dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Das Erscheinungsbild deiner Form des Schreckens spiegelt einen Aspekt deines Schutzherrn wieder. Beispiel: Deine Form könnte ein Schattenschleier sein, der die Krone und die Robe deines Lich-Schutzherrn trägt, oder auf deinem wüstenwindumbrausten Körper leuchten in Anlehnung an deinen Mumienschutzherrn die Glyphen uralter Begräbnisriten. VOM GRAB BERÜHRT Untotenmerkmal (6.
Stufe) Die Kräfte deines Schutzherrn haben einen durch- schlagenden Effekt auf deinen Körper und deine Magie. Du musst nicht essen, trinken oder atmen. Außerdem kannst du einmal während jedes deiner Züge, wenn du mit einem Angriffswurf einen Treffer bei einer Kreatur erzielst und den Schaden auswürfelst, die Schadensart durch nekrotischen Schaden ersetzen.
In deiner Form des Schreckens kannst du einen zusätz- lichen Schadenswürfel werfen, wenn du bestimmst, welchen nekrotischen Schaden das Ziel erleidet. NEKROTISCHE HÜLLE Untotenmerkmal (10. Stufe) Deine Verbindung zum Untod und zu nekrotischer Energie durchdringt deinen Körper. Du bist gegen nekrotischen Schaden resistent. In deiner Form des Schreckens bist du sogar gegen nekrotischen Schaden immun.
Wenn deine Trefferpunkte außerdem auf O sinken würden, kannst du deine Reaktion verwenden, um stattdessen 1 Trefferpunkt zu behalten und tödliche Energie aus deinem Körper hervorbrechen zu lassen. Jede Kreatur deiner Wahl im Abstand von bis zu neun Metern von dir erleidet nekrotischen Schaden in Höhe von 2W10 + deine Hexenmeisterstufe. Dann erhältst du eine Erschöpfungsstufe. Wenn du diese Reaktion einsetzt, kannst du sie erst nach 1W4 langen Rasten erneut einsetzen.
GEISTPROJEKTION Untotenmerkmal (14. Stufe) Dein Geist kann sich von deiner physischen Form lösen. Du kannst deinen Geist als Aktion von deinem Körper fortprojizieren. Dabei lässt du deinen Körper bewusstlos und in einem scheintoten Zustand zurück. Dein Geist ähnelt deiner sterblichen Form in fast jeder Hinsicht und hat auch deren Spielwerte, jedoch nicht ihren Besitz. Schaden oder andere Effekte wirken sowohl auf deinen Geist als auch auf deinen physischen Körper.
Dein Geist kann sich bis zu eine Stunde lang außerhalb deines Körpers aufhalten, oder bis deine Konzentration nachlässt (wie bei der Konzentration auf einen Zauber). Wenn deine Projektion endet, kehrt dein Geist in deinen Körper zurück, oder dein Körper wird magisch dorthin teleportiert, wo sich dein Geist aufhält (nach deiner Wahl). Während der Projektion erhältst du folgende Vorteile: Körper und Geist sind gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden resistent.
Wenn du einen Zauber der Schule der Beschwörung oder Nekromantie wirkst, sind dafür keine Verbal- oder Gestenkomponenten und keine Materialkomponenten ohne Goldkosten erforderlich. Du hast eine Flugbewegungsrate entsprechend deiner Schrittbewegungsrate und kannst schweben. Du kannst dich durch Kreaturen und solide Objekte bewegen, als wären sie schwieriges Gelände. Beendest du deinen Zug in einer Kreatur oder einem Objekt, erleidest du lWlO Energieschaden.
Wenn du in deiner Form des Schreckens einer Kreatur nekrotischen Schaden zufügst, erhältst du einmal während jedem deiner Züge Trefferpunkte in Höhe des halben bewirkten nekrotischen Schadens zurück. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. HINTERGRÜNDE Bei den folgenden Hintergrundmerkmalen werden Ursprünge untersucht, die für Charaktere in Horror- abenteuern geeignet sind.
