andere Metamagie-Option verwendet hast. MAGISCHE VIELSEITIGKEIT Zauberermerkmal (4. Stufe) Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du eine der folgenden Möglichkeiten wählen. So wird die Weiterentwicklung der dir innewohnende Magie berücksichtigt: , Ersetze eine der bereits gewählten Optionen für das Metamagie-Merkmal durch eine andere dir verfügbare.
• Ersetze einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Zauberwirken dieser Klasse gelernt hast, durch einen anderen aus der Zauberliste des Zauberers. MAGISCHE FÜHRUNG Zauberermerkmal (5. Stufe) Du kannst deine innere Magiequelle nutzen, um zu versuchen, einen Misserfolg in einen Erfolg zu ver- wandeln. Wenn ein Attributswurf misslingt, kannst du einen Zaubereipunkt verbrauchen und den W20 erneut würfeln, was zu einem Erfolg führen kann. Du musst das zweite Ergebnis wählen.
U RSPRUNG DER ZAUBEREI Ab der 1. Stufe erhält ein Zauberer das Merkmal Ursprung der Zauberei, das dir die Auswahl einer Unterklasse erlaubt. Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Uhrwerkseele und Ungewöhnlicher Verstand. UHRWERKSEELE Ich erwiÄh"e selte", tA"'ss ich MotAro" spreche, weil fA"tAere fAIAS"fAhMSlos "IAr SchiMpfwörter lerne" wolleii\. Bri"'e" wir es IA"S "'lso hi"ter IA"S· ~ektio" ei"s: ,,Piep Ti.iiH" 1,1"tA "'"iiere Spri.iche.
- TASflA MENSCHLICHE Li HRWERKSEELE Die kosmische Kraft der Ordnung hat dich mit Magie erfüllt. Diese Kraft stammt aus Mechanus oder einem ähnlichen Reich - einer Existenzebene, die vollständig von der Effizienz des Uhrwerks geprägt ist. Du oder jemand aus deinem Stammbaum war vielleicht in die Machenschaften der Modron verwickelt, den Wesen der Ordnung, die in Mechanus leben. Vielleicht hat dein Vorfahr sogar am Großen Modron-Marsch teil- genommen.
Unabhängig von der Quelle kann die Kraft der Ordnung anderen seltsam erscheinen, aber für dich ist sie Teil eines riesigen und herrlichen Systems. UHRWERKMAGIE Uhrwerkseele-Merkmal (1. Stufe) Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, lernst du neue Zauber, die in der Tabelle der Uhrwerk- zauber aufgeführt sind. Diese Zauber zählen für dich als Zauber des Zauberers, werden aber bei der Anzahl der dir bekannten Zauber nicht berücksichtigt.
Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der durch dieses Merkmal erhaltenen Zauber durch einen anderen desselben Grads ersetzen. Der neue Zauber muss ein Bann- oder Verwandlungs- magiezauber aus der Zauberliste des Zauberers, Hexenmeisters oder Magiers sein. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 75 UHRWERKZAUBER Zaubererstufe Zauber 1. Alarm, Schutz vor Gut und Böse 3. Beistand, Schwache Genesung S. Magie bannen, Schutz vor Energie 7.
Bewegungsfreiheit, Konstrukt beschwören (beschrieben in Kapitel 3) 9. Energiewand, Vollständige Genesung In der Tabelle der Manifestationen der Ordnung kannst du wählen oder zufällig bestimmen, wie sich deine Verbindung zur Ordnung manifestiert, wenn du einen deiner Zauber des Zauberers wirkst. MANIFESTATIONEN DER ORD N UNG W6 Manifestation Hinter dir schweben geisterhafte Zahnräder. 2 Die Zeiger einer Uhr drehen sich in deinen Augen. 3 Deine Haut glänzt messingfarben.
4 Dein Körper wird mit Gleichungen und geometrischen Objekten bedeckt. S Dein Zauberfokus hat vorübergehend die Form eines winzigen Uhrwerks. 6 Du und die von deiner Magie betroffenen Kreaturen hören das Ticken einer Uhr oder das Läuten eines Weckers. GLEICHGEWICHT WIEDERHERSTELLEN Uhrwerkseele-Merkmal (1. Stufe) Deine Verbindung zur Ebene der absoluten Ordnung ermöglicht es dir, chaotische Situationen auszugleichen.
