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Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: van-richtens-ratgeber-zu-ravenloft · 258 Seiten

Seite 31 Abschnitte: 2

folgender Liste wird aufgehoben, der auf das Ziel wirkt: Blind, Gelähmt, Taub, Vergiftet oder Versteinert. 12 Geschichte vom Verwirrer: Du erzählst eine unbegreifliche Fabel über ein außerweltliches Wesen. Das Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf bestehen, oder es erleidet psychischen Schaden in Höhe von drei Würfen mit deinem Bardischen lnspirationswürfel und ist bis zum Ende seines nächsten Zugs betäubt. SPIRITISTISCHE SITZUNG Schule-der-Geister-Merkmal (6.

Stufe) Geister verschaffen dir übernatürliche Einsichten. Du kannst mithilfe deines Spirituellen Fokus ein einstün- diges Ritual durchführen, um Geister zu beschwören (auch während einer kurzen oder langen Rast möglich). Du kannst das Ritual mit einer Anzahl williger Kreaturen durchführen, die deinem Übungsbonus entspricht (dich eingeschlossen). Am Ende des Rituals kennst du vorüber- gehend einen Zauber deiner Wahl einer beliebigen Klasse.

Der Zauber, den du wählst, darf höchstens einen Grad in Höhe der Anzahl der Kreaturen beim Ritual aufweisen, du musst den Grad wirken können, und es muss sich um einen Zauber der Schule der Erkenntnismagie oder der Nekromantie handeln. Der gewählte Zauber zählt bei dir als Bardenzauber, wird aber bei der Anzahl bekannter Bardenzauber nicht berücksichtigt. Sobald du das Ritual ausführst, kannst du es erst nach einer langen Rast erneut ausführen.

Den gewählten Zauber kennst du, bis du eine lange Rast beginnst. MYSTISCHE VERBINDUNG Schule-der-Geister-Merkmal (14. Stufe) Du kannst die Geister aus den Geschichten aus dem Jenseits in Richtung bestimmter Geschichten bewegen. Wenn du anhand der Tabelle „Spukgeschichten" würfelst, EI N E MENSCHLICHE 5ARDIN VON DER SCHULE DER GEISTER BESCHWÖRT Ell~E GESCHICHTE, DIE VON DER TAROKKA·KARTE Ri~CHER INSPIRIERT IST. kannst du zweimal würfeln und entscheiden, welcher der beiden Effekte wirken soll.

Würfelst du zweimal die gleiche Augenzahl, kannst du das Ergebnis ignorieren und dir frei einen Effekt aus der Liste aussuchen. SPU KG ESCH ICHTE N Geschichtenerzähler wie Barden von der Schule der Geister verleihen oft Geschichten eine Stimme, die von größeren Themen oder Werken inspiriert sind. Wenn du entscheidest, welche Geschichten du erzählst, erwäge, was die Geschichten verbindet.

Kommen jeweils Charaktere einer bestimmten Gruppe darin vor, etwa Archetypen der Tarokka-Karten, Figuren aus Sternkonstellationen, Fantasiefreunde oder Charaktere in einem bestimmten Geschichtenbuch? Oder sind deine Inspirationen allgemeiner und schließen historische Champions, mythische Helden oder städtische Legenden ein? Verwende deine Geschichten, um deine Nische als geschichtenerzählender Abenteurer zu definieren. K.

1'11 L ' 1 f HAR K'I ERl::lt T Ei LU,C :2 '; HEXENMEISTER: DER UNTOTE Du hast einen Pakt mit einer Kreatur geschlossen, die nicht tot sein kann und so den Zyklus von Leben und Tod durchbricht. Sie verlässt ihre sterbliche Hülle, um ihre unfasslichen Ziele ewig verfolgen zu können. Für diese uralten Untaten sind Zeit und Moral flüchtige Dinge, Sorgen von Leuten, deren Sanduhr des Lebens unerbittlich abläuft.

Einst waren sie selbst sterblich, daher kennen sie die Wege des Ehrgeizes und die Türen zum Tod aus erster Hand. Ihr profanes Wissen und andere Geheimnisse teilen sie bereitwillig mit Leuten, die ihnen helfen, ihren Willen unter den Lebenden zu wirken. Zu diesen Wesen gehören der Demilich Acererak, der Vampirtyrann Kas Bluthand, die Githyanki-Lichkönigin Vlaakith, der Drakolich Dragotha, der untote Pharao Ankhtepot und der schwer fassbare Dunkle Fürst AzalinRex.

