Paktmagie Du hast okkulte Überlieferungen studiert und eine schauerliche Kraft in dir erweckt: Du lernst eine schauerliche Anrufung der Hexenmeisterklasse deiner Wahl. Wenn die Anrufung eine Voraussetzung hat, musst du ein Hexenmeister sein, der diese erfüllt. Immer wenn du um eine Stufe aufsteigst, kannst du die Anrufung durch eine andere der Hexenmeister- klasse ersetzen.
SCHÜTZE Du hast eine schnelle Hand und ein scharfes Auge beim Einsatz von Schusswaffen, was dir folgende Vorzüge gewährt: • Deine Geschicklichkeit wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). Du bist im Umgang mit Feuerwaffen geübt (siehe ,,Feuerwaffen" im Spielleiterhandbuch). • Du kannst die Eigenschaft Laden von Feuerwaffen ignorieren. • Wenn du dich in einem Abstand von 1,5 Metern oder weniger von einer feindlichen Kreatur befindest, bist du bei Fernkampfangriffen nicht im Nachteil.
80 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN TELEKINETIKER Du hast gelernt, Gegenstände mit deinem Willen zu bewegen, was dir folgende Vorzüge verleiht: • Deine Intelligenz, deine Weisheit oder dein Charisma wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). • Du lernst den Zaubertrick Magierhand. Du kannst ihn ohne Verba!- und Gestenkomponenten wirken und die geisterhafte Hand unsichtbar machen. Wenn du diesen Zauber bereits kennst, erhöht sich seine Reichweite um neun Meter.
Das Attribut zum Zauberwirken für diesen Zauber ist das durch dieses Talent erhöhte. • Wähle als Bonusaktion eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von neun Metern von dir befindet. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Stärke (SG 8 + dein Übungsbonus + dein Modifikator des Attributs zum Zauberwirken) ausführen. Schlägt dieser fehl, wird es um 1,5 Meter auf dich zu oder von dir weg bewegt. Eine Kreatur kann diesen Rettungswurf absichtlich nicht bestehen.
TELEPATH Du hast gelernt, eine mentale Verbindung zu anderen aufzubauen, was dir folgende Vorzüge verleiht: • Deine Intelligenz, deine Weisheit oder dein Charisma wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). • Du kannst mit einer beliebigen Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 18 Metern von dir befindet, telepathisch sprechen. Deine telepathischen Äußerungen erfolgen in einer Sprache, die du kennst, und die Kreatur versteht dich nur, wenn sie diese Sprache kennt.
Die Kreatur kann dir jedoch nicht auf telepathische Weise antworten. • Du kannst den Zauber Gedanken wahrnehmen ohne Zauberplatz und Komponenten wirken und kannst ihn erst nach einer langen Rast auf diese Weise erneut wirken. Das Attribut zum Zauberwirken für diesen Zauber ist das durch dieses Talent erhöhte. Wenn du einen Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grads hast, kannst du den Zauber damit wirken.
VOM SCHATTEN BERÜHRT Dein Kontakt mit der Magie aus Schattenfell hat dich verändert und dir folgende Vorzüge gewährt: • Deine Intelligenz, deine Weisheit oder dein Charisma wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). • Du lernst den Zauber Unsichtbarkeit und einen Zauber des 1. Grads deiner Wahl. Letzterer muss aus der Schule der Illusionsmagie oder Nekromantie stammen. Du musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um diese Zauber zu wirken.
Wirkst du einen dieser Zauber, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grads wirken. Das Attribut zum Zauberwirken für diesen Zauber ist das durch dieses Talent erhöhte. VON FEEN BERÜHRT Dein Kontakt mit der Magie des Feenwild hat dich verändert und dir folgende Vorzüge gewährt: , Deine Intelligenz, deine Weisheit oder dein Charisma wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20).
, Du lernst den Zauber Nebelschritt und einen Zauber des 1. Grads deiner Wahl. Letzterer muss aus der Schule der Erkenntnismagie oder der Verzauberung stammen. Du musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um diese Zauber zu wirken. Wirkst du einen dieser Zauber, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grads wirken. Das Attribut zum Zauberwirken für diesen Zauber ist das durch dieses Talent erhöhte.
