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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 90 Abschnitte: 2

Angeblich können sie sogar die Magie aus verzauberten Gegenständen entfernen. Sie kaufen vielleicht das eine oder andere Objekt aus der Abenteurerbeute. 4 Geldwechsler: Diese Händler sind Geldprofis und arbeiten als Bankiers, Geldverleiher und unerlässliche Kontakte für Abenteurer und andere Leute, die mit großen Geldsummen und Schätzen hantieren. Sie tauschen Edelsteine in Geld und finden Käufer für historische Relikte und Kunstwerke.

5 Philosophische Fraktion: Diese Gleichgesinnten folgen bestimmten Lehren und verbreiten sie, indem sie Ausbildungen und Dienste anbieten. 6 Identitätshändler: Diese rätselhaften Händler kaufen und verkaufen Dokumente, Erinnerungen und die Kennzeichen gelebter Leben. Interessant für Leute, die dringend noch mal ganz von vorne anfangen müssen. STÄRKUNGEN DURCH GILDEN Mit einer Gilde als Schutzherrn der Gruppe erhaltet ihr die folgenden Stärkungen.

Sie erfordern einen jährlichen Beitrag von 15 GM an die Gilde. Dieser ersetzt die 5 GM Monatskosten bei Charakteren mit Gildenhandwerker- Hintergrund. Mit diesen Beiträgen werden die Dienste und Aktivitäten der Gilde finanziert. Ausbildung: Die Gilde unterhält bewanderte Tutoren in Fachgebieten, die den Gildeninteressen entsprechen.

Ausbildungsaktivitäten zwischen den Abenteuern (wie im Spielerhandbuch und inXanathars Ratgeber für Alles beschrieben) dauern nur halb so lang, wenn es sich um Spezialgebiete der Gilde handelt. Der Spielleiter entscheidet, ob in der Gilde Tutoren für ein bestimmtes Fachgebiet verfügbar sind. Ausrüstung: Ihr könnt auf Spezialwerkzeug, Labore, Bibliotheken oder sonstige Handwerksräume und Aus- rüstungen zur Verwendung innerhalb der Gildenhalle zugreifen.

Bei Attributswürfen mit Handwerkszeug unter Verwendung der Gildenausrüstung dürft ihr das Doppelte eures normalen Übungsbonus hinzufügen. Ressourcen: Ihr könnt die umfassenden Gilden- kontakte nutzen, um exotische Handwerksmaterialien, Zauberkomponenten, magische Gegenstände oder aber Käufer für solche zu finden (eine Aktivität zwischen den Abenteuern, die im Spielleiterhandbuch und in Xanathars Ratgeber für Alles beschrieben ist).

Mithilfe der Gildenressourcen könnt ihr legale Waren finden oder verkaufen, und alle Preise sind für euch um 10 Prozent reduziert. Unterkunft: Ihr könnt Unterkünfte in der Gildenhalle eurer Organisation in Anspruch nehmen. Die Räume entsprechen denen in einem komfortablen Gasthaus, jedoch zu einem bescheidenen Preis (5 SM pro Tag). KONTAKTE BEI GILDEN Auch als angesehene Gildenmitglieder könnt ihr nicht einfach beim Gildenmeister aufkreuzen und seine Aufmerksamkeit beanspruchen.

Eure Vorgesetzten in der Gilde verwalten Arbeitsverträge, verschaffen Zugang zu Gildenressourcen und bringen eure Gruppe in Kontakt mit den Leuten, die für euer jeweiliges Interesse geeignet sind. Würfelt oder wählt aus der Tabelle der Kontakte bei Gilden aus, um zu bestimmen, wer als euer Ansprech- partner in der Gilde fungiert.

KONTAKTE BEI GILDEN W6 Kontakt Der Perfektionist: Euer Kontakt ist ein versierter, aber perfektionistischer Handwerker oder Künstler, der sein ideales Lebenswerk und Vermächtnis schaffen will. Auf der Jagd nach den besten Materialien und Gelegenheiten kommt ihm bisweilen der Sinn für Richtig und Falsch abhanden. 2 Aufmerksamer Aufseher: Euer Gildenrepräsentant interessiert sich persönlich für die Aufgaben eurer Gruppe.

Er verfolgt eure Taten und weiß von euren Abenteuern, ehe ihr ihm davon berichtet. Trotz seines beunruhigend umfangreichen Wissens scheint er aufrichtig interessiert daran, eure Arbeit zu fördern. 3 Geheimer Wohltäter: Wer immer euer Kontakt ist, er kommuniziert nicht direkt. Stattdessen schickt er Nachrichten per Kurier oder in Form von Briefen. Niemand in der Gilde weiß, wer der Kontakt ist, oder behauptet das jedenfalls.

