mit W6, und du erhältst durch den Zauber einen Bonus in Höhe der gewür- felten Augenzahl auf den Schadens- oder Heilungswurf. G ESCHICHTEN AUS DEM JENSEITS Schule-der-Geister-Merkmal (3. Stufe) Du kannst Geister erreichen, die ihre Geschichten durch dich erzählen. Wenn du deinen Spirituellen Fokus hältst, kannst du eine Bonusaktion verwenden, um deine Bar- dische Inspiration einzusetzen und mit dem Bardischen Inspirationswürfel die Geschichte zu bestimmen, welche die Geister dich erzählen lassen.
Du behältst die Geschichte im Kopf, bis du ihren Effekt einsetzt oder eine kurze oder lange Rast beendest. Du kannst eine Aktion verwenden, um eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich im Abstand von bis zu neun Metern von dir befindet (du kannst es auch selbst sein), als Ziel des Effekts der Geschichte auszuwählen. Wenn du das tust, kannst du den Effekt nicht noch einmal einsetzen, bis du die Geschichte erneut erwürfelst. Du kannst jeweils nur eine dieser Geschichten im Kopf behalten.
Erwürfelst du eine Geschichte aus der Tabelle „Spukgeschichten", endet der Effekt der vorigen Geschichte sofort. Wenn die Geschichte einen Rettungswurf erfordert, entspricht der SG deinem Zauberrettungswurf-SG.
SPUKGESCHICHTEN Bardischer lnsp.-Würfel übermittelte Geschichte l Geschichte vom klugen Tier: Wenn das Ziel in 2 3 4 5 6 7 8 den nächsten zehn Minuten einen Intelligenz-, Weisheits- oder Charismawurf ausführt, darf es sofort nach dem W20-Wurf mit einem Extrawürfel würfeln und dessen Augenzahl dem Wurfhinzufügen. Der Extrawürfel 1st vom gleichen Typ wie dein Bardischer lnspirationswürfel. Geschichte vom berühmten Duellanten: Du führst einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus.
Triffst du, erleidet das Ziel Energieschaden in Höhe von zwei Würfen mit deinem Sardischen lnspirationswürfel + dein Charismamodifikator. Geschichte von den geliebten Freunden: Das Ziel und eine weitere Kreatur seiner Wahl, das es sehen kann und das sich im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm befindet, erhalten temporäre Trefferpunkte in Höhe von einem Wurf mit deinem Bardischen lnspirationswürfel + dein Charismamodifikator.
Geschichte vom Ausreißer: Das Ziel kann sofort seine Reaktion verwenden, um sich bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle zu teleportieren, die es sehen kann. Wenn das Ziel teleportiert, kann es eine Anzahl von Kreaturen in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 0) auswählen, die es sehen kann und die sich im Abstand von bis zu neun Metern von ihm befinden. Diese Kreaturen können sofort dieselbe Reaktion verwenden.
Geschichte vom Rächer: Eine Minute lang erleidet jede Kreatur, die das Ziel mit einem Nahkampf- angriff trifft, Energieschaden in Höhe von einem Wurf mit deinem Sardischen lnspirationswürfel. Geschichte vom Reisenden: Das Ziel erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe von einem Wurf mit deinem Sardischen lnspirationswürfel + deine Bardenstufe. Solange das Ziel diese temporären Trefferpunkte hat, ist seine Schrittbewegungsrate um drei Meter erhöht, und es erhält einen Bonus von +lauf seine RK.
Geschichte vom Blender: Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es erleidet psychischen Schaden in Höhe von zwei Würfen mit deinem Sardischen lnspirationswürfel und ist bis zum Ende seines nächsten Zugs kampfunfähig. Geschichte vom Phantom: Das Ziel wird unsichtbar, bis sein nächster Zug endet oder es eine Kreatur mit einem Angriff trifft.
Trifft das Ziel eine Kreatur mit einem Angriff, während es unsichtbar ist, erleidet die getroffene Kreatur nekrotischen Schaden in Höhe von einem Wurf mit deinem Sardischen lnspirationswürfel und wird durch das Ziel bis zum Ende ihres nächsten Zugs verängstigt. Sardischer lnsp.-Würfel 9 übermittelte Geschichte Geschichte vom Schläger: Jede Kreatur nach Wahl des Ziels, die das Ziel sehen kann und die sich im Abstand von bis zu neun Metern von ihm befinden, muss einen Stärkerettungswurf bestehen.