ZERMALM ER Du bist darin geübt, deine Feinde zu zermalmen und erhältst folgende Vorzüge: • Deine Stärke oder Konstitution wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, der Wuchtschaden verursacht, kannst du sie um 1,5 Meter in einen freien Bereich stoßen, sofern das Ziel nicht mehr als eine Kategorie größer ist als du.
, Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, der einer Kreatur Wuchtschaden zufügt, werden Angriffswürfe gegen diese Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zugs mit einem Vorteil ausgeführt. KAPI T EL 2 GRUPPEN- SCHUTZHERREN BENTEUERGRUPPEN WERDEN NICHT NUR von ihren Missionen zusammengeschweißt, sondern auch von den Gefahren, welche die Mitglieder gemeinsam bestehen müssen. Dieses Kapitel bietet eine andere Möglichkeit, die Bindung deiner Abenteurergruppe zu stärken: Gruppen-Schutzherren.
Diese Schutzherren stellen ein starkes Bindungselement dar: Sie sind Individuen oder Organisationen, die Abenteurergruppen als Team zu einem höheren Zweck zusammenschweißen. Ein Gruppen-Schutzherr kann helfen, den Charakter der gesamten Kampagne deiner Gruppe zu gestalten. Beispiel: Eine Gruppe mit einer
einen freien Bereich stoßen, sofern das Ziel nicht mehr als eine Kategorie größer ist als du. , Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, der einer Kreatur Wuchtschaden zufügt, werden Angriffswürfe gegen diese Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zugs mit einem Vorteil ausgeführt. KAPI T EL 2 GRUPPEN- SCHUTZHERREN BENTEUERGRUPPEN WERDEN NICHT NUR von ihren Missionen zusammengeschweißt, sondern auch von den Gefahren, welche die Mitglieder gemeinsam bestehen müssen.
Dieses Kapitel bietet eine andere Möglichkeit, die Bindung deiner Abenteurergruppe zu stärken: Gruppen-Schutzherren. Diese Schutzherren stellen ein starkes Bindungselement dar: Sie sind Individuen oder Organisationen, die Abenteurergruppen als Team zu einem höheren Zweck zusammenschweißen. Ein Gruppen-Schutzherr kann helfen, den Charakter der gesamten Kampagne deiner Gruppe zu gestalten.
Beispiel: Eine Gruppe mit einer akademische Institution als Schutzherrn unterscheidet sich vermutlich deutlich von einer Gruppe, die dem Militär dient. Schutzherren können die Hintergründe der Charaktere, die Beziehungen zwischen ihnen und die Art von Gefahren beeinflussen, die ihnen begegnen. Bei der Charaktererstellung hat jeder Spieler die Gelegenheit, Verbindungen zwischen seinem Charakter und den anderen Mitgliedern seiner Abenteurergruppe zu weben.
Anstatt (oder außer) ein Netz bestehender Verbindungen zu erstellen, können die Spieler auch mit dem Spielleiter gemeinsam einen Gruppen-Schutzherrn auswählen. Und wenn du dein eigener Schutzherr sein willst, lies den Abschnitt „Sein eigener Schutzherr sein" am Ende des Kapitels. So FUNKTIONIEREN SCHUTZHERREN In den folgenden Abschnitten findest du mehrere Optionen für Gruppen-Schutzherren.
Zur jeweiligen Beschreibung der Schutzherren gehört ein Überblick über die Art von Organisationen, die der Gruppen- Schutzherr repräsentiert, Stärkungen durch die Mitgliedschaft sowie Quests, die der Schutzherr den Abenteurern möglicherweise aufträgt. Gemeinsam mit dem Spielleiter lassen sich die Schutzherren an bestimmte Einrichtungen der Kampagnenwelt oder an Organisationen anpassen, die du selbst entwirfst.
Beispiel: Der Gruppen-Schutzherr der Gilde könnte die Harfner oder die Zhentarim der Vergessenen Reiche repräsentieren, die Felskuppen- Abenteurergilde in Eberron oder einen selbst erdachten Bund von Karawanenwachen. Vielleicht passt auch ein Verbrechersyndikat, ein Militärverband oder eine ganz andere Schutzherrenkategorie besser zu den Zielen der Abenteurergruppe.
