beim Wirken dieses Zaubers ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du diese Dunkle Gabe erhältst. Schattenhieb: Wenn du einen Nahkampf-Angriffswurf ausführst, kannst du die Reichweite des Angriffs um drei Meter erhöhen. Dein Schatten streckt sich und führt den Angriff aus, als ob er du wäre. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Böser Wille: Direkt nach einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf, bei dem du mit dem W20 eine 1 gewürfelt hast, entwickelt dein Schatten einen eigenen Willen und kann dir oder anderen helfen oder sich hinderlich bemerk- bar machen. Wenn du oder eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern, die du sehen kannst, das nächste Mal einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf ausführt, würfle mit einem W4.
Wenn das Ergebnis ungerade ist, ziehe es vom Ergebnis des Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurfs ab. Wenn das Ergebnis gerade ist, füge es dem Ergebnis des Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurfs hinzu. Tritt dieser Effekt auf, so kann er erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut auftreten. NEBELWANDERER Die Nebel haben in den Domänen des Schreckens alle im Griff, doch du weißt, wie man sich ihnen entzieht.
Mit genügend Zeit und etwas Glück kannst du erfolgreich durch die Nebel navigieren, aber diese Freiheit hat einen Preis: Hältst du dich irgendwo zu lange auf, finden die Nebel dich und saugen dir die Lebenskraft ab. Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Nebel- reisen" aus, um zu bestimmen, wie du zu dieser Dunklen Gabe gekommen bist. Außerdem erhältst du die folgenden Merkmale: NEBELREISEN W4 Ursprung 1 Du hast ein Geheimnis über die Natur der Nebel erfahren.
Seitdem kannst du die Nebel manipulieren, aber die lande, in denen du dich bewegst, haben sich gegen dich verschworen. 2 3 4 Du bist in die Nebel geflohen, um jemandem (oder etwas) zu entkommen, der dir nachstellt. Du kannst niemals lange rasten, weil du weiterhin verfolgt wirst. Du bist Teil einer Organisation, Familie oder wandernden Gemeinschaft mit Erfahrung beim Reisen durch die Nebel. Man hat dich ebenfalls darin unterwiesen.
Die Nebel haben dir deine Heimat genommen und deine Erinnerungen an deine Herkunft zerstört. Seitdem bist du auf der Suche nach dem Rückweg. Nebelschritt: Du kannst den Zauber Nebelschritt ohne Zauberplatz wirken. Du kannst ihn erst nach einer langen Rast erneut auf diese Weise wirken. Dein Attribut beim Wirken dieses Zaubers ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du diese Dunkle Gabe erhältst. Wenn du einen Zauberplatz des 2.
oder eines höheren Grades hast, kannst du den Zauber damit wirken. Nebelreisender: Wenn du die Nebel betrittst, um eine bestimmte Domäne zu erreichen, so ist es, als hättest du einen Talisman des Nebels, der an diese Domäne gebunden ist. Um das Merkmal zu verwenden, musst du den Namen der Zieldomäne kennen. Es ist nicht nötig, dass du schon einmal dort gewesen bist. Das Merkmal gestattet dir nicht, nach dem Willen eines Dunklen Fürsten geschlossene Domänengrenzen zu überwinden.
Vergiftete Wurzeln: Wenn du eine lange Rast beendest, wird die Welt im Radius von 16 Kilometern um dich zu einem Siphon, der nach und nach deine Vitalität aufzehrt. Du kannst dich für eine Anzahl von Wochen sicher in einem Gebiet aufhalten, die deinem Konstitutionsmodifi- kator entspricht (mindestens eine Woche). Danach musst du nach einer langen Rast in diesem Gebiet jeweils einen SG-15-Konstitutionsrettungswurf bestehen.
