grübeln über die Vergangenheit nach, in der Hoffnung auf Einsichten darüber, was einmal war. Meistens tut sich dabei nichts, und die stille Dunkelheit dehnt sich aus. In manchem Augenblick der Entspannung oder Aufregung kann ein Wiedergeborener jedoch plötzlich auf Erinnerungen stoßen. Wenn du so eine traumartige Vision haben willst, nutze die Tabelle „Verblasste Erinnerungen", um dich zu Details zu inspirieren.
VERLORENE ERINNERUNGEN W6 Erinnerung Du erinnerst dich an einen korperl1ch schmerzhaften Augenblick. Welches Zeichen oder welche Narbe an deinem Körper steht damit in Zusammenhang? 2 Eine Erinnerung lässt dir die Tränen in die Augen treten. Ist sie bitter oder freudig? Lässt sie noch immer dasselbe Gefühl in dir aufsteigen? 3 Dir fällt eine Kindheitserinnerung ein. Was an dem Ereignis oder an der Person, der du damals warst, beeinflusst dich jetzt noch?
4 Du erinnerst dich an die Stimme von jemandem, der dir einst nahe war. Was rät die Stimme dir? 5 Du erinnerst dich an etwas, das du früher mochtest, jetzt aber nicht mehr ausstehen kannst. Worum handelt es sich? Was gefällt dir daran heute nicht? 6 Du erinnerst dich an einen besonderen Geruch oder anderen Sinneseindruck. Was unternimmst du, um das Erlebnis zu wiederholen? WIEDERGEBORENEN- URSPRÜNGE Wiedergeborene können durch Umstände entstehen, ähnlich wie bei verschiedenen Untoten oder Konstrukten.
In der Tabelle „Wiedergeborenen-Ursprünge" findest du Vorschläge, wie dein Charakter zum Wiedergeborenen geworden sein mag. KA l'lTfL I 11,\. R KTERER TF LLl,. (; W1 ED ERG EBOREN EN-URSPRÜ NGE W8 Ursprung Du wurdest magisch wiedererweckt, doch etwas ist schiefgegangen. 2 Die Teile deines Körpers sind mit groben Stichen zusammengenäht und passen nicht zueinander. Deine Erinnerungen stammen aus mehreren anderen Leben.
3 4 5 6 7 8 Als du dich aus deinem Grab freigebuddelt hattest, bemerktest du, dass du abgesehen von einem einzigen Namen keinerlei Erinnerungen hattest. Du warst jahrelang untoter Diener eines Nekromanten. Eines Tages kehrte dein Bewusstsein zurück. Du erwachtest in einem verlassenen Labor neben komplexen Entwürfen für Uhrwerkorgane. Eine generationenlange Versteinerung ist beendet. Deine Erinnerungen sind allerdings verschwunden, und dein Körper ist nicht mehr das, was er mal war.
Dein Körper ist von einem Geist besessen, der seine Erinnerungen mit dir teilt und deine fehlenden Gliedmaßen mit geisterhaften Versionen ersetzt. In der Öffentlichkeit fällst du nicht weiter auf, aber du spürst ständig deine pieksige Strohfüllung. WIEDERGEBORENE M I T PHANTOM-ARM SEIM ZIELEN.
WIEDERGEBORENE IN DEN DOMÄNEN DES SCHRECKENS Besprich beim Erstellen eines Wiedergeborenen mit dem Spielleiter, ob es sinnvoll ist, die Ursprünge deines Charakters mit einer der folgenden Domänen des Schreckens zu verknüpfen - mehr Details in Kapitel 3: Har'Akir: Du bist gestorben und hast die Begräbnisriten dieser Wüstengegend erfahren, doch irgendwie hat eine Seele - deine oder eine fremde - Zuflucht in deinen perfekt konservierten Überresten gesucht.
Lamordia: Du bist mitten in den bizarren Experimenten eines amoralischen Wissenschaftlers erwacht. Er betrachtet dich als sein bestes Werk oder hat eine Aufgabe für dich. Mordent: Du bist aus jenem mysteriösen Gerät gestiegen, das als der Apparat bekannt ist, dein Körper eine leblose Hülle, deine Vergangenheit ein Mysterium. WIEDERGEBORENEN- MERKMALE Du hast folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß oder klein.
