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Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: van-richtens-ratgeber-zu-ravenloft · 258 Seiten

Seite 19 Abschnitte: 2

diese Elemente nicht behältst oder diese Abstammung bei der Charaktererstellung auswählst, bist du in zwei Fertigkeiten deiner Wahl geübt. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkel- heit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit als Graustufen wahr. Untote Natur: Du brauchst nicht zu atmen. Spinnenklettern: Deine Kletterbewegungsrate ist gleich deiner Schrittbewegungsrate. Außerdem kannst du dich ab der 3.

Stufe an vertikalen Oberflächen aufwärts, abwärts und seitwärts sowie kopfüber an Decken bewegen, wobei du die Hände frei hast. Vampirbiss: Deine Fangzähne sind eine natürliche Waffe, die als einfache Nahkampfwaffe zählt, in deren Umgang du geübt bist. Wenn du mit diesem Biss angreifst, fügst du den Angriffs- und Schadenswürfen deinen Konstitutionsmodifikator statt deines Stärkemodifikators hinzu. Bei einem Treffer bewirkt er 1W4 Stichschaden.

Wenn du nur noch die Hälfte deiner Trefferpunkte oder weniger hast, bist du bei Angriffswürfen mit diesem Biss im Vorteil. Wenn du mit diesem Biss angreifst und eine Kreatur triffst, die weder ein Konstrukt noch ein Untoter ist, kannst du dich mit einer der folgenden Möglichkeiten stärken: Du erhältst Trefferpunkte in Höhe des Stichschadens durch den Biss zurück. Du erhältst einen Bonus in Höhe des Stichschadens durch den Biss auf deinen nächsten Attributs- oder Angriffswurf.

Die Häufigkeit, mit der du dich durch den Biss stärken kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. K ;.P IT [l. l l CH. RAls.1 RE.R';T E•IU 'G 17 r8 HEXBLUT Wenn Wünschen nichts hilft, kann uralte Magie das Verlangen des Herzens stillen - jedenfalls vorübergehend. Hexblute sind von mystischer Magie, Feenenergie oder mysteriöser Hexerei durchdrungen.

Manche, die sich auf Pakte mit Vetteln eingelassen haben, sehen ihre größten Wünsche erfüllt, aber schließlich verwandeln sie sich. Die Veränderungen zeigen den Einfluss der Vettel: gegabelte Ohren, grelle Hautfarbe, langes Haar, das sofort nachwächst, wenn es geschnitten wird, und eine lebendige Krone, die sich nicht entfernen lässt.

Neben diesen Kennzeichen entwickeln Hexblute auch vettelartige Merkmale wie Dunkelsicht und verschiedene magische Möglichkeiten, fremde Sinne zu verwirren und die eigenen nicht verwirren zu lassen. Viele Hexblute erhalten ihre Abstammung durch den Pakt mit einer Vettel, andere zeigen ihre Natur, wenn sie älter werden - vor allem, wenn früh in ihrem Leben oder sogar vor ihrer Geburt eine Vettel die Finger im Spiel hatte.

Oft werden sie Abenteurer, wollen die Mysterien ihrer Magie entdecken, die Verbindung mit ihrer Feennatur festigen oder eine Vettel loswerden, die sie nicht loslassen kann. ERBEN VON VETTELN Vetteln vermehren sich unter anderem dadurch, dass sie Hexblute erschaffen. Jedes Hexblut zeigt Merkmale, die der Vettel entsprechen, deren Magie seine Kräfte liE)(ßLUT, VON EINER NACHTYETTEL GESCHAFFEN . inspiriert. Dazu gehört auch eine ungewöhnliche Krone, die oft Ahnenkreuz oder Hexenkehre genannt wird.

Dieser lebendige girlandenartige Körperteil eines Hexbluts geht von den Schläfen aus und reicht beidseitig hinter den Kopf. Er dient als sichtbares Zeichen des Pakts zwischen Vettel und Hexblut, einer offenen Schuld oder einer bevorstehenden Veränderung. HEXBLUT-URSPRÜNGE Durch den Pakt mit einer Vettel oder anderen bösen Kräften wurde dein Charakter in ein magisches Wesen verwandelt.

Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Hexblut-Ursprünge" aus, um zu bestimmen, wie dein Charakter zu seiner Abstammung gekommen ist. HEXBLUT-URSPRÜNGE W6 Ursprung 2 3 4 Deine Eltern wünschten sich ein Kind und haben einen Pakt mit einer Vettel geschlossen. Du bist das Ergebnis dieses Pakts. Feenwesen haben dich mit dem Kind deiner Eltern vertauscht. Ein Zirkel von Vetteln hat eins seiner Mitglieder verloren. Du wurdest erzeugt, um die verlorene Vettel zu ersetzen.

Du wurdest als Kind verflucht. Ein Pakt mit den Wald- geistern hat dich in ein Hexblut verwandelt und vom Fluch befreit. S Du hast dein Leben als Feenwesen begonnen, doch ein Unfall hat dich verändert und von zu Hause fortgezwungen. 6 Ein zorniger Druide hat dich verwandelt und dazu verflucht, nur so lange zu leben , wie ein heiliger Baum Früchte trägt.

HEXBLUTE IN DEN DOMÄNEN DES SCHRECKENS Besprich beim Erstellen eines Hexbluts mit dem Spielleiter, ob es sinnvoll ist, die Ursprünge deines Charakters mit einer der folgenden Domänen des Schreckens zu verk- nüpfen - mehr Details in Kapitel 3: Hazlan: Die bizarre Magie dieser zerfallenden Domäne setzt die Bevölkerung übernatürlichen Kräften aus, wodurch gelegentlich Hexblute entstehen. Kartakass: In den Wäldern von Kartakass leben launische Hexen.

Sie gewähren den Leuten bereitwillig ihre Wünsche nach Reichtümern im Austausch gegen deren Kinder. Tepest: Viele Kinder in der Stadt Viktal sind Hexblute, die ihre übernatürliche Natur schon in jungem Alter zeigen.Jedes Kind wird als Geschenk der Schutzgottheit der Stadt betrachtet, die als Mutter bekannt ist. HEXBLUT-MERKMALE Du hast folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Feenwesen. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du diese Abstammung erhältst.

Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Erbe: Wenn du ein Volk durch diese Abstammung ersetzt, kannst du folgende Elemente des

Kapitel 3: Hazlan: Die bizarre Magie dieser zerfallenden Domäne setzt die Bevölkerung übernatürlichen Kräften aus, wodurch gelegentlich Hexblute entstehen. Kartakass: In den Wäldern von Kartakass leben launische Hexen. Sie gewähren den Leuten bereitwillig ihre Wünsche nach Reichtümern im Austausch gegen deren Kinder.

Tepest: Viele Kinder in der Stadt Viktal sind Hexblute, die ihre übernatürliche Natur schon in jungem Alter zeigen.Jedes Kind wird als Geschenk der Schutzgottheit der Stadt betrachtet, die als Mutter bekannt ist. HEXBLUT-MERKMALE Du hast folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Feenwesen. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du diese Abstammung erhältst. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter.

Erbe: Wenn du ein Volk durch diese Abstammung ersetzt, kannst du folgende Elemente des Volks behalten: alle Fertigkeiten, in denen du geübt bist, und die Bewe- gungsrate beim Klettern, Fliegen oder Schwimmen. Wenn du diese Elemente nicht behältst oder diese Abstammung bei der Charaktererstellung auswählst, bist du in zwei Fertigkeiten deiner Wahl geübt. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkel- heit wie in dämmrigem Licht.

Farben nimmst du bei Dunkelheit als Graustufen wahr. Gruselzeichen: Du kannst dir als Bonusaktion ohne Schaden eine Haarsträhne, einen Fingernagel oder einen Zahn entfernen. Das Zeichen ist mit Magie durchdrungen, bis du eine lange Rast beendest.

Wenn das Zeichen auf diese Art durchdrungen ist, kannst du diese Aktionen ausführen: Telepathische Botschaft: Du kannst als Aktion eine telepathische Botschaft an die Kreatur senden, die das Zeichen bei sich trägt, sofern du nicht weiter als 16 Kilo- meter von der Kreatur entfernt bist. Die Botschaft kann bis zu 25 Wörter enthalten. Fernsicht: Wenn du nicht weiter als 16 Kilometer vom Zeichen entfernt bist, kannst du dich als Aktion in Trance versetzen.