Andernfalls erhältst du eine Erschöpfungsstufe, die du nicht entfernen kannst, solange du dich im Gebiet aufhältst. SEELENECHO Deine Seele ist nicht deine eigene, jedenfalls war sie es nicht immer. Ob du vergangene Leben gelebt hast, deine Seele in einen anderen Körper gelangt ist oder du mit einem anderen Wesen verbunden bist, auf jeden Fall hallt ein anderes Leben in dir wider. Dieses Echo verschafft dir Wissen, Talente oder sogar Sprachen, die du nicht immer erklären kannst.
Allerdings beeinflusst es auch spontan deine Wahrnehmungen und Überzeugungen. Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Seelen- echos" aus, um die Natur dieser Dunklen Gabe zu bestim- men. Außerdem erhältst du die folgenden Merkmale: SEELEN ECHOS WG Echo 2 3 4 5 6 Deine Seele ist mit der einer anderen Person anderswo verbunden, vielleicht in einer anderen Domän.e, Welt oder Ebene. Du hast schon oft gelebt. Deine Seele reinkarniert jedes Mal, anstatt fortzugehen.
Dein Bewusstsein wurde aus deinem ursprünglichen Körper entfernt und in diesen übertragen. Du wurdest körperlich und geistig mit einem anderen Wesen verschmolzen. Du teilst dir den Körper mit einer ungreifbaren außerweltlichen Kraft. Die Zeit zersplittert um dich herum, und manchmal kollidierst du mit deiner Vergangenheit oder Zukunft. Kanalisiertes Können: Du bist in zwei Fertigkeiten deiner Wahl geübt. Zweite Zunge: Du kannst eine zusätzliche Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben.
Invasion der Echos: Direkt nach einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf, bei dem du mit dem
2 3 4 5 6 Deine Seele ist mit der einer anderen Person anderswo verbunden, vielleicht in einer anderen Domän.e, Welt oder Ebene. Du hast schon oft gelebt. Deine Seele reinkarniert jedes Mal, anstatt fortzugehen. Dein Bewusstsein wurde aus deinem ursprünglichen Körper entfernt und in diesen übertragen. Du wurdest körperlich und geistig mit einem anderen Wesen verschmolzen. Du teilst dir den Körper mit einer ungreifbaren außerweltlichen Kraft.
Die Zeit zersplittert um dich herum, und manchmal kollidierst du mit deiner Vergangenheit oder Zukunft. Kanalisiertes Können: Du bist in zwei Fertigkeiten deiner Wahl geübt. Zweite Zunge: Du kannst eine zusätzliche Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben. Invasion der Echos: Direkt nach einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf, bei dem du mit dem W20 eine 1 gewürfelt hast, überfluten die Erinnerungen deiner Seele deine Wahrnehmungen und Erlebnisse.
Vielleicht siehst du in den Leuten um dich andere Personen oder nimmst die Welt um dich doppelt wahr und bist daher desorientiert. Bestimme anhand der Tabelle „Invasion der Echos" den Effekt dieser lebhaften Erinnerungen und Wahrnehmungen. Sobald einer der Effekte auftritt, kann sich eine solche Invasion der Echos erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut ereignen.
INVASION DER ECHOS WG Effekt 2 3 4 5 6 Du wirst von einer Kreatur (nach Wahl des SL), die du sehen kannst, eine Minute lang oder so lange bezaubert, bis die Kreatur dir Schaden zufügt. Du wirst von einer Kreatur (nach Wahl des SL), die du sehen kannst, eine Minute lang oder so lange verängstigt, bis die Kreatur dir Schaden zufügt. Du nimmst bis zum Ende deines nächsten Zugs eine andere Zeit oder einen anderen Ort um dich wahr. Währenddessen bist du in deiner gegenwärtigen Umgebung blind.
Du nimmst eine andere Zeit oder einen anderen Ort wahr. Diese Wahrnehmung und deine gegenwärtige Umgebung überlagern einander. Deine Bewegungsrate ist bis zum Ende deines nächsten Zugs halbiert. Du wirst von Erinnerungen und Eindrücken überwältigt. Du bist bis zum Beginn deines nächsten Zugs kampfunfähig. Du erinnerst dich an einen Triumph. Du kannst einen Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf wiederholen. Du musst das Ergebnis dieses zweiten Wurfes nutzen.
