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Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: van-richtens-ratgeber-zu-ravenloft · 258 Seiten

Seite 25 Abschnitte: 2

Krabben, Quallen Verlorene Seelen: Ektoplasmatische Fetzen, Geisterkugeln, Schatten Giftiger Abschaum: Schlangen, Skorpione, Spinnen Fremde Augen: Du kannst als Aktion eine Stunde lang die Anwesenheit des Wesens beeinflussen, das die Beobachter führt. Währenddessen bist du bei Intelligenz- (Nachforschungen) und Weisheitswürfen (Wahrnehmung) im Vorteil, und du kannst nicht geblendet werden. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.

Grässliche Präsenz: Du bist bei Charismawürfen (Auftreten/Täuschen/Überzeugen) gegen Kreaturen im Nachteil, welche die Beobachter sehen können, und du bist bei Rettungswürfen gegen den Zauber Ausspähung im Nachteil. EtNE ZWERGENOKKULTISTIN \VIRD VON DEN STARRENDEN KAT2EN VON LJLOUN·DAR BEOBACHTET. Du kannst die Beobachter mit einiger Anstrengung vor- übergehend zerstreuen oder verbergen.

Mit einer Minute Arbeit und einem erfolgreichen SG-15-Charismawurf (Mit Tieren umgehen) kannst du deine Fremden Augen und die Grässliche Präsenz eine Stunde lang unterdrü- cken. Sobald die Merkmale erfolgreich unterdrückt hast, kannst du dies erst nach einer langen Rast wieder tun. BERÜHRUNG DES TODES Deine Berührung bedeutet Schmerz und fügt jedem Schaden zu, mit dem du in Kontakt kommst. Die tödliche Macht in dir ist entzieht sich deiner Kontrolle und trifft jeden, der deine bloße Haut berührt.

So kannst du auch deine Gegner durch Berührung umbringen. Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Todes- berührung" aus, um zu bestimmen, wie diese Dunkle Gabe sich manifestiert. Außerdem erhältst du die folgenden Merkmale: TÖDLICHE BERÜHRUNG WG Manifestation 2 Dein Körper wurde alchemistisch oder biologisch verändert, und du bist von Chemikalien durchdrungen, die für andere tödlich sind.

Die Magie eines wütenden Druiden oder eines Feenwesens bewirkt, dass kleine Pflanzen in deiner Anwesenheit verwelken und Insekten sterben. WG Manifestation 3 Du bist der Verkünder einer düsteren Prophezeiung. Jede Kreatur, der deine Berührung Schaden zufügt, wird vorübergehend mit der Narbe einer Gruppe, eines Unholds, einer Gottheit oder anderen Kraft gezeichnet, die Interesse an dir hat. 4 Du bist dem Tod knapp von der Schippe gesprungen - und hättest es nicht sollen.

Seitdem wirst du vom Tod und bösen Omen verfolgt. 5 Du bist nicht mehr mit der Zeit oder der Realität in Verbindung. Was du berührst, ist von dieser Verzerrung betroffen. 6 Wenn du eine Kreatur berührst, hörst du das Gelächter von jemandem, dem du einst Schaden zugefügt hast. Todesberührung: Du kannst deine tödliche Berührung gegen deine Gegner einsetzen. Führe als Aktion einen waffenlosen Angriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel zusätzlich 1 WlO nekrotischen Schaden.

Dieser Schaden wird jeweils um lWlO erhöht, wenn du die 5. Stufe (2W10), 11. Stufe (3W10) und 17. Stufe (4W10) erreichst. Unvermeidlicher Tod: Wenn du ein Ziel mit einem Angriffswurf triffst und nekrotischen Schaden bewirkst, ignorierst du die Resistenz des Ziels gegen diesen Schaden. Vernichtende Berührung: Wenn du zu Beginn deines Zugs eine Kreatur gepackt hast oder von einer gepackt wurdest, erleidet die Kreatur lWlO nekrotischen Schaden.

