Feigling bist du nicht. IDEALE VON HORRORCHARAKTEREN Wl2 Ideal Adrenalin: Nach all deinen Erlebnissen fühlst du dich nur noch in Extremsituationen lebendig. 2 Ausgleich: Du möchtest die Untaten von jemandem ausgleichen, für den du dich verantwortlich fühlst. 3 Besessenheit: Du lebst schon so lange auf diese Art, dass du dich an nichts anderes mehr erinnern kannst. 4 Entkommen: Du glaubst, dass es jenseits der dir bekannten Welt noch mehr gibt, und du musst es finden.
5 Offenbarung: Du musst unbedingt herausfinden, was jenseits der Mysterien des Todes, der Welt oder der Nebel liegt. 6 Schuld: Du hast jemandem Unrecht getan und musst ihm zu Willen sein, um eine Verfluchung zu vermeiden. 7 Täuschung: Du lässt nichts unversucht, um zu verhindern, dass andere deine Fehler oder Untaten bemerken. 8 Vermächtnis: Du willst etwas Großes vollbringen, damit man sich an dich erinnert, und dir läuft die Zeit davon.
9 Verpflichtung: Du bist es deinen Leuten, deinem Glauben, deiner Familie oder deinem Mentor schuldig, ein berühmtes Vermächtnis zu pflegen. 10 Versprechen: Dein Leben gehört nicht mehr dir. Du musst den Traum von jemandem erfüllen, der tot ist. 11 Wahrheit: Dir ist vor allem an der Wahrheit gelegen, auch dann, wenn sie für niemanden einen Vorteil bedeutet. 12 Zuflucht: Du kennst die Kräfte, die in der Welt wirken, und möchtest eine Zuflucht vor ihnen schaffen.
BINDUNGEN VON HORRORCHARAKTEREN W12 Bindung Du suchst verzweifelt nach jemandem oder einem Ort, den du in den Nebeln verloren hast. 2 Du tust alles im Dienst an einem mächtigen Meister, den du vor allen geheim halten musst. 3 Du hast deinem verschwundenen Mentor viel zu verdanken. Er ist verschwunden, und du setzt seine Arbeit fort, während du ihn suchst. 4 Du hast große Finsternis erlebt und bist entschlossen, ein Licht im Kampf dagegen zu sein - das Licht der Lichter.
5 Jemand, den du liebst, ist zum Monster, zum Mörder oder zu einer anderweitigen Gefahr geworden. Es ist an dir, ihn zu erlösen. 6 Die Welt wurde von einer schrecklichen Lüge überzeugt. Es ist an dir, die Wahrheit zu enthüllen. 7 Du vermisst jemanden und fühlst dich zu Leuten hingezogen, die dich an die Person erinnern. 8 In dir wohnt etwas großes Böses. Du kämpfst dagegen und gegen die anderen Übel in der Welt an, so lange du kannst.
9 Du suchst verzweifelt nach einer Heilung von einer Krankheit oder einem Fluch für dich oder jemanden, der dir nahesteht. 10 Geister werden von dir angezogen. Du tust, was du kannst, damit sie Frieden finden. 11 Du nutzt deinen scharfen Verstand, um Mysterien zu ent- schleiern und Gerechtigkeit zu üben, wo Unrecht geschah. 12 Du hast jemanden verloren, der dir nahestand, und siehst die Person noch immer in sch uldbeladenen Visionen, wiederkehrenden Träumen oder als Geist.
MAKEL VON HORRORCHARAKTEREN W12 Makel Du glaubst dich von der Verdammnis verfolgt und bist überzeugt, dass jeder, der dir nahekommt, ein tragisches Ende findet. 2 Du bist überzeugt, dass etwas hinter dir her ist. Es erscheint in Spiegeln, Träumen und an Orten, an die sonst niemand gelangen kann. 3 Du bist sehr abergläubisch und lebst dein Leben auf der Flucht vor Pech, bösen Geistern und den Nebeln. 4 Du hast unaussprechlich Böses getan und unternimmst alles, damit es niemand herausfindet.
5 Du bist sehr leichtgläubig und nimmst jede Geschichte oder Legende für bare Münze. 6 Du bist Skeptiker und glaubst nicht an die Macht von Ritualen, Religion, Aberglauben oder Geistern. 7 Du weißt, dass deine Zukunft feststeht und alles, was du tust, nur zum prophezeiten Ende führen kann. 8 Du siehst immer nur das Beste in jedem und allem, auch wenn das bedeutet, offenkundige Bosheit zu leugnen.