Du wählst die Größe aus, wenn du diese Abstammung erhältst. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Erbe: Wenn du ein Volk durch diese Abstammung ersetzt, kannst du folgende Elemente des Volks behalten: alle Fertigkeiten, in denen du geübt bist, und die Bewe- gungsrate beim Klettern, Fliegen oder Schwimmen. Wenn du diese Elemente nicht behältst oder diese Abstammung bei der Charaktererstellung auswählst, bist du in zwei Fertigkeiten deiner Wahl geübt.
Untote Natur: Du bist dem Tod entkommen. Dieser Umstand hat die folgenden Vorteile: Du bist bei Rettungswürfen gegen Krankheit und Vergiftung im Vorteil und besitzt Resistenz gegen Giftschaden. Du bist bei Todesrettungswürfen im Vorteil. Du musst nicht essen, trinken oder atmen. Du musst nicht schlafen und kannst nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden. Du kannst eine lange Rast in vier Stunden beenden, wenn du diese Stunden inaktiv und bewegungslos verbringst. Dabei bleibst du bei Bewusstsein.
Wissen um ein vergangenes Leben: Du erinnerst dich vorübergehend an Bruchteile der Vergangenheit. Vielleicht sind es verblasste Erinnerungen an uralte Zeiten oder ein voriges Leben. Wenn du einen Attributswurf ausführst, der eine Fertigkeit verwendet, kannst du sofort, wenn du das Ergebnis des W20 siehst, mit einem W6 würfeln und das Ergebnis hinzufügen. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.
Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Die Dunklen Mächte beeinflussen viele, die sich in ihrem Griff winden, und bringen Unschuldige wie Ehrgeizige mit geflüsterten Versprechungen in Versuchung. Solche finsteren Pakte entstehen selten direkt, meist in Träumen oder mysteriösen Visionen, doch die Bedingungen sind stets klar, und der Preis ist stets fürchterlich. Ein Charakter kann eine Dunkle Gabe im Abschnitt „Dunkle Gaben: Beschreibungen" auswählen.
Dieses übernatürliche Geschenk bedeutet sowohl mysteriöse Macht als auch
oder ein voriges Leben. Wenn du einen Attributswurf ausführst, der eine Fertigkeit verwendet, kannst du sofort, wenn du das Ergebnis des W20 siehst, mit einem W6 würfeln und das Ergebnis hinzufügen. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Die Dunklen Mächte beeinflussen viele, die sich in ihrem Griff winden, und bringen Unschuldige wie Ehrgeizige mit geflüsterten Versprechungen in Versuchung. Solche finsteren Pakte entstehen selten direkt, meist in Träumen oder mysteriösen Visionen, doch die Bedingungen sind stets klar, und der Preis ist stets fürchterlich. Ein Charakter kann eine Dunkle Gabe im Abschnitt „Dunkle Gaben: Beschreibungen" auswählen.
Dieses übernatürliche Geschenk bedeutet sowohl mysteriöse Macht als auch schleichende Manipulation. Sprich mit dem Spielleiter, um zu entscheiden, wie dein Charakter diese Dunkle Gabe erhalten hat. Ist sie die Manifestation eines Familienfluchs? Ist sie eine Belohnung für die Opfer, die du an einem vergessenen Schrein dargebracht hast? Hast du mit einer flüsternden Stimme aus dem Spiegel, dem Meer oder den Nebeln paktiert?
Passt die Dunkle Gabe zu deinen anderen Charakterentscheidungen und verstärkt sie deine besondere Herkunft? Jede Dunkle Gabe kann sich auf verschiedene Arten ausdrücken. Nutze die folgenden Optionen verschiedener Manifestationen als Anregung. Dunkle Gaben sind für Startcharaktere gedacht, aber wird beim Erstellen keine Dunkle Gabe ausgewählt, so kann es im auch im Spielverlauf noch dazu kommen, dass sich- vielleicht unter verzweifelten Umständen - eine Dunkle Gabe einstellt.
DUNKLE PAKTE Charaktere, die keine Dunkle Gabe haben, können im Verlauf ihrer Abenteuer noch eine erhalten. Nach Ermessen des Spielleiters könnten dunkle Kräfte an einen Charakter herantreten und ihm gegen einen Dienst oder eine zukünftige Gunst eine Dunkle Gabe anbieten. Besitzt der Charakter bereits eine Dunkle Gabe, so verliert er diese und erhält die neue, wenn er sich auf den Handel einlässt.
