Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht. Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen. Wenn du ein Merkmal nimmst, das ein anderes ersetzt, erhältst du keinen Vorzug durch das ersetzte Merkmal und bist nicht zu Spielaktionen berechtigt, die das ersetzte Merkmal erfordern. GESCHICKTE ERKUNDUNG Waldläufermerkmal (1.
Stufe), ersetzt das Merkmal Bevorzugtes Gelände Deine Kenntnisse im Erkunden und Überleben in der Wildnis sind beispiellos, du bist aber auch geschickt im Umgang mit denen, denen du auf deinen Reisen begegnest. Du erhältst den Vorzug Pfiffig und die weiteren Vorzüge, wenn du die 6. und 10. Stufe als Waldläufer erreichst. PFIFFIG (1. STUFE) Wähle eine der Fertigkeiten aus, in der du geübt bist. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeit zur Anwendung kommt.
Zusätzlich kannst du zwei Sprachen deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben. VAGABUND (6. STUFE) Deine Schrittbewegungsrate steigt um 1,5 Meter und deine Kletter- und Schwimmbewegungsrate entsprechen deiner Schrittbewegungsrate. NIMMERMÜDE (10. STUFE) Du kannst dir als Aktion temporäre Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Weisheitsmodifikator verleihen (mindestens 1 temporärer Trefferpunkt). Die Häufigkeit, mit der du diese Aktion einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.
Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Außerdem kannst du nach jeder kurzen Rast deine Erschöpfungsstufe um eins reduzieren. GELIEBTER FEIND Waldläufermerkmal (1.
Stufe), ersetzt das Merkmal Erzfeind, kombinierbar mit dem Merkmal Feindestöter Triffst du eine Kreatur mit einem Angriffswurf, kannst du durch deine tiefe Verbindung zur Natur dein Ziel für eine Minute, oder bis du die Konzentration verlierst, als Erzfeind markieren - so, als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren. In jedem Zug, in dem du deinen Erzfeind triffst und ihm Schaden zufügst, auch in dem Zug, in dem du ihn markierst, kannst du den Schaden um 1W4 erhöhen.
Die Häufigkeit, mit der du einen Erzfeind markieren kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Der zusätzliche Schaden durch dieses Merkmal steigt, wenn du bestimmte Stufen mit dieser Klasse erreichst: ab der 6. Stufe auf 1W6 und ab der 14. Stufe auf 1W8. ZUSÄTZLICHE WALDLÄUFERZAUBER Waldläufermerkmal (2. Stufe) Die Zauberliste des Waldläufer aus dem Spielerhandbuch wird durch folgende Zauber erweitert.
Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakterstufe. Jeder Zauber ist im Spielerhandbuch enthalten, es sei denn, er weist ein Sternchen auf (beschrieben in Kapitel 3). EtN H ALB LI NGWALOLAUF ER ERK UNDET DI E W tLD N IS. Auch in Xanathars Ratgeber für Alles findest du weitere Zauber. ,. GRAD Sengendes Niederstrecken Verstricken 2.GRAD Attribut verbessern Beistand Magische Waffe Tier beschwören* Windstoß 3.
GRAD Elementare Waffe Feenwesen beschwören* Mit Stein verschmelzen Wiederbeleben 4.GRAD Elementar beschwören* Tier beherrschen 5. GRAD Vollständige Genesung KAMPFSTIL-ÜPTIONEN Waldläufermerkmal (2. Stufe) Wenn du einen Kampfstil auswählst, erweitert sich die Liste deiner Optionen um die folgenden Stile. B LIN DER K AMPF Du erlangst Blindsicht mit einer Reichweite von drei Metern.
Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was nicht in vollständiger Deckung ist, selbst bei Dunkelheit oder im Zustand Blind. Du kannst sogar unsichtbare Kreaturen innerhalb der Reichweite sehen, wenn es ihnen nicht gelingt, sich vor dir zu verstecken. DRUIDISCHER K RIEGER Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Druiden. Sie zählen für dich als Waldläuferzauber und du nutzt Weisheit als Attribut zum Zauberwirken.
Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der Zaubertricks durch einen anderen von der Zauberliste des Druiden ersetzen. WURFWAFFENKAMPF Hat eine Waffe die Eigenschaft Wurfwaffe, wird das Ziehen der Waffe zum Teil des Angriffs mit ihr. Triffst du zudem bei einem Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe, erhältst du einen Schadensbonus von +2. ZAU BERFOKU S Waldläufermerkmal (2. Stufe) Du kannst einen druidischen Fokus als Zauberfokus für deine Waldläuferzauber verwenden.
Ein druidischer Fokus kann ein Mistelzweig, ein Eibenstock oder ein anderer Gegenstand aus speziellem Holz sein, wie etwa ein Kampfstab. Es kann sich auch um ein Totemobjekt handeln, in das Federn, Fell, Knochen und Zähne eines heiligen Tieres eingearbeitet sind. URBEWUSSTSEIN Waldläufermerkmal (3. Stufe), ersetzt das Merkmal Urtümliche Wahrnehmung Du kannst dein Bewusstsein auf die vielschichtigen Verflechtungen der Natur fokussieren.
Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, lernst du neue Zauber, die in der Tabelle der Zauber des KAPITEL 1 1 CHARA KTEROPTIONEN 69 Urbewusstseins aufgeführt sind. Diese Zauber werden bei der Anzahl vorbereiteter Waldläuferzauber nicht berücksichtigt. ZAUBER DES URBEWUSSTSEINS Waldläuferstufe Zauber 3. Mit Tieren sprechen 5. Tiersinn 9. Mit Pflanzen sprechen 13. Kreatur aufspüren 17. Einswerden mit der Natur Du musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um diese Zauber zu wirken.
Wirkst du einen dieser Zauber, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. KRIEGERISCHE VIELSEITIGKEIT Waldläufermerkmal (4. Stufe) Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du
Urtümliche Wahrnehmung Du kannst dein Bewusstsein auf die vielschichtigen Verflechtungen der Natur fokussieren. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, lernst du neue Zauber, die in der Tabelle der Zauber des KAPITEL 1 1 CHARA KTEROPTIONEN 69 Urbewusstseins aufgeführt sind. Diese Zauber werden bei der Anzahl vorbereiteter Waldläuferzauber nicht berücksichtigt. ZAUBER DES URBEWUSSTSEINS Waldläuferstufe Zauber 3. Mit Tieren sprechen 5. Tiersinn 9. Mit Pflanzen sprechen 13.
Kreatur aufspüren 17. Einswerden mit der Natur Du musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um diese Zauber zu wirken. Wirkst du einen dieser Zauber, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. KRIEGERISCHE VIELSEITIGKEIT Waldläufermerkmal (4. Stufe) Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du einen dir bekannten Kampfstil durch einen anderen Kampfstil ersetzen, der Waldläufern zur Verfügung steht.
Durch diese Veränderung verschiebst du den Schwerpunkt deiner Kriegskunst. NATURSCHLEIER Waldläufermerkmal (10. Stufe), ersetzt das Merkmal Tarnung Du ziehst Kraft aus der Natur, um dich kurzzeitig zu verstecken. Als Bonusaktion kannst du dich bis zum Ende deines nächsten Zugs samt aller Ausrüstung, die du trägst, auf magische Weise unsichtbar machen. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.
Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. WALDLÄUFERARCHETYPEN Ab der 3. Stufe erhält ein Waldläufer das Merkmal Waldläuferarchetyp, das dir die Wahl einer Unterklasse erlaubt. Dabei hast du folgende Auswahlmöglichkeiten: Feenwanderer und Hüter des Schwarms. FEENWANDERER 411A1Abt Ihr, dtA\\ ei" Kilt ei" we!e"tlicher Be!ttA"dteil de\ ~ook\ ei"e\ WtA"dernde" fee"we\e"\ i1t? V"d we"" J.\icht, WIArlAM lie1t Ihr 10 ftAl!ch?
-TA~HA Durch ein verheißungsvolles Ereignis wie die Gabe einer Erzfee, das Pflücken einer leuchtenden Frucht von einem sprechenden Baum oder das Baden in einer magischen Quelle umgibt dich ein mystischer Feenglanz. Wie auch immer du deine Feenmagie erlangt hast, bist du durch sie ein Feenwanderer 70 KAPIT EL 1 1 CH ARA KT EROPT IONEN • • ME N SC HL ICH E R FE E NW ANOER ER geworden, ein Waldläufer, der sowohl die materielle Ebene als auch die der Feenwesen verkörpert.