Optionale Merkmale und Eigenschaften für Charaktere mit einem bestimmten Hintergrund zeigen, wie schicksalhafte Kräfte sein Leben beeinflussen. Außerdem bieten die Hintergründe des Heimgesuchten und des Detektivs Optionen für Charak- tere, die entschlossen sind, die Mysterien zu entschleiern, von denen sie umgeben sind. Zu guter Letzt steht den Charakteren eine Auswahl von Horrorrequisiten zur Verfügung, damit sie ihren eigenen Schrecken mit sich führen können.
ALLGEMEINE MERKMALE VON HINTERGRÜNDEN In diesem Abschnitt findest du optionale Merkmale für jeden Hintergrund. Du kannst das Standardmerkmal deines Hintergrunds mit jeder der hier aufgeführten Optionen ersetzen. ERBE Die Taten eines Ahnen oder Mentors haben ihn zur Legende gemacht. Nun bist du an der Reihe. Du bist offenkundiger Erbe eines ruhmreichen Vermächtnisses.
Du trägst das Zeichen deines Ahnen, das dich als Erben ausweist - dies kann ein Siegelring, ein bestimmtes Kleidungsstück oder eine berühmte Waffe sein. Wenn du deinen Status enthüllst, erfährst du zudem umgehend, welche Meinung über deinen Ahnen an diesem Ort vorherrscht. Wenn die Leute noch nie von ihm gehört haben, verändert sich nichts.
Wenn sie ihn allerdings kennen, verbreiten sich die Gerüchte über deine Verbindung mit ihm rasch, und viele betrachten dich entweder als Helden oder als Bedrohung. Helden werden willkommen geheißen und erhalten problemlos Audienzen bei der örtlichen Herrschaft. Bedrohungen werden möglichst schnell hinauskomplimentiert. GEISTERMEDIUM Nach einem schicksalhaften Erlebnis glaubst du, dass du mit Geistern Kontakt aufnehmen und ihnen als Werkzeug für Erkenntnisse und ihre Ziele dienen kannst.
Du bist bei Arkane-Kunde- und Religionswürfen im Vorteil, die du ausführst, um dich an Informationen über Geister und das Nachleben zu erinnern oder solche zu erforschen. Außerdem beginnst du deine Abenteurerkarriere mit einem individuellen Gerät zur Kommunikation mit außerweltlichen Kräften, vielleicht einem Hexenbrett, Tarokka-Karten, einer automatisch schreibenden Planchette, einer Wünschelrute, Teeblättern oder deinem eigenen Entwurf.
Füge all deinen Attributswürfen, die du mit diesem Wahrsagewerkzeug ausführst, deinen Übungsbonus hinzu. GENERATIONEN·HINTERGRUNDMERKMALE Du kannst Hintergrundmerkmale verwenden, um Verbin- dungen zwischen Charakteren
Bedrohung. Helden werden willkommen geheißen und erhalten problemlos Audienzen bei der örtlichen Herrschaft. Bedrohungen werden möglichst schnell hinauskomplimentiert. GEISTERMEDIUM Nach einem schicksalhaften Erlebnis glaubst du, dass du mit Geistern Kontakt aufnehmen und ihnen als Werkzeug für Erkenntnisse und ihre Ziele dienen kannst.
Du bist bei Arkane-Kunde- und Religionswürfen im Vorteil, die du ausführst, um dich an Informationen über Geister und das Nachleben zu erinnern oder solche zu erforschen. Außerdem beginnst du deine Abenteurerkarriere mit einem individuellen Gerät zur Kommunikation mit außerweltlichen Kräften, vielleicht einem Hexenbrett, Tarokka-Karten, einer automatisch schreibenden Planchette, einer Wünschelrute, Teeblättern oder deinem eigenen Entwurf.