Scheitert der Rettungswurf, so erleidet die Kreatur Schallschaden tn Höhe von drei Würfen mit deinem Bardischen lnspirationswürfel und wird umgestoßen. Gelingt der Rettungswurf, erleidet sie nur den halben Schaden und wird nicht umgestoßen. 10 Geschichte vom Drachen: Das Ziel speit in einem Kegel von neun Metern Feuer. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, ansonsten erleidet sie Feuerschaden in Höhe von vier Würfen mit deinem Sardischen lnspirationswürfel.
Gelingt der Rettungswurf, erleidet sie nur den halben Schaden. 11 Geschichte vom Engel: Das Ziel erhält Trefferpunkte in Höhe von zwei Würfen mit deinem Sardischen lnspirationswürfel + dein Charismamodifikator zurück, und ein Zustand von folgender Liste wird aufgehoben, der auf das Ziel wirkt: Blind, Gelähmt, Taub, Vergiftet oder Versteinert. 12 Geschichte vom Verwirrer: Du erzählst eine unbegreifliche Fabel über ein außerweltliches Wesen.
Das Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf bestehen, oder es erleidet psychischen Schaden in Höhe von drei Würfen mit deinem Bardischen lnspirationswürfel und ist bis zum Ende seines nächsten Zugs betäubt. SPIRITISTISCHE SITZUNG Schule-der-Geister-Merkmal (6. Stufe) Geister verschaffen dir übernatürliche Einsichten. Du kannst mithilfe deines Spirituellen Fokus ein einstün- diges Ritual durchführen, um Geister zu beschwören (auch während einer kurzen oder langen Rast möglich).
Du kannst das Ritual mit einer Anzahl williger Kreaturen durchführen, die deinem Übungsbonus entspricht (dich eingeschlossen). Am Ende des Rituals kennst du vorüber- gehend einen Zauber deiner Wahl einer beliebigen
folgender Liste wird aufgehoben, der auf das Ziel wirkt: Blind, Gelähmt, Taub, Vergiftet oder Versteinert. 12 Geschichte vom Verwirrer: Du erzählst eine unbegreifliche Fabel über ein außerweltliches Wesen. Das Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf bestehen, oder es erleidet psychischen Schaden in Höhe von drei Würfen mit deinem Bardischen lnspirationswürfel und ist bis zum Ende seines nächsten Zugs betäubt. SPIRITISTISCHE SITZUNG Schule-der-Geister-Merkmal (6.
Stufe) Geister verschaffen dir übernatürliche Einsichten. Du kannst mithilfe deines Spirituellen Fokus ein einstün- diges Ritual durchführen, um Geister zu beschwören (auch während einer kurzen oder langen Rast möglich). Du kannst das Ritual mit einer Anzahl williger Kreaturen durchführen, die deinem Übungsbonus entspricht (dich eingeschlossen). Am Ende des Rituals kennst du vorüber- gehend einen Zauber deiner Wahl einer beliebigen Klasse.
Der Zauber, den du wählst, darf höchstens einen Grad in Höhe der Anzahl der Kreaturen beim Ritual aufweisen, du musst den Grad wirken können, und es muss sich um einen Zauber der Schule der Erkenntnismagie oder der Nekromantie handeln. Der gewählte Zauber zählt bei dir als Bardenzauber, wird aber bei der Anzahl bekannter Bardenzauber nicht berücksichtigt. Sobald du das Ritual ausführst, kannst du es erst nach einer langen Rast erneut ausführen.
Den gewählten Zauber kennst du, bis du eine lange Rast beginnst. MYSTISCHE VERBINDUNG Schule-der-Geister-Merkmal (14. Stufe) Du kannst die Geister aus den Geschichten aus dem Jenseits in Richtung bestimmter Geschichten bewegen. Wenn du anhand der Tabelle „Spukgeschichten" würfelst, EI N E MENSCHLICHE 5ARDIN VON DER SCHULE DER GEISTER BESCHWÖRT Ell~E GESCHICHTE, DIE VON DER TAROKKA·KARTE Ri~CHER INSPIRIERT IST. kannst du zweimal würfeln und entscheiden, welcher der beiden Effekte wirken soll.
Würfelst du zweimal die gleiche Augenzahl, kannst du das Ergebnis ignorieren und dir frei einen Effekt aus der Liste aussuchen. SPU KG ESCH ICHTE N Geschichtenerzähler wie Barden von der Schule der Geister verleihen oft Geschichten eine Stimme, die von größeren Themen oder Werken inspiriert sind. Wenn du entscheidest, welche Geschichten du erzählst, erwäge, was die Geschichten verbindet.
