Urtümliche Wahrnehmung Du kannst dein Bewusstsein auf die vielschichtigen Verflechtungen der Natur fokussieren. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, lernst du neue Zauber, die in der Tabelle der Zauber des KAPITEL 1 1 CHARA KTEROPTIONEN 69 Urbewusstseins aufgeführt sind. Diese Zauber werden bei der Anzahl vorbereiteter Waldläuferzauber nicht berücksichtigt. ZAUBER DES URBEWUSSTSEINS Waldläuferstufe Zauber 3. Mit Tieren sprechen 5. Tiersinn 9. Mit Pflanzen sprechen 13.
Kreatur aufspüren 17. Einswerden mit der Natur Du musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um diese Zauber zu wirken. Wirkst du einen dieser Zauber, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. KRIEGERISCHE VIELSEITIGKEIT Waldläufermerkmal (4. Stufe) Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du einen dir bekannten Kampfstil durch einen anderen Kampfstil ersetzen, der Waldläufern zur Verfügung steht.
Durch diese Veränderung verschiebst du den Schwerpunkt deiner Kriegskunst. NATURSCHLEIER Waldläufermerkmal (10. Stufe), ersetzt das Merkmal Tarnung Du ziehst Kraft aus der Natur, um dich kurzzeitig zu verstecken. Als Bonusaktion kannst du dich bis zum Ende deines nächsten Zugs samt aller Ausrüstung, die du trägst, auf magische Weise unsichtbar machen. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.
Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. WALDLÄUFERARCHETYPEN Ab der 3. Stufe erhält ein Waldläufer das Merkmal Waldläuferarchetyp, das dir die Wahl einer Unterklasse erlaubt. Dabei hast du folgende Auswahlmöglichkeiten: Feenwanderer und Hüter des Schwarms. FEENWANDERER 411A1Abt Ihr, dtA\\ ei" Kilt ei" we!e"tlicher Be!ttA"dteil de\ ~ook\ ei"e\ WtA"dernde" fee"we\e"\ i1t? V"d we"" J.\icht, WIArlAM lie1t Ihr 10 ftAl!ch?
-TA~HA Durch ein verheißungsvolles Ereignis wie die Gabe einer Erzfee, das Pflücken einer leuchtenden Frucht von einem sprechenden Baum oder das Baden in einer magischen Quelle umgibt dich ein mystischer Feenglanz. Wie auch immer du deine Feenmagie erlangt hast, bist du durch sie ein Feenwanderer 70 KAPIT EL 1 1 CH ARA KT EROPT IONEN • • ME N SC HL ICH E R FE E NW ANOER ER geworden, ein Waldläufer, der sowohl die materielle Ebene als auch die der Feenwesen verkörpert.
Auf deinen Wanderungen durch die Existenzebenen erfüllt dein heiteres Lachen die Herzen der Unterdrückten mit Hoffnung, während dein kriegerisches Können deine Gegner in Angst und Schrecken versetzt. So herrlich wie der Frohsinn der Feen, so schrecklich ist ihr Zorn. GRÄSSLICHE SCHLÄGE Feenwanderer-Merkmal (3. Stufe) Du kannst die Schläge deiner Waffe mit einer den Verstand marternden Magie anreichern, die du aus den düsteren Höhlen des Feenwild beziehst.
Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur bei einem erfolgreichen Waffen- angriff 1W4 psychischen Schaden zusätzlich zufügen. Der zusätzliche Schaden steigt auf 1W6, wenn du die 11. Stufe dieser Klasse erreichst. MAGIE DES FEENWANDERERS Feenwanderer-Merkmal (3. Stufe) Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, lernst du neue Zauber, die in der Tabelle der Zauber der Feenwanderer aufgeführt sind.
Diese Zauber zählen für dich als Zauber des Waldläufers, werden aber bei der Anzahl der dir bekannten Waldläuferzauber nicht berücksichtigt. ZAUBER DER FEENWANDERER Waldläuferstufe Zauber 3. Person bezaubern 5. Nebelschritt 9. Magie bannen 13. Dimensionstür 17. Ablenkung Du verfügst zudem über einen übernatürlichen Segen von einem Feenwesen oder einem Ort der Feenmacht. Wähle deinen Segnen aus der Liste der Feenwild-Gaben aus oder bestimme ihn zufällig.