Füge all deinen Attributswürfen, die du mit diesem Wahrsagewerkzeug ausführst, deinen Übungsbonus hinzu. GENERATIONEN·HINTERGRUNDMERKMALE Du kannst Hintergrundmerkmale verwenden, um Verbin- dungen zwischen Charakteren verschiedener Kampagnen herzustellen. Charaktere, die schon Abenteuer in Ravenloft erlebt haben, etwa die aus einer vorigen Der-Fluch-des-Strahd- Kampagne, eignen sich gut als Mentoren oder Verwandte deines neuen Charakters.
Alternativ beeinflussen vielleicht die vergangenen Taten deiner Charaktere deinen neuen Charakter, sodass er sich in Aktion stürzt oder in Gefahr begibt. Unabhängig von den Details, die du und der Spiel- leiter festlegt, können solche Verbindungen die fortlaufende Legende einer ganzen Familie von Helden schmieden. Wenn du daran interessiert bist, findest du beim Erbe- Hintergrundmerkmal ein Zeichen, das von einem vorigen Charakter weitergegeben werden kann.
Vielleicht ist es ein spezielles Werkzeug, ein Tagebuch oder ein inaktiver oder verlorener magischer Gegenstand. Besprich die Details des Vermächtnisses und seine Auswirkungen auf zukünftige Abenteuer mit dem Spielleiter. NEBELWANDERER Die Nebel flüstern zu dir und führen dich durch ihre geheimnisvollen Wirbel. Du weißt sofort, wenn es sich bei einem Objekt, das du berührst, um einen Nebeltalisman handelt - mehr Details in Kapitel 3.
Du weißt, woher der Talisman stammt, wenn du seine Domäne schon besucht hast. R EISENDER Du stammst von irgendwo anders, einem Ort, den andere sich nicht vorstellen können. Vielleicht ist deine eine besondere Gegend des Lands der Nebel oder eine ganz und gar andere Welt. Wie auch immer, du und andere Reisende habt gemeinsame Erfahrungen.
Du kannst dich bei freundlich gesinnten Handelskarawanen, fahrenden Familien oder sonstigen Gruppen auf Reisen verstecken, rasten und dich erholen, solange du nicht als Gefahr auftrittst. Diese Gruppen verbergen dich, wenn ein Gesetzeshüter oder sonstjemand nach dir sucht, aber sie riskieren nicht ihr Leben für dich. Außerdem kannst du nahezu unfehlbar feststellen, ob ein Objekt, das du sehen kannst und berührst, aus deiner Heimat stammt. TRAUMA- ÜBERLEBENDER Du hast überlebt.
Was immer es war, du hast es über- standen und kannst nun anderen beim Überstehen helfen. Du giltst als Experte der traumatischen Situation, die du überlebt hast, sei es eine bestimmte Art von Gewalt, eine Krankheit oder etwas anderes. Alle nichtmagischen Erholungstechniken, häufigen Ressourcen und kursieren- den Fehlinformationen sind dir bekannt.
Du weißt, wie man mitfühlende Heiler, Kleriker und lokale Anführer davon überzeugt, einer Person (nicht dir) bis zu einen Monat lang einen bescheidenen Lebensstil zu gewähren. M ERKMALE DES HORRORS Charaktere in einer Horrorkampagne können verschiedene Motivationen und Eigenschaften haben. Verwende die folgenden Tabellen, um die vorgeschlagenen Eigenschaften deines Hintergrunds zu ergänzen oder dich zu inspirieren, selbst welche zu entwerfen.
PERSÖNLICH KEITSM ERKMALE VON HORRORCHARAKTEREN Wl2 Persönlichkeitsmerkmal Du hattest eine Begegnung, von der du glaubst, dass sie dir eine besondere Affinität zu einer übernatürlichen Kreatur oder einem übernatürlichen Ereignis gibt. 2 Ein besonderes Kleidungsstück oder eine einmalige Waffe dient als dein Emblem. 3 Du würdest nie einsehen, dass du überfordert bist. 4 Du musst jedes Geheimnis lüften. Keine Tür bleibt ungeöffnet, wenn du da bist. 5 Du lässt dich unterschätzen.