S YMBIOTISCHES WESEN Ein zweites Wesen wohnt mit dir in deinem Körper. Es manifestiert sich irgendwo körperlich an dir und braucht dich zum Überleben. Seinerseits bietet es dir Wissen und andere Hilfe - entweder von sich aus oder aufgrund eurer Verbindung. Der Symbiont hat eine Persönlichkeit und verfolgt seine eigenen Ziele, die auch im Widerspruch zu deinen stehen können. Wenn du die Gelüste des Symbionten ignorierst, legt er sich möglicherweise mit dir an.
Es ist nicht möglich, den Symbionten loszuwerden, solange du diese Dunkle Gabe hast. Selbst mit drastischen Maßnahmen wie Entfernen des Körperteils, in dem der Symbiont sich befindet, erreichst du nichts, denn zur nächsten Mitternacht erscheint er einfach an einer anderen Stelle deines Körpers. 1'. Al'IT C. i Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Symbio- tische Natur" aus, um zu bestimmen, wer dich heimsucht.
Außerdem erhältst du die folgenden Merkmale: SYMBIOTISCHE NATUR W6 Symbiont Winzige humanoide Gesichtsmerkmale, die dir aus dem Torso, der Handfläche oder dem Hinterkopf wachsen 2 Fremdartiger Fortsatz in einer Wunde, die nicht heilt 3 Wühlende wurmartige Kreatur 4 Aufdringliche Gedanken in deinem Verstand S Lebendige Tätowierung 6 Kristallwachstum, das einen Teil deines Körpers ersetzt Verwobene Existenz: Dein Symbiont ist ein eigenes Wesen, dessen physische Form an deine gebunden ist.
Er kann nicht eigenständig existieren und braucht dich, um zu überleben. Er besitzt Werte für Intelligenz, Weisheit und Charisma. Der Spielleiter legt die Fähigkeiten des Symbionten fest oder bestimmt sie zufällig. Für jeden Wert wird mit 4W6 gewürfelt, der niedrigste Wurf ignoriert und der Rest summiert. Der Symbiont kann mithilfe deiner Sinne hören und sehen. Er kann zwei Sprachen sprechen, lesen und verstehen: deine sowie eine, die zu seiner Natur passt.
Wähle eine der folgenden Fertigkeiten aus: Arkane Kunde, Einschüchtern, Geschichte, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde, Religion, Täuschen, Überzeugen oder Wahrnehmung. Außerdem bist du in der Fertigkeit geübt, sofern noch nicht der Fall, weil der Symbiont dich leitet. Wenn du stirbst, stirbt auch dein Symbiont. Wenn du danach wieder zum Leben erweckt wirst, ersteht auch dein Symbiont wieder auf.
Anhaltende Symbiose: Dein Symbiont hat handfestes Interesse an deinem Überleben und unternimmt ent- sprechende Schritte. Wenn du bei einem Rettungswurf scheiterst, kann dein Symbiont einen deiner Trefferwürfel werfen und das Ergebnis dem Rettungswurf hinzufügen. Manche Niederlage lässt sich damit abwenden. Wenn er dieses Merkmal bei einem Todesrettungswurf verwendet, so ist der Rettungswurf unabhängig vom W20-Ergebnis erfolgreich, und du erhältst 1 Trefferpunkt zurück.
Wenn du einen Rettungswurf mithilfe dieses Merkmals bestehst, kann der Symbiont das Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. Symbiotische Agenda: Dein Symbiont hat seine eigene Agenda und erwartet, dass du ihn beim Erreichen seiner Ziele unterstützt. Wie nachgiebig oder geduldig er beim Verfolgen seiner Agenda ist, hängt von seiner Persön- lichkeit ab (lege diese Details mit