FEENWILD-GABEN W6 Gabe Während du eine kurze oder lange Rast einlegst, umschwirren dich illusorische Schmetterlinge. 2 Bei Tagesanbruch entsprießen deinem Haar frische Blumen der aktuellen Jahreszeit. 3 Du verströmst einen leichten Geruch von Zimt, Lavendel, Muskat oder einem anderen wohltuenden Kraut oder Gewürz. 4 Dein Schatten tanzt, wenn er von niemandem direkt angeblickt wird. 5 Aus deinem Kopf wachsen Hörner oder ein Geweih.
6 Deine Haut und Haare verändern im Morgengrauen ihre Farbe, um sich der aktuellen Jahreszeit anzupassen. AUSSERWELTLICHER GLANZ Feenwanderer-Merkmal (3. Stufe) Durch deine feenhafte Beschaffenheit bist du über- natürlich anmutig. Deswegen erhältst du bei Charisma- würfen einen Bonus, der deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens + 1). Außerdem bist du in einer der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl geübt: Auftreten, Täuschen oder Überzeugen. BETÖRENDE VERDREHUNG Feenwanderer-Merkmal (7.
Stufe) Die Magie des Feenwild bewacht deinen Geist. Du bist bei Rettungswürfen auf die Zustände Bezaubert und Verängstigt im Vorteil. Außerdem kannst du, wenn du innerhalb von 36 Metern siehst, wie einer Kreatur ein Rettungswurf auf Bezauberung oder Verängstigung gelingt, deine Reaktion verwenden, um eine andere Kreatur in 36 Metern Reichweite zu zwingen, einen Rettungswurf auf Weisheit gegen deinen Zauberrettungswurf-SG auszuführen.
Misslingt der Rettungswurf, ist dein Ziel eine Minute lang von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl). Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und bei Erfolg die Wirkkraft beenden. FEENVERSTÄRKUNG Feenwanderer-Merkmal (11. Stufe) Der königliche Hof des Feenwild gesteht dir die Hilfe der Feenwesen zu: Du kennst den Zauber Feenwesen beschwören (beschrieben in Kapitel 3).
Dieser Zauber wird bei der Anzahl der dir bekannten Waldläufer- zauber nicht berücksichtigt und du kannst ihn ohne Materialkomponenten wirken. Du
du, wenn du innerhalb von 36 Metern siehst, wie einer Kreatur ein Rettungswurf auf Bezauberung oder Verängstigung gelingt, deine Reaktion verwenden, um eine andere Kreatur in 36 Metern Reichweite zu zwingen, einen Rettungswurf auf Weisheit gegen deinen Zauberrettungswurf-SG auszuführen. Misslingt der Rettungswurf, ist dein Ziel eine Minute lang von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl).
Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und bei Erfolg die Wirkkraft beenden. FEENVERSTÄRKUNG Feenwanderer-Merkmal (11. Stufe) Der königliche Hof des Feenwild gesteht dir die Hilfe der Feenwesen zu: Du kennst den Zauber Feenwesen beschwören (beschrieben in Kapitel 3). Dieser Zauber wird bei der Anzahl der dir bekannten Waldläufer- zauber nicht berücksichtigt und du kannst ihn ohne Materialkomponenten wirken.
Du kannst ihn auch einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Diese Fähigkeit erhältst du nach einer langen Rast zurück. Wenn du beginnst, diesen Zauber zu wirken, kannst du ihn so verändern, dass er keine Konzentration erfordert. Falls du das tust, beträgt die Wirkungsdauer des Zaubers eine Minute. NEBELWANDERER Feenwanderer-Merkmal (15.
Stufe) Mit einem Wimpernschlag bewegst du dich ins Feen- wild oder zurück: Du kannst den Zauber Nebelschritt wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Die Häufigkeit, mit der du dies tun kannst, entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Außerdem kannst du, immer wenn du Nebelschritt wirkst, eine bereitwillige Kreatur, die du innerhalb von 1,5 Metern sehen kannst, mitnehmen.
Die Kreatur erscheint in einem freien Bereich deiner Wahl innerhalb von 1,5 Metern deines Zielortes. HÜTER DES SCHWARMS Ich liebe IV1~ekteV1 - or,AVli~ierte, 1.tV1erbittliche, ~peziAfüierte kleiV1e Mei~ter. WeVII') ~ie ihre Ziel~trebi,Reit tAeiV1em WilleVI Al'IPA~~e1-1, i~t IAA~ ei1-1fAch 1~hö1-1. IIAltet 1ie Aber AIAi meiV1eM ~Abor fern. -TASIIA Manche Waldläufer fühlen eine tiefe Verbundenheit mit ihrer Umwelt und nutzen ihre Magie, um sich mit einem Schwarm von Naturgeistern zusammenzuschließen.
