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Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: van-richtens-ratgeber-zu-ravenloft · 258 Seiten

Seite 27 Abschnitte: 2

2 3 4 5 6 Deine Seele ist mit der einer anderen Person anderswo verbunden, vielleicht in einer anderen Domän.e, Welt oder Ebene. Du hast schon oft gelebt. Deine Seele reinkarniert jedes Mal, anstatt fortzugehen. Dein Bewusstsein wurde aus deinem ursprünglichen Körper entfernt und in diesen übertragen. Du wurdest körperlich und geistig mit einem anderen Wesen verschmolzen. Du teilst dir den Körper mit einer ungreifbaren außerweltlichen Kraft.

Die Zeit zersplittert um dich herum, und manchmal kollidierst du mit deiner Vergangenheit oder Zukunft. Kanalisiertes Können: Du bist in zwei Fertigkeiten deiner Wahl geübt. Zweite Zunge: Du kannst eine zusätzliche Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben. Invasion der Echos: Direkt nach einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf, bei dem du mit dem W20 eine 1 gewürfelt hast, überfluten die Erinnerungen deiner Seele deine Wahrnehmungen und Erlebnisse.

Vielleicht siehst du in den Leuten um dich andere Personen oder nimmst die Welt um dich doppelt wahr und bist daher desorientiert. Bestimme anhand der Tabelle „Invasion der Echos" den Effekt dieser lebhaften Erinnerungen und Wahrnehmungen. Sobald einer der Effekte auftritt, kann sich eine solche Invasion der Echos erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut ereignen.

INVASION DER ECHOS WG Effekt 2 3 4 5 6 Du wirst von einer Kreatur (nach Wahl des SL), die du sehen kannst, eine Minute lang oder so lange bezaubert, bis die Kreatur dir Schaden zufügt. Du wirst von einer Kreatur (nach Wahl des SL), die du sehen kannst, eine Minute lang oder so lange verängstigt, bis die Kreatur dir Schaden zufügt. Du nimmst bis zum Ende deines nächsten Zugs eine andere Zeit oder einen anderen Ort um dich wahr. Währenddessen bist du in deiner gegenwärtigen Umgebung blind.

Du nimmst eine andere Zeit oder einen anderen Ort wahr. Diese Wahrnehmung und deine gegenwärtige Umgebung überlagern einander. Deine Bewegungsrate ist bis zum Ende deines nächsten Zugs halbiert. Du wirst von Erinnerungen und Eindrücken überwältigt. Du bist bis zum Beginn deines nächsten Zugs kampfunfähig. Du erinnerst dich an einen Triumph. Du kannst einen Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf wiederholen. Du musst das Ergebnis dieses zweiten Wurfes nutzen.

S YMBIOTISCHES WESEN Ein zweites Wesen wohnt mit dir in deinem Körper. Es manifestiert sich irgendwo körperlich an dir und braucht dich zum Überleben. Seinerseits bietet es dir Wissen und andere Hilfe - entweder von sich aus oder aufgrund eurer Verbindung. Der Symbiont hat eine Persönlichkeit und verfolgt seine eigenen Ziele, die auch im Widerspruch zu deinen stehen können. Wenn du die Gelüste des Symbionten ignorierst, legt er sich möglicherweise mit dir an.

Es ist nicht möglich, den Symbionten loszuwerden, solange du diese Dunkle Gabe hast. Selbst mit drastischen Maßnahmen wie Entfernen des Körperteils, in dem der Symbiont sich befindet, erreichst du nichts, denn zur nächsten Mitternacht erscheint er einfach an einer anderen Stelle deines Körpers. 1'. Al'IT C. i Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Symbio- tische Natur" aus, um zu bestimmen, wer dich heimsucht.

Außerdem erhältst du die folgenden Merkmale: SYMBIOTISCHE NATUR W6 Symbiont Winzige humanoide Gesichtsmerkmale, die dir aus dem Torso, der Handfläche oder dem Hinterkopf wachsen 2 Fremdartiger Fortsatz in einer Wunde, die nicht heilt 3 Wühlende wurmartige Kreatur 4 Aufdringliche Gedanken in deinem Verstand S Lebendige Tätowierung 6 Kristallwachstum, das einen Teil deines Körpers ersetzt Verwobene Existenz: Dein Symbiont ist ein eigenes Wesen, dessen physische Form an deine gebunden ist.

