wie Expertise profitieren, das deinen Übungsbonus verdoppelt. GIFTMISCHER Du kannst tödliche Gifte zubereiten und anwenden und erhältst folgende Vorzüge: • Wenn du einen Schadenswurf ausführst, der Gifts- chaden verursacht, wird eine etwaige Resistenz gegen Giftschaden ignoriert. • Du benötigst zum Vergiften einer Waffe oder eines Geschosses nur eine Bonusaktion, keine vollständige Aktion. • Du bist im Umgang mit der Giftmischerausrüstung geübt, wenn du es noch nicht sein solltest.
Mit einer Stunde Arbeit mit der Giftmischerausrüstung und Materialien im Wert von 50 GM kannst du eine Anzahl von Dosen starken Giftes herstellen, die deinem Übungsbonus entspricht. Sobald das Gift auf eine Waffe oder ein Geschoss aufgetragen wurde, behält es seine Wirksamkeit eine Minute lang oder bis du mit der Waffe oder dem Geschoss triffst.
Wenn eine Kreatur Schaden nach einem Angriff mit dieser Waffe beziehungsweise dem Geschoss Schaden erleidet, muss sie einen Rettungswurf auf Konstitution gegen SG 14 ausführen. Misslingt dieser, erleidet sie 2W8 Giftschaden und ist bis zum Ende deines nächsten Zugs vergiftet. HAUER Du weißt genau, wohin du schlagen musst, um den größten Schaden zuzufügen, was dir folgende Vorzüge verleiht: Deine Stärke oder Geschicklichkeit wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20).
• Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, der Hiebschaden verursacht, kannst du einmal pro Zug einen der Schadenswürfel erneut würfeln. Du musst das neue Ergebnis verwenden. Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, der Hieb- schaden verursacht, kannst du einen zusätzlichen Schadenswürfel werfen. Bis zum Beginn deines nächsten Zugs ist das Ziel bei allen Angriffswürfen im Nachteil.
KÄMPFERLEHRLING Voraussetzung: Übung mit Kriegswaffen Dein Kampftraining hat dir dabei geholfen, einen ganz bestimmten Kampfstil zu entwickeln. Du kannst daher einen Kampfstil der Kämpferklasse wählen. Wenn du bereits einen besitzt, musst du einen anderen wählen. Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du einen dir bekannten Kampfstil durch einen anderen Kampfstil ersetzen, der Kämpfern zur Verfügung steht.
KOCH Die Zeit, die du mit dem Erlernen der Kochkunst verbracht hast, hat sich ausgezahlt und dir folgende Vorzüge gewährt: • Deine Konstitution oder Weisheit wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). • Du bist im Umgang mit Kochutensilien geübt, wenn du es noch nicht sein solltest. • Im Rahmen einer kurzen Rast kannst du spezielle Speisen zubereiten, sofern du die Zutaten und Kochutensilien zur Hand hast.
Du kannst Mahlzeiten für eine Gruppe von Kreaturen zubereiten, deren Anzahl 4 + deinem Übungsbonus entspricht. Wenn am Ende der kurzen Rast eine Kreatur die Mahlzeit isst und mindestens einen Trefferwürfel verbraucht, erhält sie 1 W8 zusätzliche Trefferpunkte zurück. • Mit einer Stunde Arbeit oder nach einer langen Rast kannst du eine Anzahl von Leckereien zubereiten, die deinem Übungsbonus entspricht. Diese Leckereien sind acht Stunden nach der Herstellung genießbar.
Eine Kreatur kann mit einer Bonusaktion eine dieser Leckereien essen und erhält eine Anzahl von temporären Trefferpunkten, die deinem Übungsbonus entspricht. MESSERSTECHER Du hast im Kampf eine besondere Präzision mit Stichwaffen erreicht, die dir folgende Vorzüge gewährt: • Deine Stärke oder Geschicklichkeit wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). • Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, der Stichschaden verursacht, kannst du einmal pro Zug einen der Schadenswürfel erneut würfeln.