Die Trance dauert eine Minute, endet jedoch früher, wenn du sie beendest (keine Aktion erforderlich) oder kampfunfähig wirst. In der Trance kannst du über das Zeichen hören und sehen, als befändest du dich am selben Ort. Wenn du deine Sinne am Ort des Zeichens einsetzt, bist du in deiner eigenen Umgebung blind und taub. Wenn die Trance endet, wird das Zeichen zerstört, ohne Schaden zu bewirken.

Wenn du mithilfe dieses Merkmals ein Zeichen erzeugt hast, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, wenn der fehlende Teil nachgewachsen ist. Hex-Magie: Mit diesem Merkmal kannst du die Zauber Selbstverkleidung und Verwünschen wirken. Wenn du einen der Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. Du kannst diese Zau- ber auch mit beliebigen verfügbaren Zauberplätzen wirken.

Dein Attribut beim Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma (wähle das Attribut aus, wenn du diese Abstammung erhältst). EINE VETTEL ENTSTEHT Vetteln können ein Ritual ausführen, um ein Hexblut, das sie erschaffen haben, unwiderruflich in eine neue Vettel zu verwandeln, entweder in eine ihrer Art oder in eine, die der Natur des Hexbluts entspricht.

Dazu müssen Vettel und Hexblut sich am selben Ort befinden und das langwierige Ritual durchstehen.- davor scheuen sich Hexblute oft, bis sie es nach einigen Jahrhunderten möglicherweise akzeptieren. Wenn ein Hexblut dieses unumkehrbare Ritual durchläuft, entsteht dabei ein Vettel-NSC, der nicht mehr unter Kontrolle des Hexblut-$pielers steht, sofern der Spielleiter nichts anderes festlegt. KAPiT H . 1 Cfi AR•. KTERFR ELLll ·c 19 20 WIEDERGEBORENER Der Tod ist nicht immer das Ende.

Das zeigen die Wieder- geborenen, die zwar gestorben sind, aber irgendwie trotz- dem leben. Manche Wiedergeborenen zeigen die Narben eines gewaltsamen Todes, und ihr fahles Fleisch und ihre blutlosen Adern lassen keinen Zweifel aufkommen, dass der Tod sie geholt hat. Andere sind Wunder der Magie oder Wissenschaft, aus verschiedenen Wesen zusammen- gesetzt, mit mysteriösem Geist in einem fabrizierten Körper.

Unabhängig vom Ursprung haben Wiedergeborene ein neues Leben und suchen eigene Erlebnisse und Antworten. VERBLASSTE ERINNERUNGEN Wiedergeborene leiden unter der Diskontinuität, der Unterbrechung ihres Lebens oder physischen Zustands, und ihr Verstand kommt damit nicht gut zurecht. Ihre Erinnerungen an die Ereignisse vor dem Umbruch sind oft vage oder nicht vorhanden. Gelegentlich bewirken Erlebnisse ganz unerwartet Visionen der Vergangenheit und eine Rückkehr von Erinnerungen.

Wiedergeborene schlafen nicht, sondern sitzen und grübeln über die Vergangenheit nach, in der Hoffnung auf Einsichten darüber, was einmal war. Meistens tut sich dabei nichts, und die stille Dunkelheit dehnt sich aus. In manchem Augenblick der Entspannung oder Aufregung kann ein Wiedergeborener jedoch plötzlich auf Erinnerungen stoßen. Wenn du so eine traumartige Vision haben willst, nutze die Tabelle „Verblasste Erinnerungen", um dich zu Details zu inspirieren.

VERLORENE ERINNERUNGEN W6 Erinnerung Du erinnerst dich an einen korperl1ch schmerzhaften Augenblick. Welches Zeichen oder welche Narbe an deinem Körper steht damit in Zusammenhang? 2 Eine Erinnerung lässt dir die Tränen in die Augen treten. Ist sie bitter oder freudig? Lässt sie noch immer dasselbe Gefühl in dir aufsteigen? 3 Dir fällt eine Kindheitserinnerung ein. Was an dem Ereignis oder

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 18–20
  • Abschnitt 2 Seiten 19–21