersetzte Merkmal und bist nicht zu Spielaktionen berechtigt, die das ersetzte Merkmal erfordern. GESCHICKTE ERKUNDUNG Waldläufermerkmal (1.

Stufe), ersetzt das Merkmal Bevorzugtes Gelände Deine Kenntnisse im Erkunden und Überleben in der Wildnis sind beispiellos, du bist aber auch geschickt im Umgang mit denen, denen du auf deinen Reisen begegnest. Du erhältst den Vorzug Pfiffig und die weiteren Vorzüge, wenn du die 6. und 10. Stufe als Waldläufer erreichst. PFIFFIG (1. STUFE) Wähle eine der Fertigkeiten aus, in der du geübt bist. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeit zur Anwendung kommt.

Zusätzlich kannst du zwei Sprachen deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben. VAGABUND (6. STUFE) Deine Schrittbewegungsrate steigt um 1,5 Meter und deine Kletter- und Schwimmbewegungsrate entsprechen deiner Schrittbewegungsrate. NIMMERMÜDE (10. STUFE) Du kannst dir als Aktion temporäre Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Weisheitsmodifikator verleihen (mindestens 1 temporärer Trefferpunkt). Die Häufigkeit, mit der du diese Aktion einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.

Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Außerdem kannst du nach jeder kurzen Rast deine Erschöpfungsstufe um eins reduzieren. GELIEBTER FEIND Waldläufermerkmal (1.

Stufe), ersetzt das Merkmal Erzfeind, kombinierbar mit dem Merkmal Feindestöter Triffst du eine Kreatur mit einem Angriffswurf, kannst du durch deine tiefe Verbindung zur Natur dein Ziel für eine Minute, oder bis du die Konzentration verlierst, als Erzfeind markieren - so, als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren. In jedem Zug, in dem du deinen Erzfeind triffst und ihm Schaden zufügst, auch in dem Zug, in dem du ihn markierst, kannst du den Schaden um 1W4 erhöhen.

Die Häufigkeit, mit der du einen Erzfeind markieren kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Der zusätzliche Schaden durch dieses Merkmal steigt, wenn du bestimmte Stufen mit dieser Klasse erreichst: ab der 6. Stufe auf 1W6 und ab der 14. Stufe auf 1W8. ZUSÄTZLICHE WALDLÄUFERZAUBER Waldläufermerkmal (2. Stufe) Die Zauberliste des Waldläufer aus dem Spielerhandbuch wird durch folgende Zauber erweitert.

Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakterstufe. Jeder Zauber ist im Spielerhandbuch enthalten, es sei denn, er weist ein Sternchen auf (beschrieben in Kapitel 3). EtN H ALB LI NGWALOLAUF ER ERK UNDET DI E W tLD N IS. Auch in Xanathars Ratgeber für Alles findest du weitere Zauber. ,. GRAD Sengendes Niederstrecken Verstricken 2.GRAD Attribut verbessern Beistand Magische Waffe Tier beschwören* Windstoß 3.

GRAD Elementare Waffe Feenwesen beschwören* Mit Stein verschmelzen Wiederbeleben 4.GRAD Elementar beschwören* Tier beherrschen 5. GRAD Vollständige Genesung KAMPFSTIL-ÜPTIONEN Waldläufermerkmal (2. Stufe) Wenn du einen Kampfstil auswählst, erweitert sich die Liste deiner Optionen um die folgenden Stile. B LIN DER K AMPF Du erlangst Blindsicht mit einer Reichweite von drei Metern.

Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was nicht in vollständiger Deckung ist, selbst bei Dunkelheit oder im Zustand Blind. Du kannst sogar unsichtbare Kreaturen innerhalb der Reichweite sehen, wenn es ihnen nicht gelingt, sich vor dir zu verstecken. DRUIDISCHER K RIEGER Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Druiden. Sie zählen für dich als Waldläuferzauber und du nutzt Weisheit als Attribut zum Zauberwirken.

Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der Zaubertricks durch einen anderen von der Zauberliste des Druiden ersetzen. WURFWAFFENKAMPF Hat eine Waffe die Eigenschaft Wurfwaffe, wird das Ziehen der Waffe zum Teil des Angriffs mit ihr. Triffst du zudem bei einem Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe, erhältst du einen Schadensbonus von +2. ZAU BERFOKU S Waldläufermerkmal (2. Stufe) Du kannst einen druidischen Fokus als Zauberfokus für deine Waldläuferzauber verwenden.

Ein druidischer Fokus kann ein Mistelzweig, ein Eibenstock oder ein anderer Gegenstand aus speziellem Holz sein, wie etwa ein Kampfstab. Es kann sich auch um ein Totemobjekt handeln, in das Federn, Fell, Knochen und Zähne eines heiligen Tieres eingearbeitet sind. URBEWUSSTSEIN Waldläufermerkmal (3. Stufe), ersetzt das Merkmal Urtümliche Wahrnehmung Du kannst dein Bewusstsein auf die vielschichtigen Verflechtungen der Natur fokussieren.

Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, lernst du neue Zauber, die in der Tabelle der Zauber des KAPITEL 1 1 CHARA KTEROPTIONEN 69 Urbewusstseins aufgeführt sind. Diese Zauber werden bei der Anzahl vorbereiteter Waldläuferzauber nicht berücksichtigt. ZAUBER DES URBEWUSSTSEINS Waldläuferstufe Zauber 3. Mit Tieren sprechen 5. Tiersinn 9. Mit Pflanzen sprechen 13. Kreatur aufspüren 17. Einswerden mit der Natur Du musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um diese Zauber zu wirken.

Wirkst du einen dieser Zauber, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. KRIEGERISCHE VIELSEITIGKEIT Waldläufermerkmal (4. Stufe) Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du

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  • Abschnitt 1 Seiten 67–68
  • Abschnitt 2 Seiten 68–70