Die Informationen des Kontakts sind jedoch zuverlässig, und er zahlt pünktlich. KAPITEL 2 1 GRUPPEN- SCHUTZHERREN W6 Kontakt 4 Strenger Mentor: Wie sehr ihr euch auch ins Zeug legt und wie vollkommen eure Arbeiten auch sein mögen, diesem Kontakt ist nichts je gut genug. Auf jeden Makel und jede versäumte Gelegenheit muss er hinweisen. Ist er nur verbittert und schlägt blindlings um sich, oder erkennt er euer Potenzial und will euch zu wahrer Größe führen?

5 Golemführer: Euer Gildenkontakt ist die Seele eines längst verblichenen Künstlers, aufbewahrt im Körper eines Konstrukts. Dieser Golem ist weise und bewandert, nimmt aber den Fluss der Zeit und die Veränderungen in der Welt nicht so recht zur Kenntnis. 6 Gefallene Muse: Euer Kontakt ist ein gefallenes celestisches Wesen. Ob es seinen Sündenfall bedauert oder nach Rache strebt, es bietet euch und der Gilde jedenfalls göttliche Inspiration und Führung.

Irgendwie schöpft es durch eure Gruppe und die Gilde Hoffnung auf einen Wiederaufstieg. REPRÄSENTANTEN VON GILDEN Als Gildenmitglieder seid ihr möglicherweise Fachleute im Spezialbereich der Gilde oder mit Geschicken, die zu den Interessen der Gilde passen. Alternativ bietet ihr der Gilde womöglich Dienstleistungen, die von ihren Mitgliedern nicht zu erwarten sind.

So könnten Entdecker, Spione, Unterhändler oder Wachen der Gilde nützlich sein, ob sie selbst nun mit Handel, Unterhaltung oder fragwürdigeren Unternehmungen befasst ist. Auch die Gesetzestreue der Gilde und die Öffentlichkeit oder Verborgenheit ihrer Interessen beeinflussen, welche eurer Fertigkeiten ihr am wichtigsten sind.

Die Tabelle der Rollen von Gildenrepräsentanten enthält Vorschläge für Positionen, die ihr innerhalb der Gilde ausfüllen könntet, sowie für Hintergründe, die häufig mit diesen assoziiert sind. ROLLEN VON GtLD ENREPRÄSENTANTEN Rolle Forscher Unterhändler Saboteur Wache Entdecker Spezialist Hintergründe Gildenhandwerker, Tempeldiener, Unterhaltungskünstler, Weiser Adliger, Gildenhandwerker, Scharlatan, Seemann, Unterhaltungskünstler Gildenhandwerker,

im Spezialbereich der Gilde oder mit Geschicken, die zu den Interessen der Gilde passen. Alternativ bietet ihr der Gilde womöglich Dienstleistungen, die von ihren Mitgliedern nicht zu erwarten sind. So könnten Entdecker, Spione, Unterhändler oder Wachen der Gilde nützlich sein, ob sie selbst nun mit Handel, Unterhaltung oder fragwürdigeren Unternehmungen befasst ist.

Auch die Gesetzestreue der Gilde und die Öffentlichkeit oder Verborgenheit ihrer Interessen beeinflussen, welche eurer Fertigkeiten ihr am wichtigsten sind. Die Tabelle der Rollen von Gildenrepräsentanten enthält Vorschläge für Positionen, die ihr innerhalb der Gilde ausfüllen könntet, sowie für Hintergründe, die häufig mit diesen assoziiert sind.

ROLLEN VON GtLD ENREPRÄSENTANTEN Rolle Forscher Unterhändler Saboteur Wache Entdecker Spezialist Hintergründe Gildenhandwerker, Tempeldiener, Unterhaltungskünstler, Weiser Adliger, Gildenhandwerker, Scharlatan, Seemann, Unterhaltungskünstler Gildenhandwerker, Krimineller, Scharlatan, Soldat, Straßenkind Krimineller, Seemann, Soldat, Sonderling, Volksheld Gildenhandwerker, Seemann, Sonderling, Tempeldiener, Volksheld Alle QUESTS VON GILDEN Als Gildenmitglieder seid ihr gefragt, eure Fertigkeiten in den Dienst der Organisation zu stellen.

Es werden verschiedene Aufgaben von euch verlangt, entweder im Gildeninteresse oder für einflussreiche Kunden. Die Geschäftswelt ist hart umkämpft, und die Herausfor- derungen durch Konkurrenz oder Umstände können euch durchaus Aktionen abnötigen, die euch nicht gefallen. 90 KAPITEL 2 1 GRUPPEN- SCHUTZHERREN In der Tabelle der Quests von Gilden findet ihr einige beispielhafte Optionen, die eure Gilde von euch erwarten könnte.

QUESTS VO N G I LDE N W6 Quest Waren liefern: Ihr müsst wichtigen Kunden oder Gilden- partnern ihre Bestellungen liefern. Es ist wichtig, dass die Lieferung pünktlich ist - egal, wer oder was euch aufhalten will. 2 Material beschaffen: Eure Gilde braucht Materialien, 3 4 5 6 die selten und schwierig zu beschaffen sind, entweder für ein Vorhaben der Gilde oder für einen zahlenden Kunden.

