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Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: van-richtens-ratgeber-zu-ravenloft · 258 Seiten

Seite 28 Abschnitte: 2

Anhaltende Symbiose: Dein Symbiont hat handfestes Interesse an deinem Überleben und unternimmt ent- sprechende Schritte. Wenn du bei einem Rettungswurf scheiterst, kann dein Symbiont einen deiner Trefferwürfel werfen und das Ergebnis dem Rettungswurf hinzufügen. Manche Niederlage lässt sich damit abwenden. Wenn er dieses Merkmal bei einem Todesrettungswurf verwendet, so ist der Rettungswurf unabhängig vom W20-Ergebnis erfolgreich, und du erhältst 1 Trefferpunkt zurück.

Wenn du einen Rettungswurf mithilfe dieses Merkmals bestehst, kann der Symbiont das Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. Symbiotische Agenda: Dein Symbiont hat seine eigene Agenda und erwartet, dass du ihn beim Erreichen seiner Ziele unterstützt. Wie nachgiebig oder geduldig er beim Verfolgen seiner Agenda ist, hängt von seiner Persön- lichkeit ab (lege diese Details mit dem Spielleiter fest).

Wenn du eine Möglichkeit, seine Agenda voranzubringen, nicht ergreifst, versucht der Symbiont möglicherweise, dich dazu zu zwingen. Du musst einen Charismarettungs- wurf (SG 12 + Charismamodifikator des Symbionten) bestehen oder bist 1W12 Stunden lang vom Symbionten bezaubert. In bezaubertem Zustand bist du gezwungen zu versuchen, die Befehle des Symbionten auszuführen. Wenn du Schaden erleidest, den du dir nicht selbst zugefügt hast, kannst du den Rettungswurf wiederholen.

Bei Erfolg endet der Effekt. Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Symbio- tische Agenda" aus, um die Agenda des Symbionten zu bestimmen, und arbeite mit dem Spielleiter zusammen an Details oder einer anderen Agenda. SYMBIOTISCHE AGENDA W6 Agenda 2 3 4 s 6 Der Symbiont will einen bestimmten Kreaturentyp wie Unholde, Trolle oder Paladine zerstören. Der Symbiont strebt nach Wissen und ist entschlossen, ein Mysterium zu lösen oder ein Geheimnis zu erfahren.

Der Symbiont will eine Prophezeiung verwirklichen oder verhindern, dass sie wahr wird. Der Symbiont will die Diener und Interessen eines Wesens oder einer Organisation mit großer Macht verteidigen. Der Symbiont will dich um jeden Preis vor Schaden bewahren und glaubt zu wissen, was für dich am besten ist. Der Symbiont sucht nach neuen Eindrücken - je bizarrer, desto besser. VERSAMMELTES GEWISPER Du wirst von geisterhaften Wesen heimgesucht.

Es können Seelen Gestorbener oder Wesenheiten von einer anderen Ebene sein. Du hörst sie endlos flüstern, höhnen oder betteln, manchmal auch abartig kreischen. Nur du kannst die Geister wahrnehmen, sofern du ihnen nicht gestattest, durch dich zu sprechen. Die Geister sind ungreif- und unsichtbar. Wer unsichtbare Kreaturen sehen kann, nimmt nur flüchtige Eindrücke dieser Geister wahr, wenn sie dich heimsuchen.

Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Wispernde Geister" aus, um zu bestimmen, wer dich heimsucht. Außerdem erhältst du die folgenden Merkmale: WISPERNDE GEISTER W6 Geister Der Rat deiner verblichenen Ahnen wacht über dich. 2 Teuflische Wesen streiten sich um deine Seele. 3 Rastlose Seelen werden von dir angezogen und flehen um Frieden. 4 Die Geister derer, die du getötet hast, belagern dich. 5 Eine fremdartige Intelligenz dringt in deine Gedanken ein.

6 Ein Geschwister, das du nicht hast, teilt deinen Körper. Geistergewisper: Du erlernst den Zaubertrick Botschaft, falls du ihn noch nicht kennst, und benötigst keine Komponenten, um ihn zu wirken. Wenn du den Zauber wirkst, werden die Botschaften von einem deiner wispernden Geister überbracht statt von dir oder der Stimme des Ziels. Dein Attribut beim Wirken dieses Zaubers ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du diese Dunkle Gabe erhältst.