Der Schwarm entwickelt eine beachtliche Kamptkraft, zeigt sich aber auch als hilfreicher Begleiter des Wald- läufers. Manche Hüter des Schwarms sind Außenseiter oder Einsiedler und ziehen die Gesellschaft ihres Schwarms der anderer Kreaturen vor. Andere Hüter des Schwarms haben Freude daran, zum gemeinsamen Nutzen aller, die sie als Teil ihres Schwarms betrachten, lebhafte Gemeinschaften aufzubauen. VERSAMMELTER SCHWARM Hüter-des-Schwarms-Merkmal (3.
Stufe) Ein Schwarm nicht greifbarer Naturgeister hat sich mit dir verbunden und unterstützt dich im Kampf. Bis zu deinem Tod ist dieser Schwarm bei dir, kriecht über deinen Körper oder jagt schwirrend um deine Gestalt. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 71 GNOMISCHER 11ÜTER DER SCHWARME Du entscheidest, wie er aussieht. Alternativ kannst du sein Aussehen anhand der Tabelle der Erscheinung des Schwarms mit einem Würfel zufällig bestimmen.
ERSCHEINUNG DES SCHWARMS W4 Erscheinung 2 3 Wimmelnde Insekten Winzige Zweigplagen Flatternde Vögel 4 Verspielte Luftgeister Es IST DEI N SCHWARM Der Schwarm und die Zauber eines Hüters spiegeln die Verbundenheit des Charakters mit den Naturgeistern wider. Beschreibe den Schwarm und die Magie des Waldläufers im Spiel. Wenn dein Waldläufer zum Beispiel Gasförmige Gestalt wirkt, scheint er mit dem Schwarm zu verschmelzen, anstatt sich in eine Nebelwolke zu verwandeln.
Ein Arkanes Auge könnte eine Erweiterung deines Schwarms erzeugen, die für dich spioniert. Solche Beschreibungen ändern zwar nicht den Effekt von Zaubern, sind aber eine gute Gelegenheit, zu beschreiben, wie dein Charakter seine Klassenmerkmale einsetzt. Weitere Hinweise zur variablen Gestaltung von Zaubern findest du im Abschnitt „Anpassen von Zaubern" in Kapitel 3. Bedenke auch, dass du bestimmen kannst, wie der Schwarm aussieht, und dass du nicht auf eine Form beschränkt bist.
Vielleicht ändert sich das Aussehen der Geister mit der Stimmung des Waldläufers oder mit den Jahreszeiten? Es liegt ganz bei dir. 72, KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN Einmal pro Zug kannst du direkt nach einem erfol- greichen Waffenangriff bewirken, dass der Schwarm dir auf eine der folgenden Weisen hilft: • Das Ziel deines Angriffs erleidet 1W6 Stichschaden durch den Schwarm.
• Das Ziel deines Angriffs muss einen erfolgreichen Rettungswurf auf Stärke gegen deinen Zauberrettungswurf-SG durchführen, sonst wird es vom Schwarm horizontal 4,5 Meter in eine Richtung deiner Wahl bewegt. • Der Schwarm bewegt dich horizontal 1,5 Meter in eine Richtung deiner Wahl. MAGIE DES SCHWARMBÄNDIGERS Hüter-des-Schwarms-Merkmal (3. Stufe) Du lernst den Zaubertrick Magierhand, falls du ihn noch nicht kennst.
Wenn du ihn anwendest, nimmt die Hand die Gestalt deiner schwärmenden Naturgeister an. Außerdem lernst du neue Zauber, wenn du bestimmte Stufen mit dieser Klasse erreichst, die in der Tabelle der Zauber der Schwärme aufgeführt sind. Diese Zauber zählen für dich als Zauber des Waldläufers, werden aber bei der Anzahl der dir bekannten Waldläuferzauber nicht berücksichtigt. ZAUBER DER SCHWÄRME Waldläuferstufe Zauber 3. Feenfeuer, Magierhand 5. 9. 13. 17.
Spinnennetz Gasförmige Gestalt Arkanes Auge Insektenplage WIMMELNDE WOGE Hüter-des-Schwarms-Merkmal (7. Stufe) Du kannst deinen Schwarm zu einer Masse verdichten, die dich hochhebt. Als Bonusaktion verleihst du dir eine Flugbewegungsrate von drei Metern und kannst schweben. Die Wirkkraft hält eine Minute lang an, oder bis du