Ist eine Kreatur, die du innerhalb von 18 Metern sehen kannst, dabei, einen W20 mit Vorteil oder Nachteil zu würfeln, kannst du mit deiner Reaktion den Vorteil beziehungsweise Nachteil verhindern. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. BASTION DES GESETZES Uhrwerkseele-Merkmal (6.
Stufe) Du kannst die Große Gleichung der Existenz nutzen, um eine Kreatur mit einem schimmernden Schild der Ordnung zu schützen. Als Aktion kannst du einen bis fünf Zaubereipunkte verbrauchen, um einen magischen Schutz um dich oder eine andere Kreatur zu erschaffen, die du in einem Umkreis von neun Metern sehen kannst. Der Schutz hält an, bis du eine lange Rast abgeschlossen hast oder das Merkmal erneut verwendest.
Der Schutz entspricht der Zahl von WB-Würfeln, die gleich der Zahl der verbrauchten Zaubereipunkte ist. Wenn die geschützte Kreatur Schaden erleidet, kann sie eine beliebige Anzahl dieser Würfel verbrauchen, werfen und den erlittenen Schaden um das Ergebnis verringern. 76 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN TRANCE DER ÜRDNUNG Uhrwerkseele-Merkmal (14. Stufe) Du erhältst die Fähigkeit, dein Bewusstsein an den endlosen Berechnungen von Mechanus auszurichten.
Als Bonusaktion kannst du die folgenden Effekte aktivieren, die eine Minute lang anhalten: Angriffswürfe auf dich können keinen Vorteil erlangen und wenn du einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf ausführst, kannst du ein Ergebnis von unter 10 auf dem W20 als 10 behandeln. Du kannst diese Bonusaktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst fünf Zaubereipunkte. UHRWERKKAVALKADE Uhrwerkseele-Merkmal (18.
Stufe) Du beschwörst Geister der Ordnung, um die Unordnung um dich herum auszulöschen. Die im Rahmen einer Aktion beschworenen Geister erscheinen in einem von dir ausgehenden Würfel mit neun Metern Kantenlänge. Die Geister sehen wie Modron oder andere
TRANCE DER ÜRDNUNG Uhrwerkseele-Merkmal (14. Stufe) Du erhältst die Fähigkeit, dein Bewusstsein an den endlosen Berechnungen von Mechanus auszurichten. Als Bonusaktion kannst du die folgenden Effekte aktivieren, die eine Minute lang anhalten: Angriffswürfe auf dich können keinen Vorteil erlangen und wenn du einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf ausführst, kannst du ein Ergebnis von unter 10 auf dem W20 als 10 behandeln.
Du kannst diese Bonusaktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst fünf Zaubereipunkte. UHRWERKKAVALKADE Uhrwerkseele-Merkmal (18. Stufe) Du beschwörst Geister der Ordnung, um die Unordnung um dich herum auszulöschen. Die im Rahmen einer Aktion beschworenen Geister erscheinen in einem von dir ausgehenden Würfel mit neun Metern Kantenlänge. Die Geister sehen wie Modron oder andere Konstrukte deiner Wahl aus.
Sie sind immateriell und unverwundbar und erzeugen die folgenden Effekte innerhalb des Würfels, bevor sie verschwinden: • Die Geister stellen bis zu 100 Trefferpunkte wieder her, nach deiner Wahl aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen im Würfel. • Alle beschädigten Gegenstände, die sich vollständig im Würfel befinden, werden sofort repariert. • Alle Zauber des 6. oder eines niedrigeren Grads auf Kreaturen und Gegenständen deiner Wahl im Würfel werden beendet.
Du kannst diese Aktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst sieben Zaubereipunkte. UNGEWÖHNLICHER VERSTAND Te1<1t~kel, ps~chische Kri.\f te, We\e1<1 je1<1Seih tAer Hmie - tAer Alb+r~ul'\I\ ei1<1er Perso1<1 ist tAie freutAe ei1<1er ~1<1tAere1<1. ' -TASIIA Ein fremdweltiger Einfluss hat sich in deinen Gedanken verstrickt und dir psionische Kräfte verliehen.