Du musst das neue Ergebnis verwenden. • Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, der Stich- schaden verursacht, kannst du einen zusätzlichen Schadenswürfel werfen. METAMAGIE-ADEPT Voraussetzung: Zauberwirken oder Merkmal Paktmagie Du hast gelernt, die Funktionsweise deiner Zauber mit deiner Willenskraft zu verändern: • Du beherrschst zwei Metamagie-Optionen deiner Wahl der Zaubererklasse.
Du kannst nur eine Metamagie- Option auf einen Zauber anwenden, wenn du ihn wirkst, sofern in der Beschreibung der Option nichts anderes angegeben ist. Wenn du eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du eine dir bekannte Metamagie-Optionen durch eine andere ersetzen, die Zauberern zur Verfügung steht. • Du erhältst zwei Zaubereipunkte, die du für Metamagie verbrauchen kannst.
Diese Punkte werden zu deinen bereits aus anderen Quellen verfügbaren Zauberei- punkten hinzugefügt, können aber nur für Metamagie verwendet werden. Verbrauchte Zaubereipunkte stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 79 SCHAUERLICHER ADEPT SCHAUERLICHER ADEPT Voraussetzung: Zauberwirken oder Merkmal Paktmagie Du hast okkulte Überlieferungen studiert und eine schauerliche Kraft in dir erweckt: Du lernst eine schauerliche Anrufung der Hexenmeisterklasse deiner Wahl. Wenn die Anrufung eine Voraussetzung hat, musst du ein Hexenmeister sein, der diese erfüllt. Immer wenn du um eine Stufe aufsteigst, kannst du die Anrufung durch eine andere der Hexenmeister- klasse ersetzen.
SCHÜTZE Du hast eine schnelle Hand und ein scharfes Auge beim Einsatz von Schusswaffen, was dir folgende Vorzüge gewährt: • Deine Geschicklichkeit wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). Du bist im Umgang mit Feuerwaffen geübt (siehe ,,Feuerwaffen" im Spielleiterhandbuch). • Du kannst die Eigenschaft Laden von Feuerwaffen ignorieren. • Wenn du dich in einem Abstand von 1,5 Metern oder weniger von einer feindlichen Kreatur
Paktmagie Du hast okkulte Überlieferungen studiert und eine schauerliche Kraft in dir erweckt: Du lernst eine schauerliche Anrufung der Hexenmeisterklasse deiner Wahl. Wenn die Anrufung eine Voraussetzung hat, musst du ein Hexenmeister sein, der diese erfüllt. Immer wenn du um eine Stufe aufsteigst, kannst du die Anrufung durch eine andere der Hexenmeister- klasse ersetzen.
SCHÜTZE Du hast eine schnelle Hand und ein scharfes Auge beim Einsatz von Schusswaffen, was dir folgende Vorzüge gewährt: • Deine Geschicklichkeit wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). Du bist im Umgang mit Feuerwaffen geübt (siehe ,,Feuerwaffen" im Spielleiterhandbuch). • Du kannst die Eigenschaft Laden von Feuerwaffen ignorieren. • Wenn du dich in einem Abstand von 1,5 Metern oder weniger von einer feindlichen Kreatur befindest, bist du bei Fernkampfangriffen nicht im Nachteil.
80 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN TELEKINETIKER Du hast gelernt, Gegenstände mit deinem Willen zu bewegen, was dir folgende Vorzüge verleiht: • Deine Intelligenz, deine Weisheit oder dein Charisma wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). • Du lernst den Zaubertrick Magierhand. Du kannst ihn ohne Verba!- und Gestenkomponenten wirken und die geisterhafte Hand unsichtbar machen. Wenn du diesen Zauber bereits kennst, erhöht sich seine Reichweite um neun Meter.
