← Zurück zur Bibliothek

Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 88 Abschnitte: 2

ermutigt eure Forschung aus der Ferne, um skrupellosen Kräften in der Bürokratie der Akademie auszuweichen. '- - FAKTOTUMS DER AKADEMIE Mit einer Akademie als Schutzherrn verfolgt ihr wahr- scheinlich gelehrte Ziele oder unterstützt jemanden, der es tut. Ihr könntet vielversprechende Studenten oder Mitglieder der Fakultät sein.

Dabei habt ihr zwar auch ein bescheidenes Maß an Kursen, die ihr hinter den Kulissen (oder zwischen den Abenteuern) erledigt, doch euer erstes Interesse besteht darin, eurem Kontakt bei seinen Forschungen zu helfen. Alternativ könntet ihr der Akademie auch auf andere Art dienlich sein, vielleicht in Sicherheits- oder Finanzdingen.

In der Tabelle der Akademie-Faktotumrollen findet ihr Vorschläge für Funktionen, die ihr innerhalb der Akademie ausfüllt, sowie die Hintergründe, die mit der jeweiligen Rolle häufig verbunden sind.

ÄKADEMIE-FAKTOTU M ROLLEN Rolle Student Hausmeister Professor Forscher Finanzier Expertensprecher Hintergründe Adliger, Gildenhandwerker, Sonderling, Straßenkind, Tempeldiener, Weiser Einsiedler, Scharlatan, Soldat, Sonderling, Straßenkind Adliger, Tempeldiener, Unterhaltungs- künstler, Volksheld, Weiser Einsiedler, Gildenhandwerker, Scharlatan, Tempeldiener, Weiser Adliger, Krimineller, Scharlatan, Seemann, Straßenkind Alle AKADEMIE- QUESTS Eure Missionen sind durch euren Studienschwerpunkt und die Forschungen der Akademie bestimmt.

Akademiker wollen ihrer Konkurrenz stets einen Schritt voraus sein. Daher betrachten viele von ihnen andere Intellektuelle mit Argwohn, manche sogar mit Feindseligkeit. Abgesehen von Rivalen innerhalb ihrer Disziplin bedeuten auch die eigenen Forschungsgebiete (wie Mitglieder verlorener Zivilisationen oder magische Geschöpfe) sowie misstrauische Anti-Intellektuelle Herausforderungen für die Akademiker.

Nicht jeder will ein Forschungsobjekt sein oder findet es wichtig und wünschenswert, die Mysterien der Welt zu lüften. In der Tabelle der Akademie-Quests findet ihr einige beispielhafte Unterfangen, die sich durch eure Arbeit oder eure Studien ergeben könnten. AKADEMIE·QUESTS W6 Quest Ungewöhnliche Zoologie: Ihr unternehmt Expeditionen, um Kreaturen zu dokumentieren, zu fangen und zu erläutern, die der natürlichen Ordnung zu widersprechen scheinen.

2 Arkanodynamik: Ihr untersucht, wie Magie die Existenz stützt, wie sie fließt und wie sich ihr Geflecht nutzen lässt. 3 Verbotene Geschichte: Ihr enthüllt die verlorenen Wahrheiten der dunkelsten Zeitalter, die Geschichte absichtlich verborgener oder tabuisierter Themenbereiche. 4 Kryptogeografie: Ihr sucht nach Hinweisen auf ein verborgenes Land oder darauf, dass die Welt nicht so aufgebaut ist, wie allgemein angenommen wird.

5 Restorative Altertumskunde: Ihr sucht nach geraubten Artefakten, die ihr ihren rechtmäßigen Besitzern zurückgebt. 6 Evolutionäre Theologie: Ihr wagt zu erforschen, was kein Sterblicher erfahren soll: die Ursprünge der Theologie. GILDE G,r1Appe111 h1Abe111 MAcht. Ei111e Bie111e Allei111 ist 1111Ar Är,erlich, Aber 111ieMA111ii le1t sich Mit ei111eM ~chwArM AIII- - TASJIA Eure Gruppe hat Verbindungen zu einem mächtigen Konsortium von Profis, die zum allseitigen Nutzen zusammenarbeiten.

Vielleicht seid ihr schon langjährige Gildenmitglieder aus Handwerks- oder Kaufmanns- familien und habt die Mitgliedschaft geerbt. Vielleicht arbeitet ihr auch daran, sie euch selbst zu verdienen. Wenn ihr die Interessen der Gilde gut voranbringt, wird sie sich auch gut um euch kümmern. Gilden können schließlich Verschwendung nicht leiden - die ist schlecht fürs Geschäft. ARTEN VON GILDEN Die Gildenstruktur deckt zahlreiche Geschäftsmodelle ab, die sich durch ihre Spezialisierung unterscheiden.

