TRANCE DER ÜRDNUNG Uhrwerkseele-Merkmal (14. Stufe) Du erhältst die Fähigkeit, dein Bewusstsein an den endlosen Berechnungen von Mechanus auszurichten. Als Bonusaktion kannst du die folgenden Effekte aktivieren, die eine Minute lang anhalten: Angriffswürfe auf dich können keinen Vorteil erlangen und wenn du einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf ausführst, kannst du ein Ergebnis von unter 10 auf dem W20 als 10 behandeln.
Du kannst diese Bonusaktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst fünf Zaubereipunkte. UHRWERKKAVALKADE Uhrwerkseele-Merkmal (18. Stufe) Du beschwörst Geister der Ordnung, um die Unordnung um dich herum auszulöschen. Die im Rahmen einer Aktion beschworenen Geister erscheinen in einem von dir ausgehenden Würfel mit neun Metern Kantenlänge. Die Geister sehen wie Modron oder andere Konstrukte deiner Wahl aus.
Sie sind immateriell und unverwundbar und erzeugen die folgenden Effekte innerhalb des Würfels, bevor sie verschwinden: • Die Geister stellen bis zu 100 Trefferpunkte wieder her, nach deiner Wahl aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen im Würfel. • Alle beschädigten Gegenstände, die sich vollständig im Würfel befinden, werden sofort repariert. • Alle Zauber des 6. oder eines niedrigeren Grads auf Kreaturen und Gegenständen deiner Wahl im Würfel werden beendet.
Du kannst diese Aktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst sieben Zaubereipunkte. UNGEWÖHNLICHER VERSTAND Te1<1t~kel, ps~chische Kri.\f te, We\e1<1 je1<1Seih tAer Hmie - tAer Alb+r~ul'\I\ ei1<1er Perso1<1 ist tAie freutAe ei1<1er ~1<1tAere1<1. ' -TASIIA Ein fremdweltiger Einfluss hat sich in deinen Gedanken verstrickt und dir psionische Kräfte verliehen.
Du kannst jetzt den Geist anderer mit dieser Kraft berühren und die Welt um dich herum verändern, indem du die magische Energie des Multiversums kontrollierst. Wird diese Kraft von dir als Leuchtfeuer der Hoffnung für andere strahlen? Oder wirst du eine Quelle des Schreckens für diejenigen sein, die die Kraft deines Geistes spüren und Zeuge der seltsamen Manifestationen deiner Macht werden? Als Zauberer des Ungewöhnlichen Verstands entscheidest du, wie du deine Kräfte erlangt hast.
Hattest du sie von Geburt an? Hat ein späteres Ereignis in deinem Leben deine psionischen Wahrnehmungen erweckt? In der Tabelle Ungewöhnliche Ursprünge findest du mögliche Herkunftsgeschichten. UNGEWÖHNLICHE URSPRÜNGE W6 Ursprung Du warst dem verzerrenden Einfluss des Fernen Reichs ausgesetzt. Du bist überzeugt, dass dir ein Tentakel gewachsen ist, das aber sonst niemand sehen kann. 2 Ein psychischer Wind aus der Astral ebene trug dir psionische Energien zu.
Wenn du deine Kräfte einsetzt, funkeln schwache Lichtpunkte um dich herum. 3 Du hast einmal die dominierenden Kräfte eines Abolethen erlitten, der einen psychischen Splitter in deinem Kopf hinterließ. 4 Ein Gedankenschinder hat dir eine Kaulquappe implantiert, aber die Ceremorphose wurde nie abgeschlossen. Jetzt kannst du ihre psionischen Kräfte nutzen. Wenn du das tust, quillt ein seltsamer Schleim aus deiner Haut.
5 Als Kind hattest du einen imaginären Freund, der wie ein Flumph oder eine seltsame schnabeltierähnliche Kreatur aussah. Eines Tages verlieh sie dir psionische Kräfte, die letztendlich gar nicht so imaginär waren. 6 Deine Albträume flüstern die Wahrheit: Deine psion- ischen Kräfte stammen nicht von dir. Du entziehst sie deinem parasitären Zwilling! PSIONISCHE ZAUBER Ungewöhnlicher-Verstand-Merkmal (1.
Stufe) Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, lernst du neue Zauber, die in der Tabelle der psionischen Zauber aufgeführt sind. Diese Zauber zählen für dich als Zauber des Zauberers, werden aber bei der Anzahl der dir bekannten Zauber nicht berücksichtigt. Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der durch dieses Merkmal erhaltenen Zauber durch einen anderen desselben Grads ersetzen.
