Kapitel 3: Hazlan: Die bizarre Magie dieser zerfallenden Domäne setzt die Bevölkerung übernatürlichen Kräften aus, wodurch gelegentlich Hexblute entstehen. Kartakass: In den Wäldern von Kartakass leben launische Hexen. Sie gewähren den Leuten bereitwillig ihre Wünsche nach Reichtümern im Austausch gegen deren Kinder.
Tepest: Viele Kinder in der Stadt Viktal sind Hexblute, die ihre übernatürliche Natur schon in jungem Alter zeigen.Jedes Kind wird als Geschenk der Schutzgottheit der Stadt betrachtet, die als Mutter bekannt ist. HEXBLUT-MERKMALE Du hast folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Feenwesen. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du diese Abstammung erhältst. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter.
Erbe: Wenn du ein Volk durch diese Abstammung ersetzt, kannst du folgende Elemente des Volks behalten: alle Fertigkeiten, in denen du geübt bist, und die Bewe- gungsrate beim Klettern, Fliegen oder Schwimmen. Wenn du diese Elemente nicht behältst oder diese Abstammung bei der Charaktererstellung auswählst, bist du in zwei Fertigkeiten deiner Wahl geübt. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkel- heit wie in dämmrigem Licht.
Farben nimmst du bei Dunkelheit als Graustufen wahr. Gruselzeichen: Du kannst dir als Bonusaktion ohne Schaden eine Haarsträhne, einen Fingernagel oder einen Zahn entfernen. Das Zeichen ist mit Magie durchdrungen, bis du eine lange Rast beendest.
Wenn das Zeichen auf diese Art durchdrungen ist, kannst du diese Aktionen ausführen: Telepathische Botschaft: Du kannst als Aktion eine telepathische Botschaft an die Kreatur senden, die das Zeichen bei sich trägt, sofern du nicht weiter als 16 Kilo- meter von der Kreatur entfernt bist. Die Botschaft kann bis zu 25 Wörter enthalten. Fernsicht: Wenn du nicht weiter als 16 Kilometer vom Zeichen entfernt bist, kannst du dich als Aktion in Trance versetzen.
Die Trance dauert eine Minute, endet jedoch früher, wenn du sie beendest (keine Aktion erforderlich) oder kampfunfähig wirst. In der Trance kannst du über das Zeichen hören und sehen, als befändest du dich am selben Ort. Wenn du deine Sinne am Ort des Zeichens einsetzt, bist du in deiner eigenen Umgebung blind und taub. Wenn die Trance endet, wird das Zeichen zerstört, ohne Schaden zu bewirken.
Wenn du mithilfe dieses Merkmals ein Zeichen erzeugt hast, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, wenn der fehlende Teil nachgewachsen ist. Hex-Magie: Mit diesem Merkmal kannst du die Zauber Selbstverkleidung und Verwünschen wirken. Wenn du einen der Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. Du kannst diese Zau- ber auch mit beliebigen verfügbaren Zauberplätzen wirken.
Dein Attribut beim Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma (wähle das Attribut aus, wenn du diese Abstammung erhältst). EINE VETTEL ENTSTEHT Vetteln können ein Ritual ausführen, um ein Hexblut, das sie erschaffen haben, unwiderruflich in eine neue Vettel zu verwandeln, entweder in eine ihrer Art oder in eine, die der Natur des Hexbluts entspricht.
Dazu müssen Vettel und Hexblut sich am selben Ort befinden und das langwierige Ritual durchstehen.- davor scheuen sich Hexblute oft, bis sie es nach einigen Jahrhunderten möglicherweise akzeptieren. Wenn ein Hexblut dieses unumkehrbare Ritual durchläuft, entsteht dabei ein Vettel-NSC, der nicht mehr unter Kontrolle des Hexblut-$pielers steht, sofern der Spielleiter nichts anderes festlegt. KAPiT H . 1 Cfi AR•. KTERFR ELLll ·c 19 20 WIEDERGEBORENER Der Tod ist nicht immer das Ende.