Das Attribut zum Zauberwirken für diesen Zauber ist das durch dieses Talent erhöhte. • Wähle als Bonusaktion eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von neun Metern von dir befindet. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Stärke (SG 8 + dein Übungsbonus + dein Modifikator des Attributs zum Zauberwirken) ausführen. Schlägt dieser fehl, wird es um 1,5 Meter auf dich zu oder von dir weg bewegt. Eine Kreatur kann diesen Rettungswurf absichtlich nicht bestehen.
TELEPATH Du hast gelernt, eine mentale Verbindung zu anderen aufzubauen, was dir folgende Vorzüge verleiht: • Deine Intelligenz, deine Weisheit oder dein Charisma wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). • Du kannst mit einer beliebigen Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 18 Metern von dir befindet, telepathisch sprechen. Deine telepathischen Äußerungen erfolgen in einer Sprache, die du kennst, und die Kreatur versteht dich nur, wenn sie diese Sprache kennt.
Die Kreatur kann dir jedoch nicht auf telepathische Weise antworten. • Du kannst den Zauber Gedanken wahrnehmen ohne Zauberplatz und Komponenten wirken und kannst ihn erst nach einer langen Rast auf diese Weise erneut wirken. Das Attribut zum Zauberwirken für diesen Zauber ist das durch dieses Talent erhöhte. Wenn du einen Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grads hast, kannst du den Zauber damit wirken.
VOM SCHATTEN BERÜHRT Dein Kontakt mit der Magie aus Schattenfell hat dich verändert und dir folgende Vorzüge gewährt: • Deine Intelligenz, deine Weisheit oder dein Charisma wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). • Du lernst den Zauber Unsichtbarkeit und einen Zauber des 1. Grads deiner Wahl. Letzterer muss aus der Schule der Illusionsmagie oder Nekromantie stammen. Du musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um diese Zauber zu wirken.
Wirkst du einen dieser Zauber, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grads wirken. Das Attribut zum Zauberwirken für diesen Zauber ist das durch dieses Talent erhöhte. VON FEEN BERÜHRT Dein Kontakt mit der Magie des Feenwild hat dich verändert und dir folgende Vorzüge gewährt: , Deine Intelligenz, deine Weisheit oder dein Charisma wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20).
, Du lernst den Zauber Nebelschritt und einen Zauber des 1. Grads deiner Wahl. Letzterer muss aus der Schule der Erkenntnismagie oder der Verzauberung stammen. Du musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um diese Zauber zu wirken. Wirkst du einen dieser Zauber, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grads wirken. Das Attribut zum Zauberwirken für diesen Zauber ist das durch dieses Talent erhöhte.
ZERMALM ER Du bist darin geübt, deine Feinde zu zermalmen und erhältst folgende Vorzüge: • Deine Stärke oder Konstitution wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, der Wuchtschaden verursacht, kannst du sie um 1,5 Meter in einen freien Bereich stoßen, sofern das Ziel nicht mehr als eine Kategorie größer ist als du.
, Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, der einer Kreatur Wuchtschaden zufügt, werden Angriffswürfe gegen diese Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zugs mit einem Vorteil ausgeführt. KAPI T EL 2 GRUPPEN- SCHUTZHERREN BENTEUERGRUPPEN WERDEN NICHT NUR von ihren Missionen zusammengeschweißt, sondern auch von den Gefahren, welche die Mitglieder gemeinsam bestehen müssen. Dieses Kapitel bietet eine andere Möglichkeit, die Bindung deiner Abenteurergruppe zu stärken: Gruppen-Schutzherren.
Diese Schutzherren stellen ein starkes Bindungselement dar: Sie sind Individuen oder Organisationen, die Abenteurergruppen als Team zu einem höheren Zweck zusammenschweißen. Ein Gruppen-Schutzherr kann helfen, den Charakter der gesamten Kampagne deiner Gruppe zu gestalten. Beispiel: Eine Gruppe mit einer