Deine vollen Fähigkeiten zeigst du nur Leuten, die dir nahestehen. 6 Du sammelst zwanghaft Trophäen von deinen Reisen und Triumphen. 7 Es ist dir egal, wenn die ganze Welt gegen dich ist. Du tust immer, was du fü r richtig hältst. 8 Du hast morbide Interessen und einen makabren Sinn für Ästhetik. 9 Du hast ein persönliches Ritual, Mantra oder eine Entspannungsmethode gegen Stress. 10 Nichts ist wichtiger als das Leben, und du würdest niemals jemanden der Gefahr überlassen.
11 Du neigst zu extremen Lösungen. Wozu harmlose Ansätze, wenn sie nicht funktionieren? 12 Du erschrickst zwar schnell, aber ein Feigling bist du nicht. IDEALE VON HORRORCHARAKTEREN Wl2 Ideal Adrenalin: Nach all deinen Erlebnissen fühlst du dich nur noch in Extremsituationen lebendig. 2 Ausgleich: Du möchtest die Untaten von jemandem ausgleichen, für den du dich verantwortlich fühlst. 3 Besessenheit: Du lebst schon so lange auf diese Art, dass du dich an nichts anderes mehr erinnern kannst.
4 Entkommen: Du glaubst, dass es jenseits der dir bekannten Welt noch mehr gibt, und du musst es finden. 5 Offenbarung: Du musst unbedingt herausfinden, was jenseits der Mysterien des Todes, der Welt oder der Nebel liegt. 6 Schuld: Du hast jemandem Unrecht getan und musst ihm zu Willen sein, um eine Verfluchung zu vermeiden. 7 Täuschung: Du lässt nichts unversucht, um zu verhindern,
Feigling bist du nicht. IDEALE VON HORRORCHARAKTEREN Wl2 Ideal Adrenalin: Nach all deinen Erlebnissen fühlst du dich nur noch in Extremsituationen lebendig. 2 Ausgleich: Du möchtest die Untaten von jemandem ausgleichen, für den du dich verantwortlich fühlst. 3 Besessenheit: Du lebst schon so lange auf diese Art, dass du dich an nichts anderes mehr erinnern kannst. 4 Entkommen: Du glaubst, dass es jenseits der dir bekannten Welt noch mehr gibt, und du musst es finden.
5 Offenbarung: Du musst unbedingt herausfinden, was jenseits der Mysterien des Todes, der Welt oder der Nebel liegt. 6 Schuld: Du hast jemandem Unrecht getan und musst ihm zu Willen sein, um eine Verfluchung zu vermeiden. 7 Täuschung: Du lässt nichts unversucht, um zu verhindern, dass andere deine Fehler oder Untaten bemerken. 8 Vermächtnis: Du willst etwas Großes vollbringen, damit man sich an dich erinnert, und dir läuft die Zeit davon.
9 Verpflichtung: Du bist es deinen Leuten, deinem Glauben, deiner Familie oder deinem Mentor schuldig, ein berühmtes Vermächtnis zu pflegen. 10 Versprechen: Dein Leben gehört nicht mehr dir. Du musst den Traum von jemandem erfüllen, der tot ist. 11 Wahrheit: Dir ist vor allem an der Wahrheit gelegen, auch dann, wenn sie für niemanden einen Vorteil bedeutet. 12 Zuflucht: Du kennst die Kräfte, die in der Welt wirken, und möchtest eine Zuflucht vor ihnen schaffen.
BINDUNGEN VON HORRORCHARAKTEREN W12 Bindung Du suchst verzweifelt nach jemandem oder einem Ort, den du in den Nebeln verloren hast. 2 Du tust alles im Dienst an einem mächtigen Meister, den du vor allen geheim halten musst. 3 Du hast deinem verschwundenen Mentor viel zu verdanken. Er ist verschwunden, und du setzt seine Arbeit fort, während du ihn suchst. 4 Du hast große Finsternis erlebt und bist entschlossen, ein Licht im Kampf dagegen zu sein - das Licht der Lichter.