88 KAPITEL 2 1 GRUPPEN-SCHUTZHERREN Ein Konglomerat aus Waffen- und Goldschmieden, Zimmerleuten, Schneidern, Alchemisten, Schreibern und Gelehrten kann sich als Gilde organisieren. Unabhängig von ihrer Branche teilen diese Fachleute Kontakte, tauschen Ressourcen wie Materialien oder Werkzeug aus und nutzen ihren kollektiven Einfluss auf die Politik zu ihren Gunsten. Auch Kaufleute und sonstige Geschäftsinhaber können sich in Gilden organisieren.

Gilden-Schutzherren können Handelsbarone sein, die faktisch Städte oder ganze Nationen durch Kontrolle der Wirtschaft beherrschen, oder auch Netzwerke von Gastwirten, die Neuigkeiten und Versorgungsrouten teilen. Auch finstere Gilden sind denkbar, deren Mitglieder vielleicht mit grässlichen Waren wie tödlichen Monstern, gefährlichem Wissen oder Seelen handeln. Würfelt oder wählt aus der Tabelle der Arten von Gilden aus, um die Art der Organisation zu bestimmen, der ihr angehört.

ARTEN VON GILDEN W6 Gilde 1 Handwerksgilde: Dieser Zusammenschluss von Hand- werkern und Künstlern bündelt seine Ressourcen und Einflüsse, um einen steten Rückfluss von Gold für das Handwerk zu gewährleisten. 2 Handelskonsortium: Diese Unternehmer stellen die feil- gebotenen Waren nicht selber her, sondern sind darauf spezialisiert, Angebot und Nachfrage zu verknüpfen. Was sie nicht haben, das treiben sie auf.

3 Zusammenschluss von Wunderwirkern: Diese Hand- werker mit magischer Neigung sind Experten darin, physische Objekte mit magischen Effekten zu versehen. Angeblich können sie sogar die Magie aus verzauberten Gegenständen entfernen. Sie kaufen vielleicht das eine oder andere Objekt aus der Abenteurerbeute. 4 Geldwechsler: Diese Händler sind Geldprofis und arbeiten als Bankiers, Geldverleiher und unerlässliche Kontakte für Abenteurer und andere Leute, die mit großen Geldsummen und Schätzen hantieren.

Sie tauschen Edelsteine in Geld und finden Käufer für historische Relikte und Kunstwerke. 5 Philosophische Fraktion: Diese Gleichgesinnten folgen bestimmten Lehren und verbreiten sie, indem sie Ausbildungen und Dienste anbieten. 6 Identitätshändler: Diese rätselhaften Händler kaufen und verkaufen Dokumente, Erinnerungen und die Kennzeichen gelebter Leben. Interessant für Leute, die dringend noch mal ganz von vorne anfangen müssen.

STÄRKUNGEN DURCH GILDEN Mit einer Gilde als Schutzherrn der Gruppe erhaltet ihr die folgenden Stärkungen. Sie

Angeblich können sie sogar die Magie aus verzauberten Gegenständen entfernen. Sie kaufen vielleicht das eine oder andere Objekt aus der Abenteurerbeute. 4 Geldwechsler: Diese Händler sind Geldprofis und arbeiten als Bankiers, Geldverleiher und unerlässliche Kontakte für Abenteurer und andere Leute, die mit großen Geldsummen und Schätzen hantieren. Sie tauschen Edelsteine in Geld und finden Käufer für historische Relikte und Kunstwerke.

5 Philosophische Fraktion: Diese Gleichgesinnten folgen bestimmten Lehren und verbreiten sie, indem sie Ausbildungen und Dienste anbieten. 6 Identitätshändler: Diese rätselhaften Händler kaufen und verkaufen Dokumente, Erinnerungen und die Kennzeichen gelebter Leben. Interessant für Leute, die dringend noch mal ganz von vorne anfangen müssen. STÄRKUNGEN DURCH GILDEN Mit einer Gilde als Schutzherrn der Gruppe erhaltet ihr die folgenden Stärkungen.

Sie erfordern einen jährlichen Beitrag von 15 GM an die Gilde. Dieser ersetzt die 5 GM Monatskosten bei Charakteren mit Gildenhandwerker- Hintergrund. Mit diesen Beiträgen werden die Dienste und Aktivitäten der Gilde finanziert. Ausbildung: Die Gilde unterhält bewanderte Tutoren in Fachgebieten, die den Gildeninteressen entsprechen.

Ausbildungsaktivitäten zwischen den Abenteuern (wie im Spielerhandbuch und inXanathars Ratgeber für Alles beschrieben) dauern nur halb so lang, wenn es sich um Spezialgebiete der Gilde handelt. Der Spielleiter entscheidet, ob in der Gilde Tutoren für ein bestimmtes Fachgebiet verfügbar sind. Ausrüstung: Ihr könnt auf Spezialwerkzeug, Labore, Bibliotheken oder sonstige Handwerksräume und Aus- rüstungen zur Verwendung innerhalb der Gildenhalle zugreifen.