Er kann nicht eigenständig existieren und braucht dich, um zu überleben. Er besitzt Werte für Intelligenz, Weisheit und Charisma. Der Spielleiter legt die Fähigkeiten des Symbionten fest oder bestimmt sie zufällig. Für jeden Wert wird mit 4W6 gewürfelt, der niedrigste Wurf ignoriert und der Rest summiert. Der Symbiont kann mithilfe deiner Sinne hören und sehen. Er kann zwei Sprachen sprechen, lesen und verstehen: deine sowie eine, die zu seiner Natur passt.

Wähle eine der folgenden Fertigkeiten aus: Arkane Kunde, Einschüchtern, Geschichte, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde, Religion, Täuschen, Überzeugen oder Wahrnehmung. Außerdem bist du in der Fertigkeit geübt, sofern noch nicht der Fall, weil der Symbiont dich leitet. Wenn du stirbst, stirbt auch dein Symbiont. Wenn du danach wieder zum Leben erweckt wirst, ersteht auch dein Symbiont wieder auf.

Anhaltende Symbiose: Dein Symbiont hat handfestes Interesse an deinem Überleben und unternimmt ent- sprechende Schritte. Wenn du bei einem Rettungswurf scheiterst, kann dein Symbiont einen deiner Trefferwürfel werfen und das Ergebnis dem Rettungswurf hinzufügen. Manche Niederlage lässt sich damit abwenden. Wenn er dieses Merkmal bei einem Todesrettungswurf verwendet, so ist der Rettungswurf unabhängig vom W20-Ergebnis erfolgreich, und du erhältst 1 Trefferpunkt zurück.

Wenn du einen Rettungswurf mithilfe dieses Merkmals bestehst, kann der Symbiont das Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. Symbiotische Agenda: Dein Symbiont hat seine eigene Agenda und erwartet, dass du ihn beim Erreichen seiner Ziele unterstützt. Wie nachgiebig oder geduldig er beim Verfolgen seiner Agenda ist, hängt von seiner Persön- lichkeit ab (lege diese Details mit

Anhaltende Symbiose: Dein Symbiont hat handfestes Interesse an deinem Überleben und unternimmt ent- sprechende Schritte. Wenn du bei einem Rettungswurf scheiterst, kann dein Symbiont einen deiner Trefferwürfel werfen und das Ergebnis dem Rettungswurf hinzufügen. Manche Niederlage lässt sich damit abwenden. Wenn er dieses Merkmal bei einem Todesrettungswurf verwendet, so ist der Rettungswurf unabhängig vom W20-Ergebnis erfolgreich, und du erhältst 1 Trefferpunkt zurück.

Wenn du einen Rettungswurf mithilfe dieses Merkmals bestehst, kann der Symbiont das Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. Symbiotische Agenda: Dein Symbiont hat seine eigene Agenda und erwartet, dass du ihn beim Erreichen seiner Ziele unterstützt. Wie nachgiebig oder geduldig er beim Verfolgen seiner Agenda ist, hängt von seiner Persön- lichkeit ab (lege diese Details mit dem Spielleiter fest).

Wenn du eine Möglichkeit, seine Agenda voranzubringen, nicht ergreifst, versucht der Symbiont möglicherweise, dich dazu zu zwingen. Du musst einen Charismarettungs- wurf (SG 12 + Charismamodifikator des Symbionten) bestehen oder bist 1W12 Stunden lang vom Symbionten bezaubert. In bezaubertem Zustand bist du gezwungen zu versuchen, die Befehle des Symbionten auszuführen. Wenn du Schaden erleidest, den du dir nicht selbst zugefügt hast, kannst du den Rettungswurf wiederholen.

Bei Erfolg endet der Effekt. Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Symbio- tische Agenda" aus, um die Agenda des Symbionten zu bestimmen, und arbeite mit dem Spielleiter zusammen an Details oder einer anderen Agenda. SYMBIOTISCHE AGENDA W6 Agenda 2 3 4 s 6 Der Symbiont will einen bestimmten Kreaturentyp wie Unholde, Trolle oder Paladine zerstören. Der Symbiont strebt nach Wissen und ist entschlossen, ein Mysterium zu lösen oder ein Geheimnis zu erfahren.