Auf deinen Wanderungen durch die Existenzebenen erfüllt dein heiteres Lachen die Herzen der Unterdrückten mit Hoffnung, während dein kriegerisches Können deine Gegner in Angst und Schrecken versetzt. So herrlich wie der Frohsinn der Feen, so schrecklich ist ihr Zorn. GRÄSSLICHE SCHLÄGE Feenwanderer-Merkmal (3. Stufe) Du kannst die Schläge deiner Waffe mit einer den Verstand marternden Magie anreichern, die du aus den düsteren Höhlen des Feenwild beziehst.
Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur bei einem erfolgreichen Waffen- angriff 1W4 psychischen Schaden zusätzlich zufügen. Der zusätzliche Schaden steigt auf 1W6, wenn du die 11. Stufe dieser Klasse erreichst. MAGIE DES FEENWANDERERS Feenwanderer-Merkmal (3. Stufe) Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, lernst du neue Zauber, die in der Tabelle der Zauber der Feenwanderer aufgeführt sind.
Diese Zauber zählen für dich als Zauber des Waldläufers, werden aber bei der Anzahl der dir bekannten Waldläuferzauber nicht berücksichtigt. ZAUBER DER FEENWANDERER Waldläuferstufe Zauber 3. Person bezaubern 5. Nebelschritt 9. Magie bannen 13. Dimensionstür 17. Ablenkung Du verfügst zudem über einen übernatürlichen Segen von einem Feenwesen oder einem Ort der Feenmacht. Wähle deinen Segnen aus der Liste der Feenwild-Gaben aus oder bestimme ihn zufällig.
FEENWILD-GABEN W6 Gabe Während du eine kurze oder lange Rast einlegst, umschwirren dich illusorische Schmetterlinge. 2 Bei Tagesanbruch entsprießen deinem Haar frische Blumen der aktuellen Jahreszeit. 3 Du verströmst einen leichten Geruch von Zimt, Lavendel, Muskat oder einem anderen wohltuenden Kraut oder Gewürz. 4 Dein Schatten tanzt, wenn er von niemandem direkt angeblickt wird. 5 Aus deinem Kopf wachsen Hörner oder ein Geweih.
6 Deine Haut und Haare verändern im Morgengrauen ihre Farbe, um sich der aktuellen Jahreszeit anzupassen. AUSSERWELTLICHER GLANZ Feenwanderer-Merkmal (3. Stufe) Durch deine feenhafte Beschaffenheit bist du über- natürlich anmutig. Deswegen erhältst du bei Charisma- würfen einen Bonus, der deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens + 1). Außerdem bist du in einer der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl geübt: Auftreten, Täuschen oder Überzeugen. BETÖRENDE VERDREHUNG Feenwanderer-Merkmal (7.
Stufe) Die Magie des Feenwild bewacht deinen Geist. Du bist bei Rettungswürfen auf die Zustände Bezaubert und Verängstigt im Vorteil. Außerdem kannst du, wenn du innerhalb von 36 Metern siehst, wie einer Kreatur ein Rettungswurf auf Bezauberung oder Verängstigung gelingt, deine Reaktion verwenden, um eine andere Kreatur in 36 Metern Reichweite zu zwingen, einen Rettungswurf auf Weisheit gegen deinen Zauberrettungswurf-SG auszuführen.
Misslingt der Rettungswurf, ist dein Ziel eine Minute lang von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl). Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und bei Erfolg die Wirkkraft beenden. FEENVERSTÄRKUNG Feenwanderer-Merkmal (11. Stufe) Der königliche Hof des Feenwild gesteht dir die Hilfe der Feenwesen zu: Du kennst den Zauber Feenwesen beschwören (beschrieben in Kapitel 3).
Dieser Zauber wird bei der Anzahl der dir bekannten Waldläufer- zauber nicht berücksichtigt und du kannst ihn ohne Materialkomponenten wirken. Du