Bei Attributswürfen mit Handwerkszeug unter Verwendung der Gildenausrüstung dürft ihr das Doppelte eures normalen Übungsbonus hinzufügen. Ressourcen: Ihr könnt die umfassenden Gilden- kontakte nutzen, um exotische Handwerksmaterialien, Zauberkomponenten, magische Gegenstände oder aber Käufer für solche zu finden (eine Aktivität zwischen den Abenteuern, die im Spielleiterhandbuch und in Xanathars Ratgeber für Alles beschrieben ist).

Mithilfe der Gildenressourcen könnt ihr legale Waren finden oder verkaufen, und alle Preise sind für euch um 10 Prozent reduziert. Unterkunft: Ihr könnt Unterkünfte in der Gildenhalle eurer Organisation in Anspruch nehmen. Die Räume entsprechen denen in einem komfortablen Gasthaus, jedoch zu einem bescheidenen Preis (5 SM pro Tag). KONTAKTE BEI GILDEN Auch als angesehene Gildenmitglieder könnt ihr nicht einfach beim Gildenmeister aufkreuzen und seine Aufmerksamkeit beanspruchen.

Eure Vorgesetzten in der Gilde verwalten Arbeitsverträge, verschaffen Zugang zu Gildenressourcen und bringen eure Gruppe in Kontakt mit den Leuten, die für euer jeweiliges Interesse geeignet sind. Würfelt oder wählt aus der Tabelle der Kontakte bei Gilden aus, um zu bestimmen, wer als euer Ansprech- partner in der Gilde fungiert.

KONTAKTE BEI GILDEN W6 Kontakt Der Perfektionist: Euer Kontakt ist ein versierter, aber perfektionistischer Handwerker oder Künstler, der sein ideales Lebenswerk und Vermächtnis schaffen will. Auf der Jagd nach den besten Materialien und Gelegenheiten kommt ihm bisweilen der Sinn für Richtig und Falsch abhanden. 2 Aufmerksamer Aufseher: Euer Gildenrepräsentant interessiert sich persönlich für die Aufgaben eurer Gruppe.

Er verfolgt eure Taten und weiß von euren Abenteuern, ehe ihr ihm davon berichtet. Trotz seines beunruhigend umfangreichen Wissens scheint er aufrichtig interessiert daran, eure Arbeit zu fördern. 3 Geheimer Wohltäter: Wer immer euer Kontakt ist, er kommuniziert nicht direkt. Stattdessen schickt er Nachrichten per Kurier oder in Form von Briefen. Niemand in der Gilde weiß, wer der Kontakt ist, oder behauptet das jedenfalls.

Die Informationen des Kontakts sind jedoch zuverlässig, und er zahlt pünktlich. KAPITEL 2 1 GRUPPEN- SCHUTZHERREN W6 Kontakt 4 Strenger Mentor: Wie sehr ihr euch auch ins Zeug legt und wie vollkommen eure Arbeiten auch sein mögen, diesem Kontakt ist nichts je gut genug. Auf jeden Makel und jede versäumte Gelegenheit muss er hinweisen. Ist er nur verbittert und schlägt blindlings um sich, oder erkennt er euer Potenzial und will euch zu wahrer Größe führen?

5 Golemführer: Euer Gildenkontakt ist die Seele eines längst verblichenen Künstlers, aufbewahrt im Körper eines Konstrukts. Dieser Golem ist weise und bewandert, nimmt aber den Fluss der Zeit und die Veränderungen in der Welt nicht so recht zur Kenntnis. 6 Gefallene Muse: Euer Kontakt ist ein gefallenes celestisches Wesen. Ob es seinen Sündenfall bedauert oder nach Rache strebt, es bietet euch und der Gilde jedenfalls göttliche Inspiration und Führung.

Irgendwie schöpft es durch eure Gruppe und die Gilde Hoffnung auf einen Wiederaufstieg. REPRÄSENTANTEN VON GILDEN Als Gildenmitglieder seid ihr möglicherweise Fachleute im Spezialbereich der Gilde oder mit Geschicken, die zu den Interessen der Gilde passen. Alternativ bietet ihr der Gilde womöglich Dienstleistungen, die von ihren Mitgliedern nicht zu erwarten sind.

So könnten Entdecker, Spione, Unterhändler oder Wachen der Gilde nützlich sein, ob sie selbst nun mit Handel, Unterhaltung oder fragwürdigeren Unternehmungen befasst ist. Auch die Gesetzestreue der Gilde und die Öffentlichkeit oder Verborgenheit ihrer Interessen beeinflussen, welche eurer Fertigkeiten ihr am wichtigsten sind.

Die Tabelle der Rollen von Gildenrepräsentanten enthält Vorschläge für Positionen, die ihr innerhalb der Gilde ausfüllen könntet, sowie für Hintergründe, die häufig mit diesen assoziiert sind. ROLLEN VON GtLD ENREPRÄSENTANTEN Rolle Forscher Unterhändler Saboteur Wache Entdecker Spezialist Hintergründe Gildenhandwerker, Tempeldiener, Unterhaltungskünstler, Weiser Adliger, Gildenhandwerker, Scharlatan, Seemann, Unterhaltungskünstler Gildenhandwerker,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 87–88
  • Abschnitt 2 Seiten 88–90