Das zeigen die Wieder- geborenen, die zwar gestorben sind, aber irgendwie trotz- dem leben. Manche Wiedergeborenen zeigen die Narben eines gewaltsamen Todes, und ihr fahles Fleisch und ihre blutlosen Adern lassen keinen Zweifel aufkommen, dass der Tod sie geholt hat. Andere sind Wunder der Magie oder Wissenschaft, aus verschiedenen Wesen zusammen- gesetzt, mit mysteriösem Geist in einem fabrizierten Körper.
Unabhängig vom Ursprung haben Wiedergeborene ein neues Leben und suchen eigene Erlebnisse und Antworten. VERBLASSTE ERINNERUNGEN Wiedergeborene leiden unter der Diskontinuität, der Unterbrechung ihres Lebens oder physischen Zustands, und ihr Verstand kommt damit nicht gut zurecht. Ihre Erinnerungen an die Ereignisse vor dem Umbruch sind oft vage oder nicht vorhanden. Gelegentlich bewirken Erlebnisse ganz unerwartet Visionen der Vergangenheit und eine Rückkehr von Erinnerungen.
Wiedergeborene schlafen nicht, sondern sitzen und grübeln über die Vergangenheit nach, in der Hoffnung auf Einsichten darüber, was einmal war. Meistens tut sich dabei nichts, und die stille Dunkelheit dehnt sich aus. In manchem Augenblick der Entspannung oder Aufregung kann ein Wiedergeborener jedoch plötzlich auf Erinnerungen stoßen. Wenn du so eine traumartige Vision haben willst, nutze die Tabelle „Verblasste Erinnerungen", um dich zu Details zu inspirieren.
VERLORENE ERINNERUNGEN W6 Erinnerung Du erinnerst dich an einen korperl1ch schmerzhaften Augenblick. Welches Zeichen oder welche Narbe an deinem Körper steht damit in Zusammenhang? 2 Eine Erinnerung lässt dir die Tränen in die Augen treten. Ist sie bitter oder freudig? Lässt sie noch immer dasselbe Gefühl in dir aufsteigen? 3 Dir fällt eine Kindheitserinnerung ein. Was an dem Ereignis oder
grübeln über die Vergangenheit nach, in der Hoffnung auf Einsichten darüber, was einmal war. Meistens tut sich dabei nichts, und die stille Dunkelheit dehnt sich aus. In manchem Augenblick der Entspannung oder Aufregung kann ein Wiedergeborener jedoch plötzlich auf Erinnerungen stoßen. Wenn du so eine traumartige Vision haben willst, nutze die Tabelle „Verblasste Erinnerungen", um dich zu Details zu inspirieren.
VERLORENE ERINNERUNGEN W6 Erinnerung Du erinnerst dich an einen korperl1ch schmerzhaften Augenblick. Welches Zeichen oder welche Narbe an deinem Körper steht damit in Zusammenhang? 2 Eine Erinnerung lässt dir die Tränen in die Augen treten. Ist sie bitter oder freudig? Lässt sie noch immer dasselbe Gefühl in dir aufsteigen? 3 Dir fällt eine Kindheitserinnerung ein. Was an dem Ereignis oder an der Person, der du damals warst, beeinflusst dich jetzt noch?
4 Du erinnerst dich an die Stimme von jemandem, der dir einst nahe war. Was rät die Stimme dir? 5 Du erinnerst dich an etwas, das du früher mochtest, jetzt aber nicht mehr ausstehen kannst. Worum handelt es sich? Was gefällt dir daran heute nicht? 6 Du erinnerst dich an einen besonderen Geruch oder anderen Sinneseindruck. Was unternimmst du, um das Erlebnis zu wiederholen? WIEDERGEBORENEN- URSPRÜNGE Wiedergeborene können durch Umstände entstehen, ähnlich wie bei verschiedenen Untoten oder Konstrukten.
In der Tabelle „Wiedergeborenen-Ursprünge" findest du Vorschläge, wie dein Charakter zum Wiedergeborenen geworden sein mag. KA l'lTfL I 11,\. R KTERER TF LLl,. (; W1 ED ERG EBOREN EN-URSPRÜ NGE W8 Ursprung Du wurdest magisch wiedererweckt, doch etwas ist schiefgegangen. 2 Die Teile deines Körpers sind mit groben Stichen zusammengenäht und passen nicht zueinander. Deine Erinnerungen stammen aus mehreren anderen Leben.