Plötzliche Kakophonie: Wenn du von einem Angriffs- wurf getroffen wirst, kannst du deine Reaktion verwenden, um die Geister zu kanalisieren, die dich plagen, und ihre Stimmen durch dich heulen zu lassen. Wenn der Angreifer nicht taub ist, füge der RK gegen den Angriff deinen Übungsbonus hinzu, sodass er möglicherweise nicht trifft. Wenn ein Angriff durch dieses Merkmal fehlgeht, kannst du das Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.

Stimmen aus demjenseits: Direkt nach einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf, bei dem du mit dem W20 eine 1 gewürfelt hast, werden die Geisterstimmen zu laut, um sie zu ignorieren. Bestimme anhand der Tabelle „Stimmen aus dem Jenseits" den Effekt dieser Stimmen. Sobald einer der Effekte auftritt, können sich die Stimmen erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut manifestieren.

STIMMEN AUS DEM JENSEITS W4 Effekt 2 3 4 Du bist bei deinem nächsten Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf im Nachteil. Du bist durch die Stimmen eine Minute lang taub. Du bist durch die Kreatur, die dir am nächsten ist (nicht du selbst), bis zum Ende deines nächsten Zugs verängstigt. Wenn dir mehrere Kreaturen gleich nahe sind, wählt der Spielleiter aus, welche davon dich verängstigt.

Innerhalb der nächsten zehn Minuten kannst du deine Geister fragen, wie eine bestimmte Handlungsrichtung ausgeht, die für die nächsten 30 Minuten geplant ist. Du kannst ein Omen erhalten, als hättest du den Zauber Vorahnung gewirkt. Das Omen manifestiert sich als Gewisper deiner Geister, das nur du hören kannst. ZWEITE HAUT Du hast noch eine Seite, die andere selten zu Gesicht bekommen. Wenn du diese Seite zeigst, kannst du zu einer ganz

Attributs- oder Rettungswurf im Nachteil. Du bist durch die Stimmen eine Minute lang taub. Du bist durch die Kreatur, die dir am nächsten ist (nicht du selbst), bis zum Ende deines nächsten Zugs verängstigt. Wenn dir mehrere Kreaturen gleich nahe sind, wählt der Spielleiter aus, welche davon dich verängstigt. Innerhalb der nächsten zehn Minuten kannst du deine Geister fragen, wie eine bestimmte Handlungsrichtung ausgeht, die für die nächsten 30 Minuten geplant ist.

Du kannst ein Omen erhalten, als hättest du den Zauber Vorahnung gewirkt. Das Omen manifestiert sich als Gewisper deiner Geister, das nur du hören kannst. ZWEITE HAUT Du hast noch eine Seite, die andere selten zu Gesicht bekommen. Wenn du diese Seite zeigst, kannst du zu einer ganz anderen Person, einem celestischen Rächer oder einem wandelnden Albtraum werden. Welche Eigenheiten die Form auch hat, sie überspitzt eine Motivation oder verborgene Natur von dir.

Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Zweite Form" aus, um deine andere Seite zu bestimmen.

Außerdem erhältst du die folgenden Merkmale: ZWEITE FORM W6 Form überspitzte Version deiner tatsächlichen Form 2 Hybridform aus Humanoidem und Tier 3 Engels-, Teufels- oder Aberrationsform 4 Vage menschenähnliche Kreatur aus Schleim 5 Feenartige Form, entweder mürrisch oder leidenschaftlich 6 Körper aus Metall, Stein oder Mechanik Verwandlung: Du kannst den Zauber Gestalt verändern wirken, um in deiner zweiten Form zu erscheinen.

In diesem Fall erhältst du die Effekte der Form, die der Zauber bewirkt, und kannst sie nicht beenden, um die Vorteile einer anderen Option zu nutzen. Du kannst den Zauber Gestalt verändern so ohne Zauberplatz wirken. Du kannst ihn erst nach einer langen Rast erneut auf diese Weise wirken. Dein Attribut beim Wirken dieses Zaubers ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma~ wähle das Attribut aus, wenn du diese Dunkle Gabe erhältst. Wenn du einen Zauberplatz des 2.

oder eines höheren Grades hast, kannst du den Zauber damit wirken. Wenn du Gestalt verändern mithilfe dieses Merkmals wirkst, bleibt ein kosmetischer Aspekt der zweiten Form nach Ende des Zaubers erhalten. Er markiert dich sichtbar, sofern du ihn nicht aktiv versteckst oder tarnst. Die Markierung ist eine deutliche Änderung wie Schuppenhaut, Stummelflügel, Augen ohne Pupillen oder Hörner. Sie verschwindet nach der nächsten langen Rast.