Der neue Zauber muss ein Erkenntniszauber oder eine Verzauberung aus der Zauberliste des Zauberers, Hexenmeisters oder Magiers sein. PSIONISCHE ZAUBER Zaubererstufe Zauber l. Arme von Hadar, Dissonantes Flüstern, Gedankensplitter 3. Gedanken wahrnehmen, Gefühle besänftigen 5. Hunger von Hadar, Verständigung 7. 9. Aberration beschwören (beschrieben in Kapitel 3), Evards Schwarze Tentakel Rarys Telepathisches Band, Telekinese TELEPATHISCHE SPRACHE Ungewöhnlicht;r-Verstand-Merkmal (1.
Stufe) Du kannst eine telepathische Verbindung zwischen deinem und einem anderen Geist herstellen. Wähle als Bonusaktion eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von neun Metern von dir befindet. U N GEW ÖH N LIC HER V ERSTAN D ( T IE FL ING) Die ausgewählte Kreatur und du könnt telepathisch miteinander sprechen. Der maximal mögliche Abstand zwischen den Gesprächspartnern ist gleich deinem Charismamodifikator x 1,6 Kilometer (mindestens 1,6 Kilometer).
Damit ihr euch verstehen könnt, müsst ihr mental in einer Sprache sprechen, die ihr beide kennt. Die telepathische Verbindung hält so viele Minuten an wie du Zaubererstufen besitzt. Sie endet früher, wenn du kampfunfähig wirst, stirbst oder wenn du mit dieser Fähigkeit eine Verbindung zu einer anderen Kreatur aufbaust. PSIONISCHE ZAUBEREI Ungewöhnlicher-Verstand-Merkmal (6. Stufe) Wenn du einen Zauberspruch des 1.
Grads oder höher des Merkmals Psionische Zauber wirkst, kannst du dazu wie gewohnt einen Zauberplatz oder eine Anzahl von Zaubereipunkten verbrauchen, die dem Grad des Zaubers entspricht. Wenn du den Zauber mit Zaubereipunkten wirkst, sind keine Verbal-
und du könnt telepathisch miteinander sprechen. Der maximal mögliche Abstand zwischen den Gesprächspartnern ist gleich deinem Charismamodifikator x 1,6 Kilometer (mindestens 1,6 Kilometer). Damit ihr euch verstehen könnt, müsst ihr mental in einer Sprache sprechen, die ihr beide kennt. Die telepathische Verbindung hält so viele Minuten an wie du Zaubererstufen besitzt.
Sie endet früher, wenn du kampfunfähig wirst, stirbst oder wenn du mit dieser Fähigkeit eine Verbindung zu einer anderen Kreatur aufbaust. PSIONISCHE ZAUBEREI Ungewöhnlicher-Verstand-Merkmal (6. Stufe) Wenn du einen Zauberspruch des 1. Grads oder höher des Merkmals Psionische Zauber wirkst, kannst du dazu wie gewohnt einen Zauberplatz oder eine Anzahl von Zaubereipunkten verbrauchen, die dem Grad des Zaubers entspricht.
Wenn du den Zauber mit Zaubereipunkten wirkst, sind keine Verbal- oder Gestenkomponenten erforderlich. Materialkomponenten sind nur erforderlich, wenn diese vom Zauber verbraucht werden. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 77 P SYCHISCHE VERTEIDIGUNG Ungewöhnlicher-Verstand-Merkmal (6. Stufe) Du erhältst Resistenz gegen psychischen Schaden sowie Vorteil bei Rettungswürfen auf die Zustände Bezaubert oder Verängstigt. ÜFFENBARUNG IN FLEISCH Ungewöhnlicher-Verstand-Merkmal (14.
Stufe) Du kannst die dir innewohnende ungewöhnliche Wahrheit entfesseln. Als Bonusaktion kannst du einen oder mehr Zaubereipunkte verbrauchen, um deinen Körper zehn Minuten lang auf magische Weise zu verwandeln. Für jeden ausgegebenen Zaubereipunkt kannst du einen der folgenden Vorteile deiner Wahl erhalten, deren Effekt bis zum Ende der Verwandlung anhält: • Du kannst unsichtbare Kreaturen in einem Umkreis von 18 Metern sehen, vorausgesetzt, diese befinden sich nicht in vollständiger Deckung.