Du kannst jetzt den Geist anderer mit dieser Kraft berühren und die Welt um dich herum verändern, indem du die magische Energie des Multiversums kontrollierst. Wird diese Kraft von dir als Leuchtfeuer der Hoffnung für andere strahlen? Oder wirst du eine Quelle des Schreckens für diejenigen sein, die die Kraft deines Geistes spüren und Zeuge der seltsamen Manifestationen deiner Macht werden? Als Zauberer des Ungewöhnlichen Verstands entscheidest du, wie du deine Kräfte erlangt hast.
Hattest du sie von Geburt an? Hat ein späteres Ereignis in deinem Leben deine psionischen Wahrnehmungen erweckt? In der Tabelle Ungewöhnliche Ursprünge findest du mögliche Herkunftsgeschichten. UNGEWÖHNLICHE URSPRÜNGE W6 Ursprung Du warst dem verzerrenden Einfluss des Fernen Reichs ausgesetzt. Du bist überzeugt, dass dir ein Tentakel gewachsen ist, das aber sonst niemand sehen kann. 2 Ein psychischer Wind aus der Astral ebene trug dir psionische Energien zu.
Wenn du deine Kräfte einsetzt, funkeln schwache Lichtpunkte um dich herum. 3 Du hast einmal die dominierenden Kräfte eines Abolethen erlitten, der einen psychischen Splitter in deinem Kopf hinterließ. 4 Ein Gedankenschinder hat dir eine Kaulquappe implantiert, aber die Ceremorphose wurde nie abgeschlossen. Jetzt kannst du ihre psionischen Kräfte nutzen. Wenn du das tust, quillt ein seltsamer Schleim aus deiner Haut.
5 Als Kind hattest du einen imaginären Freund, der wie ein Flumph oder eine seltsame schnabeltierähnliche Kreatur aussah. Eines Tages verlieh sie dir psionische Kräfte, die letztendlich gar nicht so imaginär waren. 6 Deine Albträume flüstern die Wahrheit: Deine psion- ischen Kräfte stammen nicht von dir. Du entziehst sie deinem parasitären Zwilling! PSIONISCHE ZAUBER Ungewöhnlicher-Verstand-Merkmal (1.
Stufe) Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, lernst du neue Zauber, die in der Tabelle der psionischen Zauber aufgeführt sind. Diese Zauber zählen für dich als Zauber des Zauberers, werden aber bei der Anzahl der dir bekannten Zauber nicht berücksichtigt. Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der durch dieses Merkmal erhaltenen Zauber durch einen anderen desselben Grads ersetzen.
Der neue Zauber muss ein Erkenntniszauber oder eine Verzauberung aus der Zauberliste des Zauberers, Hexenmeisters oder Magiers sein. PSIONISCHE ZAUBER Zaubererstufe Zauber l. Arme von Hadar, Dissonantes Flüstern, Gedankensplitter 3. Gedanken wahrnehmen, Gefühle besänftigen 5. Hunger von Hadar, Verständigung 7. 9. Aberration beschwören (beschrieben in Kapitel 3), Evards Schwarze Tentakel Rarys Telepathisches Band, Telekinese TELEPATHISCHE SPRACHE Ungewöhnlicht;r-Verstand-Merkmal (1.
Stufe) Du kannst eine telepathische Verbindung zwischen deinem und einem anderen Geist herstellen. Wähle als Bonusaktion eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von neun Metern von dir befindet. U N GEW ÖH N LIC HER V ERSTAN D ( T IE FL ING) Die ausgewählte Kreatur und du könnt telepathisch miteinander sprechen. Der maximal mögliche Abstand zwischen den Gesprächspartnern ist gleich deinem Charismamodifikator x 1,6 Kilometer (mindestens 1,6 Kilometer).
Damit ihr euch verstehen könnt, müsst ihr mental in einer Sprache sprechen, die ihr beide kennt. Die telepathische Verbindung hält so viele Minuten an wie du Zaubererstufen besitzt. Sie endet früher, wenn du kampfunfähig wirst, stirbst oder wenn du mit dieser Fähigkeit eine Verbindung zu einer anderen Kreatur aufbaust. PSIONISCHE ZAUBEREI Ungewöhnlicher-Verstand-Merkmal (6. Stufe) Wenn du einen Zauberspruch des 1.
Grads oder höher des Merkmals Psionische Zauber wirkst, kannst du dazu wie gewohnt einen Zauberplatz oder eine Anzahl von Zaubereipunkten verbrauchen, die dem Grad des Zaubers entspricht. Wenn du den Zauber mit Zaubereipunkten wirkst, sind keine Verbal-