WALDELFEN·HEXENMEISTER MIT UNTOTEM 5CHUT"LHERRN. 30 K:\Pl TEL 1 ! CIIA R ,'\KT ER 'E HSTELLU N G ERWEITERTE ZAUBERLISTE Untotenmerkmal (1. Stufe) Der Untote gewährt dir die Wahl aus einer erweiterten Zauberliste, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die Zauberliste des Hexenmeisters wurde um folgende Zauber erweitert: UNTOTER: ZUSÄTZLICHE ZAUBER Zaubergrad Zauber 1. Falsches Leben, Verderben 2. Blindheit/Taubheit, Macht der Vorste//ungskraft 3. Geisterross, Mit Toten sprechen 4.

Mächtige Unsichtbarkeit, Todesschutz 5. Schutzhü//e gegen Lebendes, Todeswolke FORM DES SCHRECKENS Untotenmerkmal (1. Stufe) Du manifestierst einen Aspekt der schauerlichen Macht deines Schutzpatrons. Als Bonusaktion wirst du eine Minute lang verwandelt. Du erhältst folgende Vorteile, während du verwandelt bist: • Du erhältst temporäre Trefferpunkte in Höhe von lWlO + deine Hexenmeisterstufe.

Du kannst einmal während jedes deiner Züge eine Kreatur, die du mit einem Angriffswurf triffst, zu einem Weisheitsrettungswurf zwingen. Scheitert der Rettungs- wurf, so ist das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zugs von dir verängstigt. Du bist immun gegen den Zustand Verängstigt. Die Anzahl der möglichen Verwandlungen entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Das Erscheinungsbild deiner Form des Schreckens spiegelt einen Aspekt deines Schutzherrn wieder. Beispiel: Deine Form könnte ein Schattenschleier sein, der die Krone und die Robe deines Lich-Schutzherrn trägt, oder auf deinem wüstenwindumbrausten Körper leuchten in Anlehnung an deinen Mumienschutzherrn die Glyphen uralter Begräbnisriten. VOM GRAB BERÜHRT Untotenmerkmal (6. Stufe) Die Kräfte deines Schutzherrn haben einen durch- schlagenden Effekt auf deinen Körper und deine Magie.

Du musst nicht essen, trinken oder atmen. Außerdem kannst du einmal während jedes deiner Züge, wenn du mit einem Angriffswurf einen Treffer bei einer Kreatur erzielst und den Schaden auswürfelst, die Schadensart durch nekrotischen Schaden ersetzen. In deiner Form des Schreckens kannst du einen zusätz- lichen Schadenswürfel werfen,

dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Das Erscheinungsbild deiner Form des Schreckens spiegelt einen Aspekt deines Schutzherrn wieder. Beispiel: Deine Form könnte ein Schattenschleier sein, der die Krone und die Robe deines Lich-Schutzherrn trägt, oder auf deinem wüstenwindumbrausten Körper leuchten in Anlehnung an deinen Mumienschutzherrn die Glyphen uralter Begräbnisriten. VOM GRAB BERÜHRT Untotenmerkmal (6.

Stufe) Die Kräfte deines Schutzherrn haben einen durch- schlagenden Effekt auf deinen Körper und deine Magie. Du musst nicht essen, trinken oder atmen. Außerdem kannst du einmal während jedes deiner Züge, wenn du mit einem Angriffswurf einen Treffer bei einer Kreatur erzielst und den Schaden auswürfelst, die Schadensart durch nekrotischen Schaden ersetzen.

In deiner Form des Schreckens kannst du einen zusätz- lichen Schadenswürfel werfen, wenn du bestimmst, welchen nekrotischen Schaden das Ziel erleidet. NEKROTISCHE HÜLLE Untotenmerkmal (10. Stufe) Deine Verbindung zum Untod und zu nekrotischer Energie durchdringt deinen Körper. Du bist gegen nekrotischen Schaden resistent. In deiner Form des Schreckens bist du sogar gegen nekrotischen Schaden immun.

Wenn deine Trefferpunkte außerdem auf O sinken würden, kannst du deine Reaktion verwenden, um stattdessen 1 Trefferpunkt zu behalten und tödliche Energie aus deinem Körper hervorbrechen zu lassen. Jede Kreatur deiner Wahl im Abstand von bis zu neun Metern von dir erleidet nekrotischen Schaden in Höhe von 2W10 + deine Hexenmeisterstufe. Dann erhältst du eine Erschöpfungsstufe. Wenn du diese Reaktion einsetzt, kannst du sie erst nach 1W4 langen Rasten erneut einsetzen.