Deine Augen werden schwarz oder verwandeln sich in sich windende sensorische Tentakel. • Deine Flugbewegungsrate entspricht deiner Schritt- bewegungsrate und du kannst schweben. Beim Fliegen ist deine Haut mit glänzendem Schleim bedeckt oder leuchtet in einem außerweltlichen Licht. • Deine Schwimmbewegungsrate entspricht dem Zweifachen deiner Schrittbewegungsrate und du kannst unter Wasser atmen.
Außerdem wachsen Kiemen aus deinem Hals hinter deinen Ohren, Schwimmhäute zwischen deinen Fingern oder sich windende Zilien aus deiner Kleidung. • Dein Körper und sämtliche Kleidung und Ausrüstung wird schleimig und elastisch. Du kannst dich durch eine Lücke zwängen, die maximal 2,5 Zentimeter breit sein darf. Dabei kannst du 1,5 Meter deiner Bewegungsrate verbrauchen, um aus nicht magischen Fesseln zu entkommen oder dich zu befreien, falls du gepackt wurdest.
VERZERRENDE IMPLOSION Ungewöhnlicher-Verstand-Merkmal (18. Stufe) Du kannst deine ungewöhnliche Kraft als raumverzer- rende Anomalie entfesseln. Als Aktion kannst du dich in einen freien Bereich teleportieren, den du in einem Umkreis von 36 Metern sehen kannst. Unmittelbar nach deinem Verschwinden muss jede Kreatur in einem Umkreis von neun Metern um den Bereich, den du ver- lassen hast, einen Rettungswurf auf Stärke ausführen.
Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet die Krea- tur 3W10 Energieschaden und wird direkt zum Bereich gezogen, den du verlassen hast. Sie landet in einem freien Bereich, der so nahe wie möglich an deinem vorherigen liegt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht gezogen. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst fünf Psi-Energie-Würfel.
78 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN TALENTE Neue Talente für Gruppen, die diese verwenden, sind im Folgenden in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt. ARTIFIZIENTENLEHRLING Du hast etwas vom Erfindungsreichtum eines Artifizienten gelernt: • Du lernst einen Zaubertrick und einen Zauber des 1. Grads deiner Wahl aus der Zauberliste des Artifizienten. Dein Attribut zum Zauberwirken ist dabei deine Intelligenz. • Du kannst den Zauber des 1.
Grads ohne Zauberplatz wirken und kannst ihn erst nach einer langen Rast auf diese Weise erneut wirken. Du kannst den Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz wirken. • Du bist im Umgang mit einem Handwerkszeugstyp deiner Wahl geübt und kannst dieses Werkzeug als Zauberfokus für Zauber verwenden, die du mit Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken wirkst.
FERTIGKEITSEXPERTE Du hast deine Übung mit bestimmten Fertigkeiten optimiert und erhältst folgende Vorzüge: • Ein Attributswert deiner Wahl wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). • Du bist in einer Fertigkeit deiner Wahl geübt. • Wähle eine Fertigkeit, in der du geübt bist. Du erhältst Expertise in dieser Fertigkeit, was bedeutet, dass dein Übungsbonus bei allen Attributswürfen verdoppelt wird, bei denen diese Fertigkeit zur Anwendung kommt.
Die gewählte Fertigkeit darf nicht bereits von einem Merkmal wie Expertise profitieren, das deinen Übungsbonus verdoppelt. GIFTMISCHER Du kannst tödliche Gifte zubereiten und anwenden und erhältst folgende Vorzüge: • Wenn du einen Schadenswurf ausführst, der Gifts- chaden verursacht, wird eine etwaige Resistenz gegen Giftschaden ignoriert. • Du benötigst zum Vergiften einer Waffe oder eines Geschosses nur eine Bonusaktion, keine vollständige Aktion.
• Du bist im Umgang mit der Giftmischerausrüstung geübt, wenn du es noch nicht sein solltest. Mit einer Stunde Arbeit mit der Giftmischerausrüstung und Materialien im Wert von 50 GM kannst du eine Anzahl von Dosen starken Giftes herstellen, die deinem Übungsbonus entspricht. Sobald das Gift auf eine Waffe oder ein Geschoss aufgetragen wurde, behält es seine Wirksamkeit eine Minute lang oder bis du mit der Waffe oder