LEBENDIGER SCHATTEN Dein Schatten ist lebendig und allgegenwärtig, auch bei widrigen Beleuchtungsbedingungen. Gelegentlich bewegt er sich asynchron zu dir. Manchmal wirkt es, als unternehme er zufällige, aber alltägliche Aufgaben, dann wieder scheint er deine finsteren Impulse auszuleben, verhält sich bedrohlich oder greift sogar andere Schatten an. Du musst dich anstrengen, diesen Schatten deinem Willen zu unterwerfen.

Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Schatten- schrullen" aus, um zu bestimmen, wie sich dein Schatten benimmt. Außerdem erhältst du die folgenden Merkmale: SCHATTENSCHRULLEN WG Schrulle 2 3 4 5 Dein Schatten trägt oft Waffen oder hat Wunden, die nicht existieren. Wenn du abgelenkt bist, gerät dein Schatten in Panik und versucht, die Aufmerksamkeit anderer zu erregen, als gelte es, dir zu entkommen.

Wenn dein Schatten sich unbeobachtet glaubt, macht er drohende Gesten oder schleicht auf Leute zu. Die Bewegungen deines Schattens folgen deinen nicht korrekt - hebst du die linke Hand, hebt dein Schatten die rechte. Dein Schatten fummelt gerne an kleinen nichtmagischen Objekten herum und zerstört sie auch manchmal. 6 Es gibt eine kleine, aber merkliche Verzögerung zwischen deinen Bewegungen und denen deines Schattens.

Schattenhand: Du erlernst den Zaubertrick Magierhand, falls du ihn noch nicht kennst, und benötigst keine Kompo- nenten, um ihn zu wirken. Die durch den Zauber erzeugte Hand ist schattenartig, aber nicht an deinen tatsächlichen Schatten gebunden. Dein Attribut beim Wirken dieses Zaubers ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du diese Dunkle Gabe erhältst.

Schattenhieb: Wenn du einen Nahkampf-Angriffswurf ausführst, kannst du die Reichweite des Angriffs um drei Meter erhöhen. Dein Schatten streckt sich und führt den Angriff aus, als ob er du wäre. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Böser Wille: Direkt nach einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf, bei dem du mit dem W20 eine 1 gewürfelt hast, entwickelt dein Schatten einen eigenen Willen und kann dir oder anderen helfen oder sich hinderlich bemerk- bar machen. Wenn du oder eine Kreatur im Abstand von bis zu

beim Wirken dieses Zaubers ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du diese Dunkle Gabe erhältst. Schattenhieb: Wenn du einen Nahkampf-Angriffswurf ausführst, kannst du die Reichweite des Angriffs um drei Meter erhöhen. Dein Schatten streckt sich und führt den Angriff aus, als ob er du wäre. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Böser Wille: Direkt nach einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf, bei dem du mit dem W20 eine 1 gewürfelt hast, entwickelt dein Schatten einen eigenen Willen und kann dir oder anderen helfen oder sich hinderlich bemerk- bar machen. Wenn du oder eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern, die du sehen kannst, das nächste Mal einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf ausführt, würfle mit einem W4.

Wenn das Ergebnis ungerade ist, ziehe es vom Ergebnis des Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurfs ab. Wenn das Ergebnis gerade ist, füge es dem Ergebnis des Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurfs hinzu. Tritt dieser Effekt auf, so kann er erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut auftreten. NEBELWANDERER Die Nebel haben in den Domänen des Schreckens alle im Griff, doch du weißt, wie man sich ihnen entzieht.

Mit genügend Zeit und etwas Glück kannst du erfolgreich durch die Nebel navigieren, aber diese Freiheit hat einen Preis: Hältst du dich irgendwo zu lange auf, finden die Nebel dich und saugen dir die Lebenskraft ab. Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Nebel- reisen" aus, um zu bestimmen, wie du zu dieser Dunklen Gabe gekommen bist. Außerdem erhältst du die folgenden Merkmale: NEBELREISEN W4 Ursprung 1 Du hast ein Geheimnis über die Natur der Nebel erfahren.