9 Du hast das Böse an einem bestimmten Ort erlebt - in einem Wald, einer Stadt oder auf einem Friedhof- und weigerst dich, solche Orte aufzusuchen. 10 Du bist ungewöhnlich vorsichtig, planst sorgfältig und wägst zahllose Möglichkeiten ab. 11 Du stehst im Ruf, ein großes Übel besiegt zu haben, doch das ist gelogen, und das Übel weiß es. 12 Du bist überzeugt, dass das Ziel immer die Mittel rechtfertigt, und bist schnell bereit, deinen Zielen alles Mögliche zu opfern.
ls.APl fc Ll : C H•\ ilAK11· Rl,.R lE U U C 1:{ ÜETEKTIVE UNTER"L IEHEN AUCH DIE MERKWÜRDIGSTEN f-\lNWEISE SORGFÄLTIGER ßETRACHTUNG. DETEKTIV Du suchst unablässig nach der Wahrheit. Vielleicht wirst du von deinem Glauben an das Gesetz und an universale Gerechtigkeit angetrieben, vielleicht hat das Gesetz dich auch im Stich gelassen, und du willst die Ordnung wiederherstellen.
Du könntest etwas Bemerkenswertes oder Schreckliches erlebt haben und musst nun mehr über diese verborgene Wahrheit erfahren. Oder vielleicht bist du ein Privatdetektiv, der Geheimnisse für zahlende Kunden entschleiert. Ob es sich bei den Mysterien um lokale Verbrechen oder riesige Verschwörungen handelt, die das ganze Reich umspannen, du verspürst das persönliche Verlangen, selbst den flüchtigsten Hinweisen nachzujagen und aufzudecken, was
zu opfern. ls.APl fc Ll : C H•\ ilAK11· Rl,.R lE U U C 1:{ ÜETEKTIVE UNTER"L IEHEN AUCH DIE MERKWÜRDIGSTEN f-\lNWEISE SORGFÄLTIGER ßETRACHTUNG. DETEKTIV Du suchst unablässig nach der Wahrheit. Vielleicht wirst du von deinem Glauben an das Gesetz und an universale Gerechtigkeit angetrieben, vielleicht hat das Gesetz dich auch im Stich gelassen, und du willst die Ordnung wiederherstellen.
Du könntest etwas Bemerkenswertes oder Schreckliches erlebt haben und musst nun mehr über diese verborgene Wahrheit erfahren. Oder vielleicht bist du ein Privatdetektiv, der Geheimnisse für zahlende Kunden entschleiert. Ob es sich bei den Mysterien um lokale Verbrechen oder riesige Verschwörungen handelt, die das ganze Reich umspannen, du verspürst das persönliche Verlangen, selbst den flüchtigsten Hinweisen nachzujagen und aufzudecken, was andere lieber im Schatten verborgen wissen.
Fertigkeiten, in denen du geübt bist: Wähle zwei Fertigkeiten aus Motiv erkennen, Nachforschungen oder Wahrnehmung aus. Handwerkliches Geschick: Diebeswerkzeug, Verkleidungsausrüstung Ausrüstung: Lupe, Hinweis zu einem Fall aus der Vergangenheit (wähle einen aus oder würfle anhand der Tabelle „Horrorrequisiten" weiter hinten in diesem Kapitel), ein Satz gewöhnliche Kleidung und 10 GM :Yr KA PIT.n ..
J ClfAR A K'l !:: Rt"STFLLl.)'.\G PFAD INS MYSTERIUM Dein erster Fall beeinflusst die Arten von Mysterien, an denen du interessiert bist. Warum war der Fall so bedeutend, persönlich oder traumatisch? Wen außer dir hat er betroffen? Warum und inwiefern warst du beteiligt? Wurde der Fall gelöst? Wie hat er dich auf den Weg gebracht, andere Mysterien zu untersuchen?
Würfle anhand der Tabelle „Der erste Fall" oder wähle Details aus der Tabelle aus, um das Mysterium zu entwickeln, mit dem deine detektivische Laufbahn begonnen hat. DER ERSTE FALL W8 Fall Ein Freund von dir wurde zu Unrecht des Mordes beschuldigt. Du hast den wahren Mörder gefasst, die Unschuld deines Freundes bewiesen und deine Laufbahn als Detektiv begonnen. 2 Angeblich wurdest du mehrere Wochen lang vermisst.