3 4 5 6 7 8 Als du dich aus deinem Grab freigebuddelt hattest, bemerktest du, dass du abgesehen von einem einzigen Namen keinerlei Erinnerungen hattest. Du warst jahrelang untoter Diener eines Nekromanten. Eines Tages kehrte dein Bewusstsein zurück. Du erwachtest in einem verlassenen Labor neben komplexen Entwürfen für Uhrwerkorgane. Eine generationenlange Versteinerung ist beendet. Deine Erinnerungen sind allerdings verschwunden, und dein Körper ist nicht mehr das, was er mal war.
Dein Körper ist von einem Geist besessen, der seine Erinnerungen mit dir teilt und deine fehlenden Gliedmaßen mit geisterhaften Versionen ersetzt. In der Öffentlichkeit fällst du nicht weiter auf, aber du spürst ständig deine pieksige Strohfüllung. WIEDERGEBORENE M I T PHANTOM-ARM SEIM ZIELEN.
WIEDERGEBORENE IN DEN DOMÄNEN DES SCHRECKENS Besprich beim Erstellen eines Wiedergeborenen mit dem Spielleiter, ob es sinnvoll ist, die Ursprünge deines Charakters mit einer der folgenden Domänen des Schreckens zu verknüpfen - mehr Details in Kapitel 3: Har'Akir: Du bist gestorben und hast die Begräbnisriten dieser Wüstengegend erfahren, doch irgendwie hat eine Seele - deine oder eine fremde - Zuflucht in deinen perfekt konservierten Überresten gesucht.
Lamordia: Du bist mitten in den bizarren Experimenten eines amoralischen Wissenschaftlers erwacht. Er betrachtet dich als sein bestes Werk oder hat eine Aufgabe für dich. Mordent: Du bist aus jenem mysteriösen Gerät gestiegen, das als der Apparat bekannt ist, dein Körper eine leblose Hülle, deine Vergangenheit ein Mysterium. WIEDERGEBORENEN- MERKMALE Du hast folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß oder klein.
Du wählst die Größe aus, wenn du diese Abstammung erhältst. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Erbe: Wenn du ein Volk durch diese Abstammung ersetzt, kannst du folgende Elemente des Volks behalten: alle Fertigkeiten, in denen du geübt bist, und die Bewe- gungsrate beim Klettern, Fliegen oder Schwimmen. Wenn du diese Elemente nicht behältst oder diese Abstammung bei der Charaktererstellung auswählst, bist du in zwei Fertigkeiten deiner Wahl geübt.
Untote Natur: Du bist dem Tod entkommen. Dieser Umstand hat die folgenden Vorteile: Du bist bei Rettungswürfen gegen Krankheit und Vergiftung im Vorteil und besitzt Resistenz gegen Giftschaden. Du bist bei Todesrettungswürfen im Vorteil. Du musst nicht essen, trinken oder atmen. Du musst nicht schlafen und kannst nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden. Du kannst eine lange Rast in vier Stunden beenden, wenn du diese Stunden inaktiv und bewegungslos verbringst. Dabei bleibst du bei Bewusstsein.
Wissen um ein vergangenes Leben: Du erinnerst dich vorübergehend an Bruchteile der Vergangenheit. Vielleicht sind es verblasste Erinnerungen an uralte Zeiten oder ein voriges Leben. Wenn du einen Attributswurf ausführst, der eine Fertigkeit verwendet, kannst du sofort, wenn du das Ergebnis des W20 siehst, mit einem W6 würfeln und das Ergebnis hinzufügen. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.
Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Die Dunklen Mächte beeinflussen viele, die sich in ihrem Griff winden, und bringen Unschuldige wie Ehrgeizige mit geflüsterten Versprechungen in Versuchung. Solche finsteren Pakte entstehen selten direkt, meist in Träumen oder mysteriösen Visionen, doch die Bedingungen sind stets klar, und der Preis ist stets fürchterlich. Ein Charakter kann eine Dunkle Gabe im Abschnitt „Dunkle Gaben: Beschreibungen" auswählen.
Dieses übernatürliche Geschenk bedeutet sowohl mysteriöse Macht als auch