Eure Gruppe muss die fehlenden Komponenten an einem gefährlichen Ort oder von einem störrischen Besitzer beschaffen und dabei einem Rivalen zuvorkommen. Rivalen eliminieren: Ein Konkurrent hat die Gilde einmal zu häufig beleidigt. Zeit, dass das aufhört. Eure Gruppe soll dafür sorgen, dass der Rivale die Reputation der Gilde nie wieder besudelt. Schafft ihr es mit einer List, ihn zu blamieren, oder braucht ihr direktere Methoden?

Das Meisterwerk: Ein exquisites Kunstwerk für einen einflussreichen Kunden ist verschwunden. Vielleicht hat eure Gilde es geschaffen, vielleicht hat sie es durch Kunstagenten erworben. Ihr müsst das Werk wieder- finden und bergen, bevor die Zeit abläuft und der Gilde ein Nachteil entsteht. Der Sammler: Eure Gilde wurde beauftragt, etwas Einzigartiges für die Sammlung eines geheimnisvollen reichen Kunden anzufertigen oder zu beschaffen.

Es haben sich schon Gildenmitglieder daran versucht und versagt, seither werden sie vermisst. Der Sammler verspricht, dass sie zurückkehren, wenn ihr erfolgreich seid, anderenfalls jedoch werdet auch ihr Teil der Sammlung. Die Rechnung wird fällig: Der Gildenmeister hat seine hohe Position mithilfe eines außerweltlichen Pakts ergattert. Nun ist der Preis dafür fällig, den er unbedingt vermeiden will.

Ihr müsst besiegen, was immer kommt, um des Meisters Schuld einzuholen, oder aber eine Zahlungsalternative finden. MILITÄRVERBAND • I l>ie ,()11111.e Krie,sm()lschi111erie ist bArb()lrisch. 1111 ei111er ,es1A111iie111 Welt wiÄrtAe111. Ko111iikte IA1Arch ()lpok()l.l~pfüche M()l,ie otAer K?111ti111e111te erschiÄtteY111tAe 4efechte 2wische111 ,i,()1111füche111 Reptilie111 i111hchietAe111, tAie sich vo111 Seele111 er111Ähre111. l>1Arch ver111iÄ111f ti,e MethotAe111 ebe111.

-TASHA Eure Gruppe dient als Soldatentrupp in einem größeren Militärverband, der sich Kampfmissionen oder anderen gefährlichen Aufgaben verschrieben hat. Vielleicht seid u 5 ihr ein Söldnerbund, eine Spezialeinheit oder reguläre Infanteristen. Ihr könntet Völker vor Monstern beschützen oder geheime Kämpfe im Nachklang eines Krieges ausfechten, der eigentlich noch gar nicht vorbei ist.

Möglicherweise braucht die Nation Militärverbände an den Rändern der Zivilisation, um die Grenzen zu bewachen und neue Territorien zu entwickeln. ARTEN VON MILITÄRVERBÄNDEN Bei Militärverbänden kann es sich um alle möglichen organisierten Zusammenschlüsse von Kriegern handeln.

Die Möglichkeiten reichen von den disziplinierten Regimentern einer nationalen stehenden Armee über Schiffsflotten, welche die Armada eines Königreichs bilden, bis zur wild plündernden Horde aus Kriegern und magischen Bestien. Auch das Militär eines Königreichs kann eine streng strukturierte Angelegenheit oder ein blutrünstiger Haufen sein. Würfelt oder wählt aus der Tabelle der Arten von Militärverbänden aus, um die Art des Militärverbands zu bestimmen, dem ihr dient.

ÄRTEN VON MILITÄRVERBÄNDEN WG Militärverband Stehende Armee: Stehende Armeen sind hochdiszip- liniert und strukturiert. Sie dienen als Bewacher von Landstrichen oder ganzen Nationen. Die strengen Kommandoebenen gewährleisten die Koordination der verschiedenen Bereiche der Armee. 2 Söldnergemeinschaft: Söldner sind meist hartgesottene Veteranen. Sie kämpfen gegen Geld, nicht aus Loyalität.

3 Expeditionskommando: Dieser Militärverband operiert fern der Heimat, kämpft hinter gegnerischen Linien oder stößt in unbekannte Wildnis vor. Er muss schnell sein, sich selbst versorgen können und entweder diplomatisch oder heimlich vorgehen, um zu überleben. 4 Horde: Die Horde ist eher eine Naturgewalt als eine Armee. Was ihr an Disziplin fehlt, macht sie durch Wildheit wett. Es gibt in dieser Pyramide aus kleineren Armeen keine strengen Kommandostrukturen.

Die Kommandanten in der Horde sind stärkeren Anführern über sich bis hin zum obersten Kriegsherrn Treue schuldig. 5 Rekruten

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 88–90
  • Abschnitt 2 Seiten 90–91