Seitdem kannst du die Nebel manipulieren, aber die lande, in denen du dich bewegst, haben sich gegen dich verschworen. 2 3 4 Du bist in die Nebel geflohen, um jemandem (oder etwas) zu entkommen, der dir nachstellt. Du kannst niemals lange rasten, weil du weiterhin verfolgt wirst. Du bist Teil einer Organisation, Familie oder wandernden Gemeinschaft mit Erfahrung beim Reisen durch die Nebel. Man hat dich ebenfalls darin unterwiesen.

Die Nebel haben dir deine Heimat genommen und deine Erinnerungen an deine Herkunft zerstört. Seitdem bist du auf der Suche nach dem Rückweg. Nebelschritt: Du kannst den Zauber Nebelschritt ohne Zauberplatz wirken. Du kannst ihn erst nach einer langen Rast erneut auf diese Weise wirken. Dein Attribut beim Wirken dieses Zaubers ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du diese Dunkle Gabe erhältst. Wenn du einen Zauberplatz des 2.

oder eines höheren Grades hast, kannst du den Zauber damit wirken. Nebelreisender: Wenn du die Nebel betrittst, um eine bestimmte Domäne zu erreichen, so ist es, als hättest du einen Talisman des Nebels, der an diese Domäne gebunden ist. Um das Merkmal zu verwenden, musst du den Namen der Zieldomäne kennen. Es ist nicht nötig, dass du schon einmal dort gewesen bist. Das Merkmal gestattet dir nicht, nach dem Willen eines Dunklen Fürsten geschlossene Domänengrenzen zu überwinden.

Vergiftete Wurzeln: Wenn du eine lange Rast beendest, wird die Welt im Radius von 16 Kilometern um dich zu einem Siphon, der nach und nach deine Vitalität aufzehrt. Du kannst dich für eine Anzahl von Wochen sicher in einem Gebiet aufhalten, die deinem Konstitutionsmodifi- kator entspricht (mindestens eine Woche). Danach musst du nach einer langen Rast in diesem Gebiet jeweils einen SG-15-Konstitutionsrettungswurf bestehen.

Andernfalls erhältst du eine Erschöpfungsstufe, die du nicht entfernen kannst, solange du dich im Gebiet aufhältst. SEELENECHO Deine Seele ist nicht deine eigene, jedenfalls war sie es nicht immer. Ob du vergangene Leben gelebt hast, deine Seele in einen anderen Körper gelangt ist oder du mit einem anderen Wesen verbunden bist, auf jeden Fall hallt ein anderes Leben in dir wider. Dieses Echo verschafft dir Wissen, Talente oder sogar Sprachen, die du nicht immer erklären kannst.

Allerdings beeinflusst es auch spontan deine Wahrnehmungen und Überzeugungen. Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Seelen- echos" aus, um die Natur dieser Dunklen Gabe zu bestim- men. Außerdem erhältst du die folgenden Merkmale: SEELEN ECHOS WG Echo 2 3 4 5 6 Deine Seele ist mit der einer anderen Person anderswo verbunden, vielleicht in einer anderen Domän.e, Welt oder Ebene. Du hast schon oft gelebt. Deine Seele reinkarniert jedes Mal, anstatt fortzugehen.

Dein Bewusstsein wurde aus deinem ursprünglichen Körper entfernt und in diesen übertragen. Du wurdest körperlich und geistig mit einem anderen Wesen verschmolzen. Du teilst dir den Körper mit einer ungreifbaren außerweltlichen Kraft. Die Zeit zersplittert um dich herum, und manchmal kollidierst du mit deiner Vergangenheit oder Zukunft. Kanalisiertes Können: Du bist in zwei Fertigkeiten deiner Wahl geübt. Zweite Zunge: Du kannst eine zusätzliche Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben.

Invasion der Echos: Direkt nach einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf, bei dem du mit dem

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 24–25
  • Abschnitt 2 Seiten 25–26