Kommen jeweils Charaktere einer bestimmten Gruppe darin vor, etwa Archetypen der Tarokka-Karten, Figuren aus Sternkonstellationen, Fantasiefreunde oder Charaktere in einem bestimmten Geschichtenbuch? Oder sind deine Inspirationen allgemeiner und schließen historische Champions, mythische Helden oder städtische Legenden ein? Verwende deine Geschichten, um deine Nische als geschichtenerzählender Abenteurer zu definieren. K.
1'11 L ' 1 f HAR K'I ERl::lt T Ei LU,C :2 '; HEXENMEISTER: DER UNTOTE Du hast einen Pakt mit einer Kreatur geschlossen, die nicht tot sein kann und so den Zyklus von Leben und Tod durchbricht. Sie verlässt ihre sterbliche Hülle, um ihre unfasslichen Ziele ewig verfolgen zu können. Für diese uralten Untaten sind Zeit und Moral flüchtige Dinge, Sorgen von Leuten, deren Sanduhr des Lebens unerbittlich abläuft.
Einst waren sie selbst sterblich, daher kennen sie die Wege des Ehrgeizes und die Türen zum Tod aus erster Hand. Ihr profanes Wissen und andere Geheimnisse teilen sie bereitwillig mit Leuten, die ihnen helfen, ihren Willen unter den Lebenden zu wirken. Zu diesen Wesen gehören der Demilich Acererak, der Vampirtyrann Kas Bluthand, die Githyanki-Lichkönigin Vlaakith, der Drakolich Dragotha, der untote Pharao Ankhtepot und der schwer fassbare Dunkle Fürst AzalinRex.
WALDELFEN·HEXENMEISTER MIT UNTOTEM 5CHUT"LHERRN. 30 K:\Pl TEL 1 ! CIIA R ,'\KT ER 'E HSTELLU N G ERWEITERTE ZAUBERLISTE Untotenmerkmal (1. Stufe) Der Untote gewährt dir die Wahl aus einer erweiterten Zauberliste, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die Zauberliste des Hexenmeisters wurde um folgende Zauber erweitert: UNTOTER: ZUSÄTZLICHE ZAUBER Zaubergrad Zauber 1. Falsches Leben, Verderben 2. Blindheit/Taubheit, Macht der Vorste//ungskraft 3. Geisterross, Mit Toten sprechen 4.
Mächtige Unsichtbarkeit, Todesschutz 5. Schutzhü//e gegen Lebendes, Todeswolke FORM DES SCHRECKENS Untotenmerkmal (1. Stufe) Du manifestierst einen Aspekt der schauerlichen Macht deines Schutzpatrons. Als Bonusaktion wirst du eine Minute lang verwandelt. Du erhältst folgende Vorteile, während du verwandelt bist: • Du erhältst temporäre Trefferpunkte in Höhe von lWlO + deine Hexenmeisterstufe.
Du kannst einmal während jedes deiner Züge eine Kreatur, die du mit einem Angriffswurf triffst, zu einem Weisheitsrettungswurf zwingen. Scheitert der Rettungs- wurf, so ist das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zugs von dir verängstigt. Du bist immun gegen den Zustand Verängstigt. Die Anzahl der möglichen Verwandlungen entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Das Erscheinungsbild deiner Form des Schreckens spiegelt einen Aspekt deines Schutzherrn wieder. Beispiel: Deine Form könnte ein Schattenschleier sein, der die Krone und die Robe deines Lich-Schutzherrn trägt, oder auf deinem wüstenwindumbrausten Körper leuchten in Anlehnung an deinen Mumienschutzherrn die Glyphen uralter Begräbnisriten. VOM GRAB BERÜHRT Untotenmerkmal (6. Stufe) Die Kräfte deines Schutzherrn haben einen durch- schlagenden Effekt auf deinen Körper und deine Magie.
Du musst nicht essen, trinken oder atmen. Außerdem kannst du einmal während jedes deiner Züge, wenn du mit einem Angriffswurf einen Treffer bei einer Kreatur erzielst und den Schaden auswürfelst, die Schadensart durch nekrotischen Schaden ersetzen. In deiner Form des Schreckens kannst du einen zusätz- lichen Schadenswürfel werfen,