Unfreiwillige Verwandlung: Bestimmte Umstände können deine Dunkle Gabe aktivieren. Wenn so ein Katalysator eintritt, musst du am Anfang deines nächsten Zugs einen SG-15-Charismarettungswurfbestehen oder deine Aktion verwenden, um Gestalt verändern zu wirken wie beim Verwandlungsmerkmal beschrieben, auch wenn du den Zauber schon gewirkt hast. Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Verwand- lungskatalysator" aus, um zu bestimmen, wodurch deine unfreiwillige Verwandlung ausgelöst wird.

VERWAN DLU NGSKATALYSATOR W6 Katalysator 2 3 4 5 6 Blick auf eine bestimmte Mondphase Duft einer bestimmten Blume Geräusch läutender Tempelglocken Bestimmte Melodie Berührung reinen Silbers mit bloßer Haut Anblick von jemandem, der einer bestimmten Person ähnlich sieht K.APIT~lllCILR Kf CRFRSH LLll G !,;7 UNTERKLASSENOPTIONEN Auf der 3. Stufe wählen Barden eine Bardenschule. Auf der 1. Stufe wählen Hexenmeister einen Außerweltlichen Schutzherrn.

In diesem Abschnitt findest du Informationen zur Schule der Geister für Barden und zum untoten Außerweltlichen Schutzherrn für Hexenmeister sowie zu ihren Optionen bei dieser Wahl. BARDE: S CHULE DER GEISTER Barden von der Schule der Geister lieben Geschichten mit ihnen innewohnender Macht - seien es Legenden, historische Begebenheiten oder Märchen - und lassen deren Protagonisten lebendig werden.

Mithilfe okkulter Fallen beschwören diese Barden geisterhafte Verkörpe- rungen mächtiger Kräfte, um die Welt ein weiteres Mal zu ändern. Solche Geister sind allerdings launisch, und was ein Barde beschwört, hat er nicht immer unter Kontrolle. FÜHRENDES FLÜSTERN Schule-der-Geister-Merkmal (3. Stufe) Du kannst Geister erreichen, die dich und andere leiten. Du erlernst den Zaubertrick Göttliche Führung. Er wird bei der Anzahl der bekannten Bardenzaubertricks nicht berücksichtigt.

Er hat eine Reichweite von 18 Metern, wenn du ihn wirkst. SPIRITUELLER FOKUS Schule-der-Geister-Merkmal (3. Stufe) Du nutzt Werkzeuge, um Kontakt zu Geistern herzustellen, seien es historische Figuren oder fiktive Archetypen. Du kannst folgende Objekte als Zauberfokus für deine Bardenzauber verwenden: Hexenbrett, Kerze, Kristallkugel, Tarokka-Karten oder Totenschädel. Wenn du ab der 6.

Stufe einen Bardenzauber wirkst, der durch den Spirituellen Fokus Schaden bewirkt oder Trefferpunkte wiederherstellt, würfle mit W6, und du erhältst durch den Zauber einen Bonus in Höhe der gewür- felten Augenzahl auf den Schadens- oder Heilungswurf. G ESCHICHTEN AUS DEM JENSEITS Schule-der-Geister-Merkmal (3. Stufe) Du kannst Geister erreichen, die ihre Geschichten durch dich erzählen.

Wenn du deinen Spirituellen Fokus hältst, kannst du eine Bonusaktion verwenden, um deine Bar- dische Inspiration einzusetzen und mit dem Bardischen Inspirationswürfel die Geschichte zu bestimmen, welche die Geister dich erzählen lassen. Du behältst die Geschichte im Kopf, bis du ihren Effekt einsetzt oder eine kurze oder lange Rast beendest.

Du kannst eine Aktion verwenden, um eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich im Abstand von bis zu neun Metern von dir befindet (du kannst es auch selbst sein),

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 27–28
  • Abschnitt 2 Seiten 28–29