Als du gefunden wurdest, hattest du keinerlei Erinnerung an die Zeit, in der du fort warst. Nun versuchst du herauszufinden, was dir zugestoßen ist. 3 Du hast einem Geist geholfen, Frieden zu finden, indem du seine verschollene Leiche aufgespürt hast. Seitdem wenden sich immer wieder Geisterklienten auf der Suche nach Frieden an dich. 4 Du hast ans Licht gebracht, dass das Monster, das deine Heimat terrorisiert hat, die Illusion eines grausamen Magiers war.
Der Magier ist entkommen, doch du bist dabei geblieben, magische Täuschungen zu entschleiern. 5 Du wurdest zu Unrecht eines Verbrechens beschuldigt und dafür verurteilt. Du konntest entkommen und willst nun ande- ren helfen, ein Schicksal wie das deine zu vermeiden, obwohl du nach wie vor von den Gesetzeshütern gesucht wirst. 6 Du hast den zerstörerischen Einsatz eines magischen Geräts überlebt, das dein Haus hinweggefegt hat. Mitglieder einer Geheimorganisation haben dich gefunden.
Nun arbeitest du für sie, verfolgst gefährliche übernatürliche Phänomene und verhinderst, dass sie Schaden anrichten. 7 Du hast Hinweise auf eine Verschwörung gefunden, welche die Gesellschaft unterwandert. Diese mysteriöse Kabale wolltest du öffentlich machen, aber niemand hat dir geglaubt. Noch immer versuchst du zu beweisen, wovon du weißt, dass es wahr ist. 8 Du arbeitest für eine Agentur, die Verbrechen untersucht, welche von den örtlichen Gesetzeshütern nicht aufgeklärt werden können.
Oft fragst du dich, was dir wichtiger ist - die Wahrheit oder der Lohn. MERKMAL: ÜFFIZIELLE ERMITTLUNG Du bist erfahren darin, Zugang zu Personen oder Orten zu bekommen, um die benötigten Informationen zu erhalten. Du sprichst schnell, wirkst entschlossen und offiziell. So bekommst du Zugang zu Orten oder Individuen im Zusammenhang mit dem Verbrechen, das du untersuchst. Wer nichts mit deinen Nachforschungen zu tun hat, stellt sich dir nicht in den Weg und reicht deine Anfragen weiter.
Außerdem haben die lokalen Gesetzeshüter eine starke Meinung über dich - entweder betrachten sie dich als Nervensäge oder als einen der ihren. DER HEIMGESUCHTE Dich plagt etwas so Schreckliches, dass du nicht davon zu sprechen wagst. Du hast versucht, es zu begraben und davor zu flüchten, doch es hat nichts genützt. Was dich verfolgt, kann weder mit dem Schwert erschlagen noch mit einem Zauber gebannt werden.
Es kommt als Schatten an der Wand zu dir, als haarsträubender Albtraum, als hartnäckige Erinnerung oder als dämonisches Gewisper aus der Finsternis. Diese Bürde hat dich gezeichnet, du bist ziemlich isoliert und zweifelst an deiner geistigen Gesundheit. Irgendwie musst du diese Sache überwinden, bevor sie dich zerstört. Fertigkeiten, in denen du geübt bist: Wähle zwei Fertig- keiten aus Arkane Kunde, Nachforschungen, Religion oder Überleben aus.
Sprachen: Wähle zwei Sprachen aus den folgenden aus: Abyssisch, Celestisch, Diabolisch, Drakonisch, Gemein- sprache der Unterreiche, Sylvanisch, Tiefensprache oder Urtümlich.
Ausrüstung: Ein Monsterjägerpaket (enthält: Truhe, Brechstange, Hammer, drei Holzpflöcke, ein heiliges Symbol, Weihwasserflasche, Handschellen, Stahlspiegel, Ölflasche, Zunderkästchen, drei Fackeln), ein Objekt von besonderer Bedeutung (wähle eins aus oder würfle anhand der Tabelle „Horrorrequisiten" weiter hinten in diesem Kapitel), ein Satz gewöhnliche Kleidung und eine SM. ZERRÜTTENDES EREIGNIS Bevor du Abenteurer wurdest, wurde dein