Der Symbiont will eine Prophezeiung verwirklichen oder verhindern, dass sie wahr wird. Der Symbiont will die Diener und Interessen eines Wesens oder einer Organisation mit großer Macht verteidigen. Der Symbiont will dich um jeden Preis vor Schaden bewahren und glaubt zu wissen, was für dich am besten ist. Der Symbiont sucht nach neuen Eindrücken - je bizarrer, desto besser. VERSAMMELTES GEWISPER Du wirst von geisterhaften Wesen heimgesucht.

Es können Seelen Gestorbener oder Wesenheiten von einer anderen Ebene sein. Du hörst sie endlos flüstern, höhnen oder betteln, manchmal auch abartig kreischen. Nur du kannst die Geister wahrnehmen, sofern du ihnen nicht gestattest, durch dich zu sprechen. Die Geister sind ungreif- und unsichtbar. Wer unsichtbare Kreaturen sehen kann, nimmt nur flüchtige Eindrücke dieser Geister wahr, wenn sie dich heimsuchen.

Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Wispernde Geister" aus, um zu bestimmen, wer dich heimsucht. Außerdem erhältst du die folgenden Merkmale: WISPERNDE GEISTER W6 Geister Der Rat deiner verblichenen Ahnen wacht über dich. 2 Teuflische Wesen streiten sich um deine Seele. 3 Rastlose Seelen werden von dir angezogen und flehen um Frieden. 4 Die Geister derer, die du getötet hast, belagern dich. 5 Eine fremdartige Intelligenz dringt in deine Gedanken ein.

6 Ein Geschwister, das du nicht hast, teilt deinen Körper. Geistergewisper: Du erlernst den Zaubertrick Botschaft, falls du ihn noch nicht kennst, und benötigst keine Komponenten, um ihn zu wirken. Wenn du den Zauber wirkst, werden die Botschaften von einem deiner wispernden Geister überbracht statt von dir oder der Stimme des Ziels. Dein Attribut beim Wirken dieses Zaubers ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du diese Dunkle Gabe erhältst.

Plötzliche Kakophonie: Wenn du von einem Angriffs- wurf getroffen wirst, kannst du deine Reaktion verwenden, um die Geister zu kanalisieren, die dich plagen, und ihre Stimmen durch dich heulen zu lassen. Wenn der Angreifer nicht taub ist, füge der RK gegen den Angriff deinen Übungsbonus hinzu, sodass er möglicherweise nicht trifft. Wenn ein Angriff durch dieses Merkmal fehlgeht, kannst du das Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.

Stimmen aus demjenseits: Direkt nach einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf, bei dem du mit dem W20 eine 1 gewürfelt hast, werden die Geisterstimmen zu laut, um sie zu ignorieren. Bestimme anhand der Tabelle „Stimmen aus dem Jenseits" den Effekt dieser Stimmen. Sobald einer der Effekte auftritt, können sich die Stimmen erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut manifestieren.

STIMMEN AUS DEM JENSEITS W4 Effekt 2 3 4 Du bist bei deinem nächsten Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf im Nachteil. Du bist durch die Stimmen eine Minute lang taub. Du bist durch die Kreatur, die dir am nächsten ist (nicht du selbst), bis zum Ende deines nächsten Zugs verängstigt. Wenn dir mehrere Kreaturen gleich nahe sind, wählt der Spielleiter aus, welche davon dich verängstigt.

Innerhalb der nächsten zehn Minuten kannst du deine Geister fragen, wie eine bestimmte Handlungsrichtung ausgeht, die für die nächsten 30 Minuten geplant ist. Du kannst ein Omen erhalten, als hättest du den Zauber Vorahnung gewirkt. Das Omen manifestiert sich als Gewisper deiner Geister, das nur du hören kannst. ZWEITE HAUT Du hast noch eine Seite, die andere selten zu Gesicht bekommen. Wenn du diese Seite zeigst, kannst du zu einer ganz

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