Dunkle Gaben durch solche Pakte entsprechen der Agenda des Wesens, das den Pakt vorgeschlagen hat, seien es die Dunklen Mächte, ein Dunkler Fürst oder noch mysteriösere Kräfte. Die Einzelheiten zur jeweiligen Dunklen Gabe und zu ihrem Einfluss auf den Charakter müssen dem Spieler bewusst sein, wenn er sich entscheidet, ob er sie akzeptiert. Das Angebot einer Dunklen Gabe kann im Traum gemacht werden, in einem Augenblick stillstehender Zeit oder wenn der Charakter alleine ist.
Normalerweise weiß nur ein Charakter um den Pakt, dessen Bedingungen und Gültigkeit. Der Spielleiter kann eine mysteriöse Kraft eingreifen und eine Dunkle Gabe anbieten lassen, wenn sich eine verzweifelte oder thematische Situation wie in folgenden Fällen ergibt: Ein Dunkler Fürst will nur dann mit der Abenteurer- gruppe verhandeln, wenn ein Charakter einen Pakt mit ihm eingeht und seine Dunkle Gabe annimmt. Die Zeit hält an, als ein Charakter am Rande des Todes steht.
Eine geheimnisvolle Stimme bietet an, den Charakter zu retten, sofern er ihre Dunkle Gabe annimmt. Ein Experiment geht schief, oder es ereignet sich ein magischer Unfall. Der Spielleiter gestattet einem Charakter, eine Dunkle Gabe oder etwas anderes Gefährliches als ein Ergebnis anzunehmen. Ein Charakter wird eidbrüchig oder verflucht (siehe Kapitel 4) und erhält deswegen eine Dunkle Gabe.
Ein Charakter berührt einen geheimnisvollen Sarkophag aus Bernstein, und eine Macht darin fleht ihn an, ihren Einfluss in Form einer Dunklen Gabe anzunehmen. BESCHREIBUNGEN: D U N KLE GABEN In diesem Abschnitt findest du eine Auswahl Dunkler Gaben in alphabetischer Reihenfolge. BEOBACHTER Etwas beobachtet dich ständig und zieht ätherische Geister in Form von Schattenkreaturen an, normalerweise kleine Tiere, die dir folgen und sich allgemein in deiner Nähe sammeln.
Diese Kreaturen benehmen sich wie normale Vertreter ihrer Art, jedoch mit einer Spur von Bosheit. Was du auch tust, du wirst diese Geister nicht dauerhaft los. Sie kehren stets zurück, warten jenseits der Abschreckungsmaßnahmen oder kriechen später aus deiner Kleidung und Ausrüstung. Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Beobachter" aus, um zu bestimmen, welche Formen die Geister üblicherweise haben, wenn sie dir folgen.
BEOBACHTER W8 Beobachter Aasfresser: Geier, Raben, Schakale 2 Unausweichliche Urteile: Lebendige Werkzeuge der Strafe, religiöse Ikonografie, schwebende Augäpfel 3 Nachtschwingen: Eulen, Fledermäuse, Motten 4 Seuchenüberträger: Eichhörnchen, Flöhe, Ratten 5 Unnatürliche Beobachter: Außerweltliche heimliche Zuschauer, belebte Gegenstände, Uhrwerkgeräte 6 7 8 Meeresbewohner: Aale, Krabben, Quallen Verlorene Seelen: Ektoplasmatische Fetzen, Geisterkugeln, Schatten Giftiger Abschaum: Schlangen, Skorpione, Spinnen Fremde Augen: Du kannst als Aktion eine Stunde lang die Anwesenheit des Wesens beeinflussen, das die Beobachter führt.
Währenddessen bist du bei Intelligenz- (Nachforschungen) und Weisheitswürfen (Wahrnehmung) im Vorteil, und du kannst nicht geblendet werden. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. Grässliche Präsenz: Du bist bei Charismawürfen (Auftreten/Täuschen/Überzeugen) gegen Kreaturen im Nachteil, welche die Beobachter sehen können, und du bist bei Rettungswürfen gegen den Zauber Ausspähung im Nachteil.
EtNE ZWERGENOKKULTISTIN \VIRD VON DEN STARRENDEN KAT2EN VON LJLOUN·DAR BEOBACHTET. Du kannst die Beobachter mit einiger Anstrengung vor- übergehend zerstreuen oder verbergen. Mit einer Minute Arbeit und einem erfolgreichen SG-15-Charismawurf (Mit Tieren umgehen) kannst