5 Jemand, den du liebst, ist zum Monster, zum Mörder oder zu einer anderweitigen Gefahr geworden. Es ist an dir, ihn zu erlösen. 6 Die Welt wurde von einer schrecklichen Lüge überzeugt. Es ist an dir, die Wahrheit zu enthüllen. 7 Du vermisst jemanden und fühlst dich zu Leuten hingezogen, die dich an die Person erinnern. 8 In dir wohnt etwas großes Böses. Du kämpfst dagegen und gegen die anderen Übel in der Welt an, so lange du kannst.
9 Du suchst verzweifelt nach einer Heilung von einer Krankheit oder einem Fluch für dich oder jemanden, der dir nahesteht. 10 Geister werden von dir angezogen. Du tust, was du kannst, damit sie Frieden finden. 11 Du nutzt deinen scharfen Verstand, um Mysterien zu ent- schleiern und Gerechtigkeit zu üben, wo Unrecht geschah. 12 Du hast jemanden verloren, der dir nahestand, und siehst die Person noch immer in sch uldbeladenen Visionen, wiederkehrenden Träumen oder als Geist.
MAKEL VON HORRORCHARAKTEREN W12 Makel Du glaubst dich von der Verdammnis verfolgt und bist überzeugt, dass jeder, der dir nahekommt, ein tragisches Ende findet. 2 Du bist überzeugt, dass etwas hinter dir her ist. Es erscheint in Spiegeln, Träumen und an Orten, an die sonst niemand gelangen kann. 3 Du bist sehr abergläubisch und lebst dein Leben auf der Flucht vor Pech, bösen Geistern und den Nebeln. 4 Du hast unaussprechlich Böses getan und unternimmst alles, damit es niemand herausfindet.
5 Du bist sehr leichtgläubig und nimmst jede Geschichte oder Legende für bare Münze. 6 Du bist Skeptiker und glaubst nicht an die Macht von Ritualen, Religion, Aberglauben oder Geistern. 7 Du weißt, dass deine Zukunft feststeht und alles, was du tust, nur zum prophezeiten Ende führen kann. 8 Du siehst immer nur das Beste in jedem und allem, auch wenn das bedeutet, offenkundige Bosheit zu leugnen.
9 Du hast das Böse an einem bestimmten Ort erlebt - in einem Wald, einer Stadt oder auf einem Friedhof- und weigerst dich, solche Orte aufzusuchen. 10 Du bist ungewöhnlich vorsichtig, planst sorgfältig und wägst zahllose Möglichkeiten ab. 11 Du stehst im Ruf, ein großes Übel besiegt zu haben, doch das ist gelogen, und das Übel weiß es. 12 Du bist überzeugt, dass das Ziel immer die Mittel rechtfertigt, und bist schnell bereit, deinen Zielen alles Mögliche zu opfern.
ls.APl fc Ll : C H•\ ilAK11· Rl,.R lE U U C 1:{ ÜETEKTIVE UNTER"L IEHEN AUCH DIE MERKWÜRDIGSTEN f-\lNWEISE SORGFÄLTIGER ßETRACHTUNG. DETEKTIV Du suchst unablässig nach der Wahrheit. Vielleicht wirst du von deinem Glauben an das Gesetz und an universale Gerechtigkeit angetrieben, vielleicht hat das Gesetz dich auch im Stich gelassen, und du willst die Ordnung wiederherstellen.
Du könntest etwas Bemerkenswertes oder Schreckliches erlebt haben und musst nun mehr über diese verborgene Wahrheit erfahren. Oder vielleicht bist du ein Privatdetektiv, der Geheimnisse für zahlende Kunden entschleiert. Ob es sich bei den Mysterien um lokale Verbrechen oder riesige Verschwörungen handelt, die das ganze Reich umspannen, du verspürst das persönliche Verlangen, selbst den flüchtigsten Hinweisen nachzujagen und aufzudecken, was