Wähle und gestalte den Gruppen-Schutzherrn, der am besten zu deiner Abenteurergruppe und der Art von Abenteuern passt, die du erleben willst. GRUPPENHILFE Durch einen Gruppen-Schutzherrn hat eine Abenteuergruppe einen gemeinsamen Zweck, der bessere Koordination in Form von Führung und Ansporn ermöglicht. In der Folge kann jedes Mitglied der Abenteurergruppe dem Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf eines anderen Mitglieds einen Vorteil gewähren.
Dazu müssen beide Beteiligten einander hören oder sehen können und dürfen nicht kampfunfähig sein. Wenn ein Mitglied der Abenteurergruppe diesen Vorteil gewährt, kann es dies erst nach einer langen Rast erneut tun. STÄRKUNGEN Ein Gruppen-Schutzherr bietet deiner Abenteurer- gruppe verschiedene Stärkungen für ihre Dienste.
Diese reichen von geschäftlichen Standardarrange- ments wie Gehalt und Zugang zu entsprechenden Einrichtungen bis hin zu außergewöhnlichen Vergünstigungen wie Audienzen mit wichtigen Persönlichkeiten oder Ausnahmen von bestimmten Gesetzen. In den Beschreibungen der Gruppen- Schutzherren sind die jeweiligen Stärkungen aufgeführt. Der Spielleiter braucht sich dabei nicht auf die dort aufgeführten Stärkungen zu beschränken.
Schutzherren ermöglichen der Abenteurergruppe Lösungen und Hilfen, die sie anderenfalls nicht bekommen hätten, und sie können ihre vielfältigen Ressourcen nutzen, um ihre Akteure zu leiten oder auf noch größere Abenteuer vorzubereiten. AUFGABEN Der Schutzherr deiner Gruppe hält gelegentlich Aufgaben bereit - also Missionen, die als Sprungbrett ins Abenteuer dienen können.
Natürlich ist es der Gruppe überlassen, wie sie auf die Forderungen ihres Schutzherrn reagiert, und wenn sie sich weigert, können sich durchaus interessante Geschichten ergeben. Aber auch ein passiver Schutzherr kann die Gruppe erheblich motivieren. Vielleicht sucht die Gruppe Abenteuer, die dem Schutzherrn gefallen, und verdient sich dadurch Status und Belohnungen innerhalb der Organisation. Eine Akademie organisiert beispielsweise vielleicht keine bestimmten Missionen.
Stattdessen jagt ihr nach alten Artefakten, für die ihr eine Belohnung eures Schutzherrn erwarten könnt. Ihr habt die Freiheit, euer eigenes Schicksal zu entwerfen, und könnt euren Schutzherrn die Art eurer Gruppe und eures Abenteuers gestalten lassen. K APITEL 2 1 GRUPPEN- SCHUTZHERREN 83 BEISPIELE FÜR SCHUTZHERREN Es folgen einige naheliegende Schutzherren für eine Abenteuergruppe.
Sie sind in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt und sollen als Inspiration zum Erstellen eigener Schutzherren dienen: Adliger Akademie Gilde Militärverband ADLIGER Religiöser Orden Souverän Uraltes Wesen Verbrechersyndikat Es 1ibt ei111 Sprichwort i"'.' J.e111 R.eic;he111 J.er Bu.111J.ite111- kö111i1e111, wie 1i1111 es 111och ... 11Wer_lAeYV1 tielJ. u.M 111Ächste111 bleibt, ist J.er Ente, J.e111 J.ie .Ei111treiber se~e111." V1111efÄhr so. Schei111t hier 21.t pu.iSek.
-TASIIA Deine Gruppe dient einem Mitglied der Aristokratie. Euer Schutzherr ist an Geld, Macht und Politik interes- siert und befördert seine Agenda mithilfe eurer Gruppe, um sich nicht die Hände schmutzig zu machen. Gegen Loyalität und Diskretion ist euer Schutzherr euch ein mächtiger Verbündeter, dessen Gunst mehr als Gold bedeutet.
ARTEN VON ADLIGEN Ob Oberhaupt einer reichen Kaufmannsfamilie oder unsterbliche Zaubererkönigin, jedes Mitglied der Aristo- kratie gebietet über Macht und Wohlstand - und trachtet nach mehr. Ein Baron könnte bestrebt sein, das Herr- schaftsgebiet zurückzuerobern, das ihm genommen wurde. Das Oberhaupt einer Kaufmannsdynastie will vielleicht