GEISTPROJEKTION Untotenmerkmal (14. Stufe) Dein Geist kann sich von deiner physischen Form lösen. Du kannst deinen Geist als Aktion von deinem Körper fortprojizieren. Dabei lässt du deinen Körper bewusstlos und in einem scheintoten Zustand zurück. Dein Geist ähnelt deiner sterblichen Form in fast jeder Hinsicht und hat auch deren Spielwerte, jedoch nicht ihren Besitz. Schaden oder andere Effekte wirken sowohl auf deinen Geist als auch auf deinen physischen Körper.

Dein Geist kann sich bis zu eine Stunde lang außerhalb deines Körpers aufhalten, oder bis deine Konzentration nachlässt (wie bei der Konzentration auf einen Zauber). Wenn deine Projektion endet, kehrt dein Geist in deinen Körper zurück, oder dein Körper wird magisch dorthin teleportiert, wo sich dein Geist aufhält (nach deiner Wahl). Während der Projektion erhältst du folgende Vorteile: Körper und Geist sind gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden resistent.

Wenn du einen Zauber der Schule der Beschwörung oder Nekromantie wirkst, sind dafür keine Verbal- oder Gestenkomponenten und keine Materialkomponenten ohne Goldkosten erforderlich. Du hast eine Flugbewegungsrate entsprechend deiner Schrittbewegungsrate und kannst schweben. Du kannst dich durch Kreaturen und solide Objekte bewegen, als wären sie schwieriges Gelände. Beendest du deinen Zug in einer Kreatur oder einem Objekt, erleidest du lWlO Energieschaden.

Wenn du in deiner Form des Schreckens einer Kreatur nekrotischen Schaden zufügst, erhältst du einmal während jedem deiner Züge Trefferpunkte in Höhe des halben bewirkten nekrotischen Schadens zurück. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. HINTERGRÜNDE Bei den folgenden Hintergrundmerkmalen werden Ursprünge untersucht, die für Charaktere in Horror- abenteuern geeignet sind.

Optionale Merkmale und Eigenschaften für Charaktere mit einem bestimmten Hintergrund zeigen, wie schicksalhafte Kräfte sein Leben beeinflussen. Außerdem bieten die Hintergründe des Heimgesuchten und des Detektivs Optionen für Charak- tere, die entschlossen sind, die Mysterien zu entschleiern, von denen sie umgeben sind. Zu guter Letzt steht den Charakteren eine Auswahl von Horrorrequisiten zur Verfügung, damit sie ihren eigenen Schrecken mit sich führen können.

ALLGEMEINE MERKMALE VON HINTERGRÜNDEN In diesem Abschnitt findest du optionale Merkmale für jeden Hintergrund. Du kannst das Standardmerkmal deines Hintergrunds mit jeder der hier aufgeführten Optionen ersetzen. ERBE Die Taten eines Ahnen oder Mentors haben ihn zur Legende gemacht. Nun bist du an der Reihe. Du bist offenkundiger Erbe eines ruhmreichen Vermächtnisses.

Du trägst das Zeichen deines Ahnen, das dich als Erben ausweist - dies kann ein Siegelring, ein bestimmtes Kleidungsstück oder eine berühmte Waffe sein. Wenn du deinen Status enthüllst, erfährst du zudem umgehend, welche Meinung über deinen Ahnen an diesem Ort vorherrscht. Wenn die Leute noch nie von ihm gehört haben, verändert sich nichts.

Wenn sie ihn allerdings kennen, verbreiten sich die Gerüchte über deine Verbindung mit ihm rasch, und viele betrachten dich entweder als Helden oder als Bedrohung. Helden werden willkommen geheißen und erhalten problemlos Audienzen bei der örtlichen Herrschaft. Bedrohungen werden möglichst schnell hinauskomplimentiert. GEISTERMEDIUM Nach einem schicksalhaften Erlebnis glaubst du, dass du mit Geistern Kontakt aufnehmen und ihnen als Werkzeug für Erkenntnisse und ihre Ziele dienen kannst.

Du bist bei Arkane-Kunde- und Religionswürfen im Vorteil, die du ausführst, um dich an Informationen über Geister und das Nachleben zu erinnern oder solche zu erforschen. Außerdem beginnst du deine Abenteurerkarriere mit einem individuellen Gerät zur Kommunikation mit außerweltlichen Kräften, vielleicht einem Hexenbrett, Tarokka-Karten, einer automatisch schreibenden Planchette, einer Wünschelrute, Teeblättern oder deinem eigenen Entwurf.

Füge all deinen Attributswürfen, die du mit diesem Wahrsagewerkzeug ausführst, deinen Übungsbonus hinzu. GENERATIONEN·HINTERGRUNDMERKMALE Du kannst Hintergrundmerkmale verwenden, um Verbin- dungen zwischen Charakteren

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 30–31
  